Gravitia Physical / Metaphysical Law in Eiláar | World Anvil

Gravitia

En el plano de viento se le llama gravitia a la fuerza que permite el movimiento de las criaturas inteligentes dentro de cada fluyente. También es la responsable de que las grandes masas flotantes de roca, metal u otro material puedan alojar en su superficie construcciones y criaturas sin el peligro de que éstas salgan despedidas por todo Ottum.

Manifestación

Las criaturas inteligentes que deseen usar la gravitia simplemente deben elegir conscientemente una dirección y empezarán a caer en el sentido elegido, como cualquier caída, comenzarán con poca velocidad, pero irán ganando cada vez más velocidad hasta que algo las detenga, o hasta que elijan otra dirección en la cual caer, en cuyo caso, se dejarán de caer hacia donde lo estaban haciendo para empezar a hacerlo hacia la nueva dirección. Esto permite realizar trayectorias complejas, inclusive virar 180° y caer en dirección contraria.

Los más habilidosos pueden permanecer suspendidos sin caer en ninguna dirección, aunque esto supone un esfuerzo mental consciente. Con la práctica suficiente, se puede usar la gravitia como si la criatura tuviese la capacidad de volar, aunque siempre debe tener presente que la aceleración y el frenado no es posible, más que mantenerse cayendo en una dirección o elegir una opuesta. Los animales muy inteligentes como algunos monos, pueden usar la gravitia por error, por ello deben estar sujetos a su dueño o a algo fijo.

Cada fluyente tiene una velocidad límite que pueden alcanzar las criaturas, y en general, los objetos que caen en su interior, ir más rápido que esta velocidad no es posible sin usar medios mágicos.

Peligros

Un fluyente puede contener toda clase de objetos, desde pequeños guijarros hasta grandes urbes ubicadas en gigantescas masas flotantes. Usar la gravitia a grandes velocidades puede suponer un peligro si en el camino se encuentran objetos errantes difíciles de ver. Esto puede ocasionar desde heridas hasta la muerte.

Conocer el fluyente en el que se viaja es importante para saber ubicar sus límites y los lugares donde se interseca con otros fluyentes. Si se viaja hacia un fluyente más denso se puede sentir una leve molestia o dolor a bajas velocidades, o se puede entrar en combustión si es a una alta velocidad y se dan las condiciones adecuadas, esto aseguraría una muerte desgarradora.

Algunos fluyentes no se intersecan entre sí, por lo que existen zonas vacías de gravitia entre ellos, caer en una zona de estas es peligroso, pues no es posible seguir viajando a voluntad, solo esperar mientras se sigue en línea recta y confiar en que eventualmente habrá un fluyente no hostil al que llegará con suerte la criatura que está a la deriva. Al entrar a este vacío entre fluyentes, la criatura queda con un poco del aire del fluyente que abandona, esto le asegura un tiempo de viaje plácido, aunque no le evita convertirse en una lágrima de fuego.

Dejar de caer

Los objetos de tamaño considerable, de 100 metros en alguno de sus lados al menos, pueden servir como plataformas de aterrizaje, debido a que una vez una criatura u objeto se situa cerca de él, si su velocidad es baja, sentirá una atracción suficiente para que pueda caminar en su superficie.

Cuando una gran masa de algún material tiene una forma irregular, similar a una montaña, la atracción que ejerce predomina en una de sus caras, llamada principal, y se va haciendo débil en las demás, al punto de no ser posible mantenerse sujeto en las caras opuestas a la principal.

Si una de estas masas es tan grande como para que puedan establecerse asentamientos, su cara principal ejercerá tanta fuerza que no podrá ser usada como plataforma de despegue para caer con la gravitia, pues simplemente se saltará en ella. Para usar la gravitia será necesario buscar un borde de la cara o una cara con poca atracción y desde allí lanzarse al vacío.

Humanoides usando la gravitia by Johe


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