Les 7 anneaux

Présentation : au départ, il y a, sur une petite île de l'archipel du Lot Sud, appelée Minoz , 4 jeunes aventuriers :
  • Siphilix le druide
  • Arlequin le magicien nain
  • Hugh le moine voleur
  • Titus le guerrier noble
  • Ils se rencontrent autour d'un 5e personnage, plus vieux et puissant, qui leur propose un job : Isadora . Pendant cette aventure, ils tombent sur des anneaux mystérieux, gravés de runes : Nuit pour siph, Feu pour Arlequin, Ombre pour Hugh et Barde pour Titus, anneaux qu'Isadora va accepter de leur confier :
    Bizarrement ce qui me surprend le moins c'est l'anneau du barde pour titus : le précédent porteur, degolas, était un de mes anciens ancêtres, un guerrier barde de légende, je pense que c'est plus l'anneau qui a choisi votre ami que l'inverse. non, ce qui m'interpelle, c'est que les anneaux que j'ai mis 50 ans à trouver correspondent à ce point à vos marques... j'y vois un signe du destin, ou une manipulation d'un dieu... non rien à voir avec les porteurs de lumière, ces anneaux ont été crée par les alpha (topo rapide apocalypse, alpha) pour empêcher l'apocalypse, mais les précédents Porteurs ont failli et les anneaux furent dispersés. pour résumer, ce sont des objets qui vous connectent à un élément, ou à l'archétype d'une caste, les anneaux des éléments sont donc plus puissants en principe, mais plus dangereux aussi de par leur nature. cette connexion est mystique et mentale, vous êtes devenus les défenseurs d'un concept, aussi bien que ses armes : si vos choix vous appartiennent, vous ne pourrez pas nuire à votre élément sans que l'anneau vous rejette.
    Nos 4 héros incarnent donc le renouveau des Porteurs d'Anneaux, ils découvriront au fur et à mesure leur puissance terrible, sans savoir exactement la nature de la mission inhérente à ce rôle. Quelques mois plus tard, ils apprendront que Isadora n'est peut être pas la gentille sympathique et altruiste qu'elle prétend, son aïeul (pas Degolas qui était en fait l'ancêtre de Titus) a notamment tenté de s'accaparer par le passé TOUS les anneaux, ils apprennent cela auprès de leur nouvel ami Gontran le Chevalier de Givre. Juste avant de quitter minoz pour de plus grandes aventures, ils entrent en possession de l'anneau d'Air, qu'ils confieront à leur nouvelle amie Ozone, un bébé dragon bleu.
    Le plus grand exploit, jusqu'à aujourd'hui, des porteurs d'anneaux, a été la libération de UTHERE , Max , Lordgore et Malfurion de la prison démoniaque sous la moria.   De nos jours, les porteurs désormais sur le lot nord, cherchent à comprendre qui ils sont, quel est leur rôle et où sont les deux anneaux manquants, Terre et Eau.       Pouvoir des anneaux

    Anneau de barde

    Les 3 visages sont : danse du sabre, adaptabilité de l'artiste et chant d’intégrité

    Chant d'intégrité

  • Chant de gloire du barde (passif visage 1 et 2), +maitrise aux JdS sagesse et intelligence. (visage 3 : dextérité)
  • Cri supersonique : confère en action bonus, le désavantage en attaque physique ou magique a visage*3 ennemis qui peuvent t'entendre. Dure 1 round. visage fois/repos long.
  • Murmure revigorant : rend visage * 5 pv à soi et à 3 alliés au contact en action bonus, visage fois/repos long.
  • Danse du sabre

  • passif : le barde irradie de prestance, le défenseur est ralenti par son style, bonus +visage en attaque corps à corps
  • chant mortel du barde : action bonus, visage fois par repos long, ajoute visage D8 dégâts psychiques à une attaque ciblée (magique ou physique)
  • Anneau de feu

    Visage Force

  • passif : +maitrise aux dégâts feu
  • ponctuel : booste en action bonus un sort de feu à dégâts de (visage*2) niveaux. Le niveau total atteint ne peut excéder le plus gros emplacement du mage. visage fois/repos long.
  • Visage Fusion

  • passif : +maitrisie en arcanes (feu s'incarne en connaissance magique)
  • ponctuel : se téléporte en action bonus à la "fin" d'un flux de feu. peut se cumuler avec une action de lancer de sort feu, on arrive au point d'impact après résolution des dégâts. visage fois/repos long.
  • passif amélioré : les résistances au feu ne fonctionnent qu'à moitié contre le porteur. Les immunisés au feu prennent quand même des dégâts de feu égaux à la maitrise (et ne sont pas contents)
  • ponctuel 2 : relancer visage dés de dégâts sur un jet en action bonus, visage fois par repos long.
  • Anneau d'ombre

    Visage Socle

  • passif : résistance aux dégâts de force et psychiques
  • ponctuel : visage fois/repos long, en action bonus, lance le sort "flou" sur soi sans griller de slot
  • Visage Fusion

  • passif : bonus de profeciency en discrétion (ombre signifie illusion chez toi)
  • passif amélioré 2 et 3 : même bonus sur intuition, discipline, dressage
  • ponctuel : visage fois/repos long en action bonus, passage dans le plan éthéré, dure visage minutes
  • ponctuel 2 : Peut lancer visages + 1 niveaux de sorts de l'école Illusion par repos long (max niveau 3)
  • ponctuel 3 : intangibilité : visage fois par repos long, en réaction, le porteur devient intangible pour UNE source de dégâts qui vient de l'affecter AVANT la résolution des dégâts (un sort, une frappe, un effet de zone). il prend alors : 0 dégâts, 0 effet secondaire sauf dégâts psychic ou trucs très particuliers à la discrétion du mj.
  • Anneau de la nuit

    Visage Socle

  • passif : résistance aux dégâts nécrotique et poison
  • ponctuel : visage fois/repos long, en action bonus, se donne 20*visage HP
  • Visage Fusion

  • passif : confère vision dans le noir à profeciency * 10m
  • ponctuel : visage fois/repos long et uniquement dans une obscurité relative (ex : de nuit, pièce mal éclairée, recoin d'ombre de torche...), en action bonus, tp à (visage*vitesse) mètres
  •    

    Visage Force

  • passif : bonus dégâts poison, nécrotique
  • ponctuel 1 : visage fois par repos long, action bonus : si le porteur a infligé des dégâts à une créature critical ou devenue critical, la puissance de la Mort foudroie la cible, qui tombe morte (malus de profeciency aux save de mort, sorts de résu de base marchent pas forcément)
  • Pouvoirs de la communauté

    Communication des Anneaux

    Condition : Rang 3 d'Anneau Majeur pour appeler ou recevoir. Rang 2 d'Anneau Mineur pour recevoir
    1 fois par repos long, les porteurs peuvent communiquer entre eux durant 10 minutes, dans un rayon de 100 km, à travers régios ou dimensions "classiques". On choisit qui on appelle, les appelés grillent aussi ainsi leur pouvoir de communication  

    Regroupement

    Condition : Rang 3 d'Anneau Majeur pour appeler ou rejoindre. Rang 2 d'Anneau Mineur pour rejoindre
    1 fois par repos long, un porteur d'anneau peut lancer au prix d'une action longue (ni réaction ni action bonus ce round, désavantage en défense) un appel aux porteurs situés à 1 km ou moins, dimensions "classiques" comprises. les porteurs ainsi contactés ne peuvent pas communiquer, mais peuvent rejoindre l'appelant (eux aussi une fois par repos long, pour une action), au début de son round suivant. Ils ne peuvent agir le round de leur arrivée, mais réaction possible.

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