"Die Wellenstein Verschwörung - Erster Teil: Rearen"
Handlungen/Szenen
Taverne
Am Morgen nach dem Abenteuer sind die meisten unserer Abenteurer ein wenig verkatert, der Zauberer sogar so sehr, dass er noch nicht ausgeschlafen hat und der Paladin ist in den Tempel gehuscht um seine Pflichten zu tun. Ein bisher unbekannter Halbling-Barde spielt eine ruhige Melodie als Zahlung während die wenigen Gäste essen.
Hafenmeister im Rathaus
Am Morgen trifft ein Bote vom Hafenmeister ein und lädt die Gruppe ein, ihn nach Belieben aufzusuchen.
Das Rathaus auf der anderen Seite des Olmond River, gegenüber des Kupferankers, liegt zwischen den nördlichen zwei Brücken, die nördlichere ist flach und aus Holz, die andere gewölbt und aus Pflasterstein. Es hat ein oberes Stockwerk, welches aus Fachwerk ist mit einigen Fenstern. Die Mauern des Erdgeschosses sind aus Kalkstein. Die beschlagene Tür ist in der Mitte und hier gibt es keine Fenster, auf Fußhöhe befinden sich niedrige, vergitterte Spalten. Vor der Tür steht eine Wache.Die Wache lässt die Abenteuerer rein und weist ihnen den Weg zum Ratssaal.
Der Ratssaal ist ein geräumiger Raum in dessen Mitte befinden sich Tische und Bänke. Zur Linken lassen Fenster einen guten Blick auf den Marktplatz frei. Am Ende des Raumes steht ein Tisch mit vier hohen Stühlen. Auf dem Stuhl in der Mitte sitz ein großer schwarzer Mann, der aussieht als sei er vor seiner Ernennung Buchalter gewesen.
Darrin Crane ist ein großer, etwas sozial ängstlicher Mann, der ausieht, als wäre er vor seiner Ernennung wahrscheinlich Buchhalter gewesen. Er strahlt geradezu Erleichterung über den Erfolg der Party aus und holt glücklich zwei Säcke voll Gold hervor. Den ersten bietet er sofort an: 250 Goldstücke für das wiederanzünden des Leuchtturms, zusammen mit dem Dank der Stadt und die Einladung jederzeit wiederzukehren. Den zweiten Sack, 50 Goldstücke, gibt er gegen Informationen darüber, was mit dem Leuchtturmwärter und seiner Familie geschehen ist (dies könnte einige der mysteriöseren Entdeckungen der Gruppe beinhalten - den merkwürdigen Barden, die seltsamen Reisenden, den geheimen Raum, die Brosche unter der Couch, die gekritzelten Pläne etc.).
Er bittet sie darum mehr in Erfahrung zu bringen und Clive Fellows neben dem Rathaus aufzusuchen.
Wenn die Gruppe ihre Funde teilt, wird er sie umsodringlicher bitten. Er selbst werde den Stadtrat unterrichten um über die Dringlichkeit dieser Sache zu beraten.
Clive Fellows bei der Waffenkammer
Die Waffenkammer neben dem Rathaus ist ein niedriges gebäude aus Bruchstein ohne Fenster. Davor steht Hauptmann Clive Fellows mit zwei Wachen.Clive grüßt die Abenteurer Freundlich und gibt ihnen ein paar Wachen mit um ihren Nachfroschungen die nötige rechtliche Sicherung zu geben. Er hatte sich bereits zuvor mit Crane besprochen. Victor und Percival(Percy) sind Wachen im Dienste von Rearen und unterstehen Fellows. Wenn die Gruppe fragt, wird er den Markt vorschlagen.
Markttag - Nachforschungen
Der Markplatz ist heute voll. Verschiedene Stände und Karren sind um den Brunnen, auf dem ganzen Platz verteilt und sowohl Bauern als auch ladenlose Handwerker und Händler bieten ihre Waren feil. Es iriecht nach Vieh und Fisch, ist laut und voller Menschen.Hier gibt es viele Leute die von den helden befragt werden können. Was jeder wissen könnte:
-Rothamland steht gerade mit niemanden im Krieg und die Beziehungen zu den Nachbarn sind gut.
-Die Moncroix herrschen über Rothamland, Horace Moncroixs zweite Frau wird manchmal nachgesagt, sie hätte seine erste Frau ermordet.
-Die Gruppe von Fremden ist mehreren Leuten aufgefallen doch auch auf sie wirkten sie zu bedrohlich und machten Angst. Die Wachen werden sagen, dass sie nichts machen konnten, da kein verbrechen vorlag.
Lennie Oar
Waffenhändler
Lennie ist Mitglied der Kaufmannsgilde und hocherfreut über den Erfolg der Helden. Wenn die Helden ohne Wachen ihn ausfragen, wird er erzählen, dass eine Gruppe von Fremden bei ihm Waffen kaufen wollten, er aber ablehnte und sie ihm daraufhin drohten. Fragen die Helden ihn in Anwesenheit der Wachen, wird er dies versuchen zu verbergen. Ein Wurf auf Motiv erkennen mit DC 12 wird offenbaren, dass er etwas verheimlicht und mit einigem Druck wird er es ausplaudern (z.B. Amnestie etc).
Sven
Matrose
Sven ist Matrose auf einem Segler, welcher zwischen Steilernach und Rothamland hin und herfährt. Sven ist in Northport eine Gruppe von Seglern aufgefallen, welche sich mit den Fremden gut verstanden haben. Er vermutet sie dort.
North Port - Die Matrosen
Die verwinkelten Gassen von Northport sind dunkel und es riecht nach Fisch, Urin und Rauch. Jedoch herrscht geschäftiges Treiben. Segler, Gerber, Räucherer und Tagelöhner transportieren Waren und gehen ihrer Arbeit nach. Als sich die engen Gassen lichten, wird der Blick auf den Hafen frei mit seinen drei inneren und einem äußeren Dock für größere Schiffe. Das Treiben ist hier am stärksten. Viele Schiffe werden be- und entladen.Die gesuchten Matrosen befinden sich am äußeren Dock. Dort ist kaum was los, da heute morgen keine großen Schiffe an- oder ablegen. Die Matrosen werden feindselig, sobald sie über die Fremden oder den Barden ausgefragt oder bedroht werden. Die Wachen werden helfen. Jeder Überzeugungsversuch der nicht midnestens 500G und Amnestie beinhaltet wird fehlschlagen. Die Matrosen werden sich ergeben oder fliehen, wenn der Anführer und mindestens ein weiterer kampfunfähig sind oder aber nur noch der Anführer steht.
Matrose/Pirat CR: 1/8
STR
12 +1
DEX
11 +0
CON
12 +1
INT
10 +0
WIS
10 +0
CHA
10 +0
Actions
Krummsäbel. Nahkampf +3 zum treffen. 1w6+1 Stichschaden.
Kurzschwert. Nahkampf +3 zum treffen. 1w6+1 Stichschaden.
Zweihandknüppel. Nahkampf +1 zum treffen. 1w8+1 Wuchtschaden.
Leichte Armbrust. Fernkampf +2 zum treffen. Reichweite 24/96m. 1w8 Stichschaden
Knüppel. Nahkampf +3 zum treffen. 1w4+1 Wuchtschaden.
Dolch. Nahkampf +3 zum treffen. 1w4+1 Stichschaden.
Dolchwurf. Fernkampf +3 zum treffen. Reichweite 6/18m. 1w4+1 Stichschaden.
Beil. Nahkampf +3 zum treffen. 1w6+1 Hiebschaden.
Beilwurf. Fernkampf +3 zum treffen. Reichweite 6/18m. 1w6+1 Hiebschaden.
Suggested Environments
Häfen, Schiffe, Boote, Werften.
MM
Schläger/Matrosen Anführer CR: 1/2
STR
15 +2
DEX
11 +0
CON
14 +2
INT
10 +0
WIS
10 +0
CHA
11 +0
Rudeltaktik. Der Schläger hat einen Vorteil auf Angriffswürfe gegen eine Kreatur, wenn sich mindesten ein Verbündeter des Schlägers innerhalb von 1,5m zur Kreatur befindet und nicht kampfunfähig ist.
Actions
Mehrfachangriff. Der Schläger führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Streitkolben. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5m, eine Kreatur. Treffer: 5 (1w6 + 2) Wuchtschaden.
Schwere Armbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 30/120m, ein Ziel. Treffer: 5 (1w10) Stichschaden.
Was die Matrosen wissen:
-die verdächtigen Gestalten und der Barde haben sie angeheuert um den Barden zu verstecken und stattlich dafür bezahlt jeden auszuschalten, wer sie sucht.
-die Gruppe ist vor Tagen schon auf ein Schiff und abgereißt. Wohin wissen sie nicht.
-der Barde versteckt sich in einem der alten Häuser in North Port.
-Gruppe war gut ausgestattet und Bezahlung deutet auf Einflussreichen Geldgeber
(alternativ ein Brief beim Boss mit informationen 1 & 3)
DC 20 Spurenlesen um Haus zu finden ohne Matrosen.
Versteck des Barden
Das Haus ist alt und heruntergekommen, die meisten Fenster sind von Außen fernagelt und die Wände aus Holz und Fachwerk sind dreckig und angegrünt. Es scheint einmal ein Warenhaus gewesen zu sein, denn es besitzt ein gehobenes Dach, von dessen Gibel die Reste eines Flaschenaufzuges herausragen. --Die Tür ist verschlossen und benötigt einen DC 20 mit Diebeswerkzeug zum Schlossknacken oder einen DC 10 zum aufbrechen. Oder erfolgreiche Angriffe gegen RK 15 und 2TP mit entsprechender Gewalt. Wenn die Abenteurer die Tür mit Gewalt öffnen, wird der Spion durch ein Fenster klettern, die Rolle jedoch zurücklassen.
Das Erdgeschoss ist desolat und verlassen, Spinweben und kaputte Möbelstücke sind im ganzen Raum verteilt. An der gegenüberliegenden Seite der Eingangstür führt eine Leitertreppe in das obere Stockwerk.
-Die Treppe knarzt bei jedem Schritt und gibt einen Malus von -5 auf Heimlichkeitswürfe.
Oben an der Treppe ist ein kleiner, dunkler Raum. Hier befinden sich eine kaputte Leiter, die auf's Dach führt und ein rostiges, altes Fass. Durch die Spalten einer Tür dringt schwach Kerzenlicht. --Wenn der Barde die Spieler bereits am Anfang bemerkte ist das größte Fenster offen und er verschwunden.
Dieser Raum hat einen Schreibtisch mit Stuhl, kaputte Möbel in einer Ecke und ein Bett. Es gibt drei Fenster.
-Bemerkt der Barde sie erst auf der Treppe oder vor seiner Tür, wird er durch die Tür schießen, sobald sich diese öffnet.
-Bemerkt er sie gar nicht, wird er an seinem Schreibtisch sitzen.
-Fällt der Barde unter 10 Punkte wird er durch das Fenster springen und fliehen. 1d6 Schaden.
-Fällt der Barde unter 5 Punkte wird er sich ergeben.
MM
Dale Starr
Medium Mensch, Barde(Spion), Lawful Evil
STR
10
( +0 )
DEX
15
( +2 )
CON
10
( +0 )
INT
12
( +1 )
WIS
14
( +2 )
CHA
16
( +3 )
Description
Dale Starr hat gepflegtes, grau-blondes Haar und Bart. Seine Haut ist braungebrannt. Er spricht mit einer säuselnden Stimme. Er ist von unauffälliger Statur. Er trägt für gewöhnlich Reiseklamotten und seine Laute auf seinem Rücken, viele halten ihn sofort für einen Barden.
Ideals
Nimm was du kriegen kannst und gib nichts wieder zurück.
Bonds
Mein Auftragsgeber ist zu mächtig als das ich mich ihm entziehen könnte.
Flaws
Ich kann es mir kaum verkneifen mein Können zur Schau zu stellen.
Raffinierte Aktion. In jedem seiner Züge kann Dale eine Bonusaktion verwenden, um die Aktion „Sprinten“, „Rückzug“ oder „Verstecken“ auszuführen.
Hinterhältiger Angriff. Einmal pro Zug verursacht Dale zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und einen Vorteil beim Angriffswurf hat, oder wenn sich das Ziel innerhalb von 1,50 m um einen Verbündeten Dales befindet, der nicht handlungsunfähig ist, und der Spion keinen Nachteil beim Angriffswurf hat.
Actions
Mehrfachangriff. Dale führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Hand-Armbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 9/36m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
-Er wartet auf ein Schiff, welches ihn in einen anderen Teil Rothamlands bringt, nach Aswene in der Grafschaft Baltondon.
-Er sollte die Briefe und Pläne beschaffen, doch nachdem die Abenteurer aufgetaucht sind, versucht er mit der neuen Informationen zu fliehen. Bei Abendflut fährt sein Schiff.
-Er war dabei einen Abschlussbericht fertigzustellen, inklusive Beschreibungen der Abenteurer (ausgenommen der Barde).
-Er sollte Berichte und Baupläne aus dem Leuchtturm beschaffen. Ist noch nicht solange hier gewesen, wie die Gruppe.
-Er kennt seinen Auftragsgeber unter dem Namen: Lord Bellows.
-Auf dem Schreibtisch liegt eine Notiz mit einem Namen: "Gift" - ein Schiff das im Hafen liegt.
Loot
Im Raum finden sich ein Bierkrug, ein Tintenfass mit Tinte, ein Kerzenhalter mit Kerze, der Abschlussbericht, drei Möhren und 45 Silbermünzen im leeren Nachttopf.Fazit
Die Wachen nehmen die überlebenen Gegner zum Rathaus in die Zellen. Clive Fellows, welcher bereits informiert wurde (kurz befor sie ankamen), bittet sie nach oben in den Ratssaal. Dort erwarten sie schon die anderen Ratsmitglieder. Von links anch rechts: Kendrick der Tempelarchon, Darrin Crane der Hafenmeister, Tavion Bronzegrove der Vorsteher der Kaufmannsgilde und Clive Fellows nimmt ganz rechts Platz. Wenn die Wachen fähig sind, werden sie als Zeugen den Abenteurern zur Seite stehen. Nachdem die Spieler Meldung gemacht haben, werden die Ratsmitglieder kurz beraten. Nach kurzer Zeit werden sie wieder rein gerufen. Der Rat wird den Earl über die Geschenisse informieren, welcher dann entscheiden muss. Die Spieler erhalten 50GM und das alte Haus im Hafenviertel um dieses Haus zu übertragen, braucht die Gruppe einen Namen für die Grundbücher. Sie werden gebeten die Stadt nicht zu weit zu verlassen, falls der Earl sie befragen will.Überlebene Gegner werden eingesperrt. (Je nach Ausgang werden sie Hingerichtet oder anders bestraft: branding, Ohr abschneiden etc.)
Extras
Bestrafung der Gefangenen:-Dale Starr: es wird auf den Earl gewartet, Folter geht dem jedoch voran.
-Matrosen: Pranger, am Ende Hand ab.
-Anführer: Pranger, Hängen am Hafen.
Themen
Alles sehr verschwörerisch.
Structure
Einleitung
Components
Ziele
Finde den Barden und finde heraus, was er mit der Sache zu tun hat.
Relations
Verbündete
Victor Cobbler
Victor ist das jüngste von vier Kindern eine Handwerkerfamilie von Schustern aus dem Trade Ward. Er kennt die Grag Familie nicht aber hat schon länger ein Auge auf Edith Beam geworfen.Percival(Percy) Snyder
Ein ca. 30 Jahre alter Brummbär. Hat eine eigene Familie in Elmrock und eine Mutter die etwas außerhalb der Stadt im Wald wohnt.
MM
Wache CR: 1/8
STR
13 +1
DEX
12 +1
CON
12 +1
INT
10 +0
WIS
11 +0
CHA
10 +0
Actions
Speer: Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5m oder Reichweite 6/18m, ein Ziel. Treffer: 4 (1w6 + 1) Stichschaden, oder 5 (1w8 + 1) Stichschaden, wenn die Waffe mit beiden Händen für einen Nahkampfangriff verwendet wird.
Suggested Environments
Gefängnisse, Burgen und Festungen, Städte, Grenzwacht etc.
Antagonisten
Der Barde
Der Barde, welchen die Gruppe am Vorabend in der Taverne erblickte ist dort nicht mehr vorzufinden. Er versteckt sich in einem Haus in North Port und wartet auf ein Schiff, welches ihn entweder außer Landes oder in einen anderen Teil Rothamlands bringt, nach Aswene in der Grafschaft Baltondon.MM
Dale Starr
Medium Mensch, Barde(Spion), Lawful Evil
STR
10
( +0 )
DEX
15
( +2 )
CON
10
( +0 )
INT
12
( +1 )
WIS
14
( +2 )
CHA
16
( +3 )
Description
Dale Starr hat gepflegtes, grau-blondes Haar und Bart. Seine Haut ist braungebrannt. Er spricht mit einer säuselnden Stimme. Er ist von unauffälliger Statur. Er trägt für gewöhnlich Reiseklamotten und seine Laute auf seinem Rücken, viele halten ihn sofort für einen Barden.
Ideals
Nimm was du kriegen kannst und gib nichts wieder zurück.
Bonds
Mein Auftragsgeber ist zu mächtig als das ich mich ihm entziehen könnte.
Flaws
Ich kann es mir kaum verkneifen mein Können zur Schau zu stellen.
Raffinierte Aktion. In jedem seiner Züge kann Dale eine Bonusaktion verwenden, um die Aktion „Sprinten“, „Rückzug“ oder „Verstecken“ auszuführen.
Hinterhältiger Angriff. Einmal pro Zug verursacht Dale zusätzliche 7 (2W6) Schaden, wenn er ein Ziel mit einem Waffenangriff trifft und einen Vorteil beim Angriffswurf hat, oder wenn sich das Ziel innerhalb von 1,50 m um einen Verbündeten Dales befindet, der nicht handlungsunfähig ist, und der Spion keinen Nachteil beim Angriffswurf hat.
Actions
Mehrfachangriff. Dale führt zwei Nahkampfangriffe durch.
Kurzschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 1,50 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.
Hand-Armbrust. Fernkampf-Waffenangriff: +4 auf Treffer, Reichweite 9/36m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden.