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Urganti

Gli Urganti sono una popolazione nomade, nativa e padrona di Mithrim . Grazie agli skimmer, veicoli alimentati dal calore del deserto tramite la magia elementale, essi possono attraversare velocemente le sabbie aride, facendosi così vettori di ricchi commerci attraverso questa regione centrale di Noachis.  

Storia

  L'origine degli Urganti è perduta nelle ere. Le prime fonti storiche su Mithrim parlano già dei nomadi e dei loro skimmer; gli Urganti stessi raccontano di essere figli delle sabbia e delle rocce, e non tenendo cronistorie scritte ci si può rifare solo alla loro tradizione orale. Essi negano, contrariamente alla mitologia dei popoli confinanti e ad alcune evidenze geomantiche ed archeologiche, che il deserto sia mai stato un lago, ridendo degli stranieri che credono a simili sciocchezze.  

Stile di vita

  Da quando se ne ha memoria gli Urganti sono carovanieri intermediari dei traffici attraverso il deserto, da cui traggono la propria ricchezza. Custodiscono gelosamente le conoscenze specializzate, che essi chiamano Agant, la Conoscenza; essi si definiscono infatti ur-Agant, il popolo della Conoscenza, e valutano la loro appartenza alla comunità su basi esclusivamente culturali, ammettendo di quando in quando stranieri fra i propri ranghi, purché rinuncino per sempre alla propria vita precedente.   Il clan è l'unità fondamentale della società Urganti, governato da strutture interne che variano da clan a clan ma che tendono a includere le figure più importanti come i piloti di skimmer, gli oracoli e gli sciamani, e gli anziani con maggior esperienza. All'interno del clan gelosia e possessività sono bandite, dando vita a diffuse leggende sulla promiscuità degli Urganti, che condividerebbe tutto, anche i compagni di letto. In ogni caso i clan sono nettamente chiusi verso l'esterno; acquisiscono solo di rado nuovi membri, che devono dimostrare di aver completamente abbandonato la propria vita precedente ed essere fedeli solo al clan.   Ciascun clan custodisce il proprio Agant, che è composto di conoscenze segrete sulle rotte, sui punti di sosta meglio riparati, sulle zone lungo i confini del deserto dove rifornirsi di acqua lontano da occhi indiscreti. La segretezza dell'Agant è vitale; anche solo seguire in lontananza una carovana Urganti è considerata una minaccia a cui rispondere con la forza.   In viaggio, le carovane di skimmer procedono con decine di metri di distanza fra un vascello e l'altro: abbastanza da manovrare per evitare pericoli incontrati dallo skimmer di fronte, ma non tali da perdersi di vista fra le dune. I piloti hanno il comando durante il viaggio, e fra i piloti è il Mastro di Vedetta, il pilota dello skimmer di testa della carovana, a decidere del procedere del gruppo. Bandiere colorate permettono la comunicazione dove il suono della voce faticherebbe a sentirsi; in caso di tempeste di sabbia o altre circostanze che rendano difficle la vista riccorono ai corni, ma solo quando non c'è alternativa, poiché il loro suono viaggia per molti chilometri nel deserto, potenzialmente allertando rivali alla presenza della carovana.   I pericoli principali affrontati dal clan sono le razzie di clan rivali, compiute quasi sempre tramite imboscata o col favore della sorpresa; gli incidenti di viaggio, specialmente il danneggiamento di uno skimmer che tocchi rocce sommerse; e di rado le creature del deserto, che se spinte dalla fame o disturbate nei loro territori possono diventare aggressive. Abituati allerta costante, gli Urganti sono perciò tutti capaci di contribuire alla difesa della carovana, addestrati al combattimento fin dalla più tenera età.   Fuori dalle carovane, alcuni Urganti vivono negli insediamenti ai margini del deserto. Questi Duadi, come vengono chiamati dagli altri Urganti, svolgono un ruolo tanto necessario quanto marginalizzato, fungendo da intermediari fidati nella fornitura di provviste al clan. I Duadi sono tenuti alla segretezza, poiché i clan non vogliono far sapere quando sono carichi o a corto di rifornimenti; spesso per questo ruolo vengono scelti membri del clan anziani o altrimenti inabiil al viaggio, che servono gli interessi della comunità e da questa vengono mantenuti e protetti, generalmente fornendo loro guardie e abitazioni ben difese.   L'estrema lealtà al clan ha come contraltare la famosa slealtà degli Urganti nei confronti degli estranei: nelle regioni confinanti il deserto di Mithrim, l'espressione "far credito a un Urganti" indica un accordo di scarso valore, poiché gli Urganti sono sfacciati nel fare i propri interessi, anche violando i patti se necessario.  

Cultura

  La cultura Urganti è impenetrabile agli stranieri, che raramente ne ottengono la confidenza. Oltre alla gelosa custodia dell'Agant, gli Urganti tendono a condividere poco delle loro pratiche e credenze. Si sa che adottano e abbandonano liberamente le religioni dei popoli confinanti, non prestandovi più attenzione di quanta non ne meritano i risultati: chierici potenti sono rispettati assieme alle loro divinità, mentre predicatori deboli e senza poteri vengono derisi. I culti propri degli Urganti riguardano le creature e gli spiriti del deserto, ma facendo parte dell'Agant non sono condivisi con gli esterni.   La costruzione degli skimmer è parimenti oggetto di segreto, ma nel corso dei secoli esemplari sono stati ottenuti da estranei, scoprendo che in ogni caso si tratta di mezzi il cui funzionamento dipende dalle fortissime influenze elementali di Mithrim, inutili quindi altrove. Una persistente leggenda degli ultimi anni è che gli eliofori siano stati realizzati su ispirazione delle vele degli skimmer.   Altre produzioni peculiari degli Urganti sono le maschere goz, che proteggono gli occhi dagli agenti atmosferici (incluso il pulviscolo sabbioso) e permettono di vedere attraverso vapori e altri simile oscuranti, incluse le tempeste di sabbia; e le otri sigillate, a tenuta stagna anche per lunghi periodi di tempo, in cui conservano acqua e bevande.   Famosamente gli Urganti rifiutano la scrittura, ritendola un evidente pericolo di fuga di notizie; chiunque sia colto a mettere informazioni del clan per iscritto è soggetto a gravi pene, e in generale è malvisto imparare a leggere e scrivere, eccetto che per gli individui deputati all'interazione con gli estranei o agli affari magici, se ne necessitano. Questo tratto è alla base del diffuso pregiudizio secondo cui gli Urganti sono gretti e ignoranti.   Una superstizione nota della cultura Urganti riguarda il deserto stesso. Essi ritengono che i mortali abbiano diritto di albergare sopra le sabbie e non sotto: sotto è il regno dei morti, dove i defunti vengono seppelliti e non devono essere disturbati. Per gli Urganti scavare nella sabbia è considerato alla pari di profanare la tomba dei loro antenati; se un corpo seppellito viene scoperto dalla dune, è considerato un segno infausto e le carovane se ne tengono alla larga.  

Relazioni con l'esterno

  Padroni del deserto, gli Urganti interagiscono con altri popoli esclusivamente lungo i confini di Mithrim, dove si trovano diverse stazioni carovaniere sede di compravendite. L'intermediazione commerciale è la loro principale attività da tempo immemore: comprano in una città e vendono in un'altra. La reputazione di scarsa affidabilità fa sì che nessuno lavori con loro a credito o anche solo in affidamento: gli Urganti non trasportano per conto terzi, neppure missive. È anche raro che accettino passeggeri: se lo fanno, il prezzo è salato e i viaggiatori sono confinati a una specifica sezione di uno skimmer, in modo che non possano carpire i segreti del clan.   Gli Urganti non riconoscono alcuna altra autorità eccetto la propria. Dove potenze esterne vogliano estendere il proprio controllo sulle città di confine, scoprono invariabilmente che gli Urganti piegano il capo per evitare scontri aperti, per poi razziare e depredare le forze e gli insediamenti stranieri fino a convincerle a sloggiare. Del resto nessuna forza è in grado di inseguirli nel deserto, privi di skimmer e in generale dell'Agant necessario.   Allo stesso modo, gli Urganti non permettono a stranieri di avventurarsi nel deserto senza permesso. Tali tentativi sono visti come una pericolosa ingerenza: uno straniero potrebbe essere al soldo di un altro clan, o di una potenza che vuole carpire l'Agant, e viene nella maggior parte dei casi sommariamente ucciso; non concedono nemmeno di svolgere spedizioni sotto loro tutela, per gli stessi motivi, né permettono che disturbi ciò che si trova sotto le sabbie.