Givre vert

Alliance de la foret de givre d'Icenath

Icenath - Givre vert
Le Givre vert est l'alliance majeure d'Icenath, ie. le regroupement de pratiquants de la Magie de traditions diverses et variées qui veulent vivre dans une tolérance et la reconnaissance des savoirs magiques, ancestraux. L'alliance fait partie d'une Union de telles organisations locales. Très en lien avec les églises des dieux "dissidents" et le Tour Orazur, l'Union n'est pas un ordre organisé. C'est juste une reconnaissance mutuelle et diplomatiquement une alliance d'importance.
L’alliance est le gros village de la forêt. Les autres villages à 80km n’ont pas d’autres choix que de pactiser avec tous ces magiciens ou avec le Sauvage. Dans les autres cas, leur chance de survie est bien faibl. Calgary et les gens de la toundra n'aiment pas la forêt ou souhaiteraient profiter des es ressoruces. Entre peur et convoitise, les tensions sont fortes. Certains sont prêts à briser le Pacte de Shamar.  

Règles de vie

Le Pacte Shamar est au coeur des règles de vie. Même si certains magiciens ne sont pas du tout adepte des principes, ils s'y plient, car le Pacte garantit la sécurité de l'alliance, étant au coeur d'une forêt.
  1. L'argent n'a pas cours dans l'alliance, mais l'or peut servir à l'extérieur. L'accès à des privilèges y compris matériel se fait via le statut et se paye en renom (on perd des px)
  2. Le minerai, les métaux et les élémentum sont proscrits sauf autorisation particulière. Seules les pierres collectées par terredans la forêt sont autorisées comme élément minéral.
  3. On ne cultive pas de champ : on cueille, on chasse, on a un élevage de rennes.
  4. On ne coupe pas de bois vivant, on prélève le bois mort. On controle les arbres pour qu'ils nous rendent service
 

Renom Givre vert

On peut gagner 1px max par mois quand on fait une corvée. les autres px hebdo vont dans les compétences mises en jeu. Quand on fait une mission plus importante, on peut en gagner plus. Pour des services rendus à des mages, il n'y a que les Grands Maitres qui peuvent accorder directement du renom. Les fautes sont sanctionnés par le Tribunal par un perte de renom et possiblement d'autres éléments. Les services et passe-droit se paient d'une perte de renom.  

Organisation

Population

Environ 150 magiciens résidents ou de passage, 300 villageois citoyens (+ qq trop vieux, trop jeunes, ou trop de passage).

Direction

Le Conseil

Un Conseil de 6 Grands Maitres et un Bureau plus opérationnel assistent le Recteur dans la direction de l'alliance.  

Le Bureau

  • Recteur
  • Juge
  • Sénéchal (ou dit autrement le Maire élu du village)
  • Les postes suivants sont prtaiquement toujours donnés à des Maitres, qui se voit doter d'un second assistant pour cette charge
  • Général : le chef de la garde (villageois + magicien)
  • Maréchal : le chef de l'approvisionnement
  • Cardinal : un des divins en principe Phoenix qui veille à la bonne entente de tous les courants de pensée, religieux
  • Orbital : l'organisateur des relations extérieures en particulier hors de la forêt
  • Le Tribunal

    Les Grands Maitres ne qui ne siègent pas au Conseil constitue le Tribunal qui a tout pouvoir judiciaire sauf démettre le Recteur.

    L'Assemblée

    Les Lois importantes qui s'appliquent à tous, sont votées par l'Assemblée, présidée par le Recteur  

    Hiérarchie

    Divine
    Membres Notoires
    TitreConditionsPopulationDroits & PrivilègesDevoirs
    RecteurElu à vie ou jusqu'à démission parmi et par les Grands Maitres1Tous ou presqueAucun sauf moral
    ConseillerNommé et révoqué par le Recteur parmi les Grands Maitres6Tous ou presqueCeux donnés par le Recteur
    JugeElu par les Grands Maitre qui ne sont pas Conseiller parmi eux. Il préside le Tribunal. Il doit être réélu à chaque chnagement de Conseiller1Tous ou presqueAucun sauf moral
    Grand maitreRenom Givre vert rang 6, Niveau aventure 13, rang 6 dans une compétence de magie
    Il ne peut y avoir qu'un seul Grand Maitre par compétence de magie (mêlée ou tir inclus)
    22 au max mais rarement atteint (13 en 2000)
    • Tous ou presque
    • 25 pions par an
    • Deux assistants
    • Labo sans limite de niveau
    • Accès à la bibliothèque Grand Maitre.
    Ceux donnés par le Recteur et le Juge
    SénéchalElu pour 5 ans au suffrage universel par les Villageois1Fait automatiquement partie du Bureau, et assiste au Conseil sauf si le Recteur ne le souhaite pas
    Droit de vote en Assemblée
    S'occupe des problèmes du village et des relations entre peons et magiciens
    MaitreRenom Givre vert rang 5, Niveau aventure 9, rang 5 dans une compétence de magieEnviron 40
    • 10 pions par an
    • Un assistant
    • Labo de niveau 17 max
    • Accès à la bibliothèque Maitre
    • Autorisation d'une bibliothèque privative
    1 mois d'enseignement
    ChefRenom Givre vert rang 5, Niveau aventure 5, rang 5 dans une compétence non magique, sans le Don. Il ne peut y avoir qu'un seul Chef par compétence professionelle, sociale, ou physique21 au maxDroit de vote en assemblée3 mois d'enseignement et de coaching
    InitiéRenom Givre vert rang 3, Niveau aventure 5, rang 3 dans une compétence de magie (mêlée ou tir inclus)Environ 50
    • Droit de vote en assemblée
    • Labo de niveau 8 max
    • Accès à la bibliothèque normale
    1 mois de corvée
    AdepteRenom Givre vert rang 2, Niveau aventure 1, rang 2 dans une compétence de magie (mêlée ou tir inclus)Environ 25Aucun en particulier. On peut même dire que les Adeptes ont la pression2 mois de corvées
    ApprentiAvoir un don pour une des 7 magiesEntre 5 et 153 mois d'études organisées3 mois de corvées
    VillageoisToute personne habitant depuis 2 ans au moins au village, de plus de 15 ans, et sans le aucun DonEntre 200 et 400Avoir un toit, à manger, et être protégé6 mois de travail

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