Bordell zur Befriedigung intellektueller Lüste
Hinweis: Dies ist kein Bordell im üblichen Sinne. Hier wird kein Sex gegen Geld getauscht!
Ein wunderschönes Gebäude steht in Trümmerfeld in Sharn, dessen Inhalt der Gegenstand von Gerüchten unter den einfachen Leuten der Stadt der Tausend Türme ist. Geschichten von verlockenden Abenden zwischen hauchdünnen Vorhängen, an denen alle möglichen Metamenschen zusammenkommen um mit den besten Kurtisanen der Kontinents zu lernen, zu tratschen, zu debattieren oder sogar zu schimpfen.
Das Bordell sticht optisch sehr unter den Gebäuden Trümmerfelds heraus, da es im Gegensatz zu vielen restaurierten Gebäuden des Viertels aus den Resten eines kunstvollen alten Tempels zu einem architektonischen Meisterwerk zusammengestellt wurde. Kein Wunder, schließlich wurde dieses Gebäude insgeheim von den Töchtern von Sora Kell finanziert.
Betritt man es durch den einladenden Eingang, wird man direkt von der Eigentümerin Cahrola mit einem einladenden Lächeln und freundlichen Worten begrüsst. Die Succubus fungiert hier auch gleichzeitig als Türsteherin, siehe ihr Artikel.
Wie es funktioniert
Den Gästen stehen neun Kurtisanen zur Verfügung. Jede wird jeweils nur eine Person treffen, obwohl es für sie keine Präferenz für Geschlecht, Rasse oder den Beruf seiner Gäste gibt.
Ein Besuch bei einer Kurtisane dauert normalerweise ein paar Stunden - ist aber unglaublich lehrreich, aufschlussreich oder einfach nur unterhaltsam. Danach werden die Besucher / Spielercharaktere das Gefühl haben, dass sie in gewisser Weise gewachsen sind und einen kleinen, aber dauerhaften Segen erhalten; je nachdem, wer besucht wurde! Die Segen halten jeweils für die Dauer eines kompletten Abenteuers an!
Ein Besuch bei einer Kurtisane dauert normalerweise ein paar Stunden - ist aber unglaublich lehrreich, aufschlussreich oder einfach nur unterhaltsam. Danach werden die Besucher / Spielercharaktere das Gefühl haben, dass sie in gewisser Weise gewachsen sind und einen kleinen, aber dauerhaften Segen erhalten; je nachdem, wer besucht wurde! Die Segen halten jeweils für die Dauer eines kompletten Abenteuers an!
Einige von ihnen bieten eine Art Gesprächstherapie an, aber im Gegensatz zu normalen Therapeuten halten sie sich nicht immer an das Versprechen, Privatsphäre zu wahren. Das bedeutet, dass eine Kurtisane neben dem Segen und dem Unterhaltungs-/RP-Wert leicht über eine Information verfügen könnte, die für die Spieler wertvoll wäre. Tatsächlich befassen sich viele von ihnen explizit mit Geheimnissen unterschiedlichster Art, von Klatsch bis hin zu arkanem Wissen.Ein Besuch im Bordell sollte für einen normalen Menschen oder Abenteurer mit niedrigem Level unerschwinglich teuer sein, für einen Abenteurer mit mittlerem Level jedoch erschwinglich. Die Preise eines Besuchs liegen zwischen 500 und 1500 Gold pro Person.
Die Kurtisanen
- Dolora (sehr menschenähnlicher Kriegsgeschmiedeter, nonbinär; Motiv erkennen SG 25, Wahrnehmung SG 18, um zu erkennen, dass sie kein Mensch sind): Sehr geschickt in Debatten und Geschicklichkeitsspielen, weniger in Wortspielen oder Glücksspielen. Ihr Zimmer ist sehr aufgeräumt, mit zwei bequemen Sesseln, die sich vor einem sanften Feuer gegenüberstehen. Obwohl sie Kriegsgeschmiedet sind, sprichen sie gut und realistisch und sie verfallen selten in automatisiertere Antworten. Sie können sehr überzeugend sein.
Segen: "Diplomatie" +4 ODER Vorteil bei Überzeugungswürfen. - Ecco (Mensch): Eine ausgezeichnete Zuhörerin, obwohl sie stumm ist. Sie gibt einem das Gefühl, dass du ihr wirklich wichtig bist. Sie kann alle deine innersten Geheimnisse ans Licht bringen und zeigt dabei keinen Anflug von Urteilsvermögen. Tatsächlich scheint sie für jedes Leid und jede Sorge Verständnis zu haben. Ihr Zimmer ist einladend, mit einer Liegecouch für den Besucher und einem Stuhl direkt daneben für Ecco.
Segen: +4 auf Konzentrationsproben ODER Vorteil auf Konstitutionswürfe, um die Konzentration aufrechtzuerhalten (nachdem du mit ihr gesprochen hast, ist dein Geist konzentrierter und weniger abgelenkt). - Vivian (Aasimar): Sie ist etwas egozentrisch und schätzt die Künste, insbesondere die Schönheit, sehr. Gespräche mit ihr enden in höchst entspannenden, lockeren Gesprächen über Beauty-Tipps, einschließlich magischer Schönheitsgeheimnisse; oder über die Künste aller Art, von visueller über auditive bis hin zu olfaktorischer Dekadenz. Sie verwendet die feinsten magischen Düfte für sich und ihr Zimmer, das außerdem über ein detailliertes Buntglasfenster verfügt, welches eine ganze Wand ihres Zimmers bedeckt.
Segen: "Auftreten" und "Umgang mit Tieren" +4 ODER Vorteil bei Prüfungen auf "Auftreten" und "Umgang mit Tieren." - Yves (Dryade): Sie hat einen ganz eigenen Raum. Die Tür sieht aus, als wäre sie eingewachsen, und in der Mitte ihres Zimmers befindet sich ein natürlich aussehender Pool, in dem sie sich fast immer zurücklehnt. Sie ist an den Pool gebunden und kommt daher nicht herum. Stattdessen liebt sie es, all ihren Besuchern zuzuhören und ihnen Geschichten zu erzählen. Gäste können eine Geschichte über etwas Bestimmtes anfordern, einfach stundenlang zuhören oder ihre eigenen Abenteuer erzählen.
Segen: "Geschichte" und "Religion" +4 ODER Vorteil bei Geschichts- und Religionswürfen - Juliette (Elfe; verflucht, ewig zu leben): Eine ... besondere Person. Im Gegensatz zu Yves kommt sie durchaus herum und hatte zahlreiche explosive Beziehungen. Dennoch gibt sie hervorragende Beziehungsratschläge. Sie folgt diesen nur einfach selbst nicht. Sie wird als Spezialistin für „Perspektiven“ beworben und hat immer eine schlimmere Geschichte zu erzählen als jene die du ihr erzählst, sodass dir dein eigenes Leben im Vergleich dazu "einfach" und weniger problematisch erscheint. Wirst du von einem Lich verfolgt? Nun, Juliette war einmal mit einem Vampirdiener von den Kindern des Spötters zusammen. Ein Dutzend Flüche und ein Jahrhundert unter der Herrschaft eines Ifrit-Sklaventreibers später, Junge Junge endete das schlimm. Es ist faszinierend ihren chaotischen Geschichten zu lauschen, aber sie hört auch einem selbst zu und hat immer ein offenes Ohr mit echten, nützlichen Ratschlägen.
Segen: Täuschen +4 ODER Vorteil bei Täuschungswürfen. (Ihre Geschichten sind immer etwas unverschämt und bieten eine gute Inspiration für eigene überzeugende Geschichten.) - Kesai-Serris (männl. Minotaurus): Er ist relativ fundiert und gut ausgebildet. Kesai-Serris spezialisiert sich auf eine Vielzahl philosophischer Themen, darunter Ethik und die Natur der Realität. Als „Zimmer“ hat er einen Balkon im Freien mit Lounge-Sofas in einer griechisch-römischen Ästhetik als Hommage an die Begründer der Philosophie . Gespräche mit dem Lammasu sind weniger eine Debatte als vielmehr ein Gedankenaustausch.
Segen: Eine zusätzliche Nutzung einer Klassenfertigkeit pro Tag/langen Rast (Wut, Tiergestalt, Untote verwandeln/Göttlichkeit kanalisieren usw.) - Kimasxi „Schlangenzunge“ (weibl. Tiefling): Sie meistert das BDSM des Dialogs. Sie ist auf Scherze spezialisiert, die an Beleidigungen und Beschimpfungen grenzen, obwohl sie es manchmal abschwächen kann, wenn sie es mal möchte. Gespräche mit ihr klingen manchmal wie aus „Der Widerspenstigen Zähmung“ oder einer anderen Shakespeare-Komödie. Sie scheut sich nicht vor beleidigenden Namen, strebt aber oft nach raffinierteren Beleidigungen.
Segen: Einschüchterung +4 ODER Vorteil bei Einschüchterungswürfen. - Marissa (Medusa): Sie versteht die Macht der Worte und verborgener Geheimnisse, die sie sammelt. Das Erste, was jedem der ihr Zimmer betritt auffällt ist, dass es stockfinster ist. Sie ist sich der Kraft ihres Medusen-Blicks sehr bewusst und zum Schutz ihrer Gäste hinter mehreren Verteidigungsmaßnahmen: der Dunkelheit, einem Schleier und oft auch einer Leinwand. Ihr Zimmer ist - wenn man es via Dunkelsicht-, Teufelssicht oder Wahrer Sicht sehen kann - mit Schriftrollen ausgekleidet, von denen einige sehr alt sind. Sie ist eine ausgezeichnete Quelle für geheime Informationen, von Ritualen über Zaubersprüche bis hin zu den Namen längst vergessener Könige, die sie relativ freiwillig weitergibt oder im Austausch gegen neue Informationen. Sie kann auch leicht als Questgeberin fungieren, um einen alten Wälzer oder eine alte Schriftrolle zu finden.
Segen: Zauberkunde +4 ODER Vorteil bei Arcana-Würfen. Außerdem sind die Schriftrollen voller Zaubersprüche, die ein Zauberer in sein Zauberbuch kopieren kann. Der Raum verfügt über eine Verzauberung, die die Zeit zum Kopieren von Zaubersprüchen halbiert. Ein Klient kann auch mehr bezahlen, um sich die Zeit zu nehmen, weitere Zauber zu kopieren und die Sitzung fortzusetzen, aber je nach DM können die Kosten höher sein oder auch nicht, wenn er keinen Termin hat. Es ist auch Sache des DM, welche Zaubersprüche der Stufe verfügbar sind, aber im Allgemeinen sollten Zaubersprüche hoher Stufen vorhanden sein, und die meisten, wenn nicht alle Zaubersprüche niedriger Stufen. Da sie eine Medusa ist, verfügt sie bei höherstufigen Zaubersprüchen typischerweise über Bezauberungs- und Fallen-/Betäubungszauber, die ihr dabei helfen würden, einen Gegner dazu zu zwingen, ihr in die Augen zu schauen. - Nenny Neun-Augen (weibl. Yuan-Ti): Nenny hat immer ein Ohr am Boden, wie man so schön in Droaam sagt. Alle möglichen Informanten kommen zu ihr, um Klatsch und persönliche Geheimnisse - sogar Regierungsspionage - zu erfahren und auszutauschen. Sie kann die Standorte von Personen angeben, die sonst gut versteckt wären; oder den wahren Namen eines Doppelgängers nennen, der sich maskiert durch die Stadt bewegt. Niemand weiß wirklich, wie sie an all ihre Informationen kommt. Allerdings ist sie manchmal vorsichtig und gibt nur Hinweise, wenn sie die Informationen für zu persönlich oder gefährlich hält - aber im Allgemeinen hält ihre Moral nicht oft den Mund. Ihr Zimmer ist gut geschützt, sowohl vor magischen und nichtmagischen Lauschern als auch vor Angriffen, da einige zu Recht annehmen würden, dass sie zu viel weiß und zum Schweigen gebracht werden muss, aber mit der Hilfe von Cahrola und den anderen Kurtisanen ist ihr kleiner Alkoven gut geschützt. Segen: Nachforschungen +4 ODER Vorteil bei Nachforschungswürfen. Und natürlich eine wertvolle Information über jemanden.
- Irsu (männl. Androsphinx): Wie die meisten Sphinxen hat er ein Talent für Rätsel und kluge Sprache. Im Gegensatz zu den meisten Sphinxen gibt er manchmal weitere Hinweise, wenn der Klient Probleme hat; und ist im Allgemeinen sehr freundlich. Wie bei Kimasxi ist ein Gespräch mit Irsu oft wie ein schwieriges Duell, aber ein viel freundschaftlicherer Austausch von Anspielungen und Rätseln. Er begrüßt einen Gast oft mit den Worten: „Bitte: Es hat vier Beine, kann aber nicht rennen, und einen Rücken, kann aber nicht sprechen. Es ist für dich gedacht.“ Die richtige Reaktion wäre, sich ihm gegenüber auf den Plüschsessel zu setzen. Sein Zimmer ist das größte der Kurtisanen, passend zu seiner Körpergröße, aber er lehnt sich am Liebsten in einer leichten Nische zurück und bringt sein Gesicht ungefähr auf die gleiche Höhe wie das eines stehenden Menschen.
Segen: Rettungswürfe auf Intelligenz-, Weisheits- und Charismaproben +2 ODER Vorteil bei Intelligenz-, Weisheits- und Charismaproben.
Founding Date
998 NBK
Übergeordneter Ort
Besitzer
Besitzende Organisation
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