Waldläufer
Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.

Waldläuferarchetypen
- Düsterpirscher- Feenwanderer
- Herr der Tiere
- Jäger
Zauberliste des Waldläufers
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W10 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator oder 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Übung
Rüstungen: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung und SchildeWaffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: keine
Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung
Ausrüstung
Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:- (A) beschlagene Lederrüstung, Krummsäbel, Kurzschwert, Langbogen, 20 Pfeile, Köcher, Druidischer Fokus, Entdeckerausrüstung und 7 GM
- (B) 150 GM
Klassenmerkmale
Stufe 1: Zauberwirken
Du hast gelernt, die magische Essenz der Natur zu kanalisieren, um Zauber zu wirken. Im Folgenden wird erklärt, wie du die Zauber verwendest, die in der Zauberliste des Waldläufer aufgeführt sind.Zauberplätze: Die Waldläufertabelle zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn zwei Waldläuferzauber des 1. Grades aus. Fesselnder Schlag und Wunden heilen werden empfohlen.
Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Waldläuferstufen erhältst, wie in der Spalte "Vorbereitete Zauber" der Waldläufertabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht, wählst du zusätzliche Waldlauferzauber aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl in der Waldläufertabelle entspricht. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Waldläufer der 5. Stufe bist, kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Waldläuferzauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Wenn ein anderes Waldläufermerkmal dir Zauber gibt die du stets vorbereitet hast, zählen diese Zauber nicht bei der Anzahl von Zaubern, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten zählen diese Zauber jedoch als Waldläuferzauber für dich.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste durch einen anderen Waldläuferzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Waldläuferzauber ist Weisheit.
Zauberfokus: Du kannst einen Druidischen Fokus als Zauberfokus für deine Waldläuferzauber verwenden.
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator.
Stufe 1: Erzfeind
Du hast den Zauber Zeichen des Jägers stets vorbereitet. Du kannst ihn zweimal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Die Anzahl möglicher Anwendungen ohne Zauberplatz erhöht sich, wenn du bestimmte Waldläuferstufen erreichst, wie in der Spalte "Erzfeind" der Waldläufertabelle dargestellt.Stufe 2: Waffenmeisterung
Deine Vertrautheit mit Waffen erlaubt dir, die Meisterschaftseigenschaften zweier Waffenarten deiner Wahl zu verwenden, sofern du Übung im Umgang mit diesen hast, beispielsweise Langbögen und Kurzschwerter.Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du die Art der ausgewählten Waffen ändern. Beispiel: Du könntest beschließen, die Meisterschaftseigenschaf von Krummsäbeln und Langschwertern zu verwenden.
Stufe 2: Geschickte Erkundung
Dank deiner Reisen erhältst du folgende Vorzüge:Expertise: Wähle eine deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, aber keine Expertise hast. Du erhältst Expertise in dieser Fertigkeit.
Sprachen: Du kennst zwei Sprachen deiner Wahl.
Stufe 2: Kampfstil
Du erhältst ein Kampfstil-Talent deiner Wahl. Anstatt eins dieser Talente auszuwählen, kannst du dich auch für die Option unten entscheiden.Druidischer Krieger: Du erlernst zwei Druidenzaubertricks deiner Wahl aus der Liste der Druidenzauber. Göttliche Führung und Sternenfunke werden empfohlen. Die ausgewählten Zaubertricks zählen für dich als Waldläuferzauber, und dein Attribut zum Wirken dieser Zauber ist Weisheit. Wann immer du eine Waldläuferstufe erhältst, kannst du einen dieser Zaubertricks durch einen anderen Waldläuferzaubertrick ersetzen.
Stufe 3: Waldläufer-Unterklasse
Du erhältst eine Waldläufer-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Düsterpirscher, Feenwanderer, Herr der Tiere und Jäger werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen die dir auf bestimmten Waldläuferstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Waldläuferstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.Stufe 4: Attributswerterhöhung
Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Waldläuferstufe erneut.Stufe 5: Zusätzlicher Angriff
Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinen Zug eine Angriffsaktion ausführst.Stufe 6: Vagabund
Deine Bewegungsrate erhöht sich um drei Meter, sofern du keine schwere Rüstung trägst. Außerdem hast du eine Kletterbewegungsrate und eine Schwimmbewegungsrate in Höhe deiner Bewegungsrate.Stufe 9: Expertise
Wähle zwei deiner Fertigkeiten aus, in denen du geübt bist, aber keine Expertise hast. Du erhältst Expertise in diesen Fertigkeiten.Stufe 10: Unermüdlichkeit
Nun helfen dir Urkräfte bei deinen Reisen und gewähren dir folgende Vorzüge:Temporäre Trefferpunkte: Als magische Aktion kannst du dir eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator verleihen (mindestens 1). Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieser Aktion entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Erschöpfung verringern: Wann immer du eine kurze Rast beendest, wird deine Erschöpfungsstufe (sofern vorhanden) um 1 verringert.
Stufe 13: Unermüdlicher Jäger
Deine Konzentration auf den Zauber Zeichen des Jägers wird nicht unterbrochen, wenn du Schaden erleidest.Stufe 14: Naturschleier
Du beschwörst Geister der Natur, um dich auf magische Art zu verstecken. Als Bonusaktion kannst du dir bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Unsichtbar verleihen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen dieses Merkmals entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.Stufe 17: Präziser Jäger
Du bist bei Angriffswürfen gegen die Kreatur die aktuell von deinem Zauber Zeichen des Jägers markiert ist, im Vorteil.Stufe 18: Wildes Gespür
Deine Verbindung mit den Kräften der Natur gewährt dir Blindsicht mit eine Reichweite von 9 Metern.Stufe 19: Epische Gabe
Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe des Dimensionsreisens wird empfohlen.Stufe 20: Feindestöter
Der Schadenswürfel deines Zaubers Zeichen des Jägers ist jetzt ein W10 statt eines W6.Waldläuferarchetypen
Bei Waldläufern beschreiben Archetypen die besondere Art, wie sie ihre Fähigkeiten einsetzen und welchen Weg sie im Kampf und in der Wildnis einschlagen. Jeder Archetyp spiegelt eine andere Philosophie und Umgebung wider – etwa den Fokus auf das Unterreich, die Feenwildnis oder spezialisierte Feindbekämpfung egal an welchem Ort.
Düsterpirscher
Düsterpirscher sind an den dunkelsten Orten zu Hause. Mit der Magie des Schattenfells bekämpfen sie Gegner, die in der Dunkelheit lauern.
Stufe 3: Fürchterlicher Lauerjäger
Du hast die Kunst gemeistert, schreckenerregende Überfalle auszuführen. Dies gewährt dir folgende Vorzüge:
Grässliche Schläge: Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, kannst du zusätzlich 2W6 psychischen Schaden bewirken. Du kannst diesen Vorzug nur einmal pro Zug anwenden. Die Anzahl der möglichen Anwendungen entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Initiative-Bonus: Wenn du die Initiative auswürfelst, kannst du dem Ergebnis deinen Weisheitsmodifikator hinzufügen.
Sprung des Lauerjägers: Zu Beginn deines ersten Zugs in jedem Kampf wird deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs um drei Meter erhöht.
Stufe 3: Schattensicht
Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Wenn du bereits über Dunkelsicht verfügst, wird derer Reichweite durch dieses Merkmal um 18 Meter erhöht. Außerdem bist du geschickt darin, Kreaturen mit Dunkelsicht auszuweichen. Bei Dunkelheit bist du für alle Kreaturen unsichtbar, die Dunkelsicht einsetzen, um dich zu sehen.
Stufe 3: Zauber des Düsterpirschers
Wenn du eine Waldläuferstufe erreichst, die in der "Zauber des Düsterpirschers"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
Waldläufer
-stufe
Zauber
3
Selbstverkleidung
5
Seiltrick
9
Furcht
13
Mächtige Unsichtbarkeit
17
Äußerlichkeiten
Stufe 7: Stählerner Verstand
Du hast deine Fähigkeit verfeinert, bewusstseinsverändernden Kräften zu widerstehen. Du erhältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du bereits über diese Übung verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (nach deiner Wahl).
Stufe 11: Schlaghagel des Pirschers
Der psychische Schaden deiner Grässlichen Schläge erhöht sich auf 2W8. Außerdem kannst du, wenn du den Effekt Grässliche Schläge deines Merkmals Fürchterlicher Lauerjäger verwendest, einen der folgenden zusätzlichen Effekte bewirken:
Plötzlicher Schlag: Du kannst mit einer Waffe einen weiteren Angriff auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom ursprünglichen Ziel sowie innerhalb der Waffenreichweite ausführen.
Massenfurcht: Das Ziel und alle Kreaturen im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die entsprechende Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs verängstigt.
Stufe 15: Schattenhaftes ausweichen
Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du eine Reaktion ausführen, damit der Wurf im Nachteil ist. Unabhängig vom Erfolg des Wurfs kannst du danach bis zu 9 Meter weit in einen freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst.
Feenwanderer
Dank der Gabe einer Erzfee oder durch einen Ort in der Feenwildnis bist du von Feenmystik umgeben. Wie auch immer du Feenmagie erlangt hast - nun bist du ein Feenwanderer. So herrlich die Heiterkeit der Feenwesen, so schrecklich ihre Wut.
Stufe 3: Außerweltlicher Glanz
Wann immer du einen Charismawurf ausführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens +1).
Außerdem erhältst du Übung in einer dieser Fertigkeiten nach deiner Wahl: Auftreten, Täuschen oder Überzeugen.
Stufe 3: Grässliche Schläge
Du kannst die Schläge deiner Waffe mit einer den Verstand marternden Magie anreichern, die du aus den feuchten Senken der Feenwildnis beziehst. Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, kannst du ihr 1W4 psychischen Schaden zusätzlich zufügen. Eine Kreatur kann diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug erleiden. Der zusätzliche Schaden wird auf 1W6 erhöht, wenn du die 11. Waldläuferstufe erreichst.
Stufe 3: Zauber des Feenwanderers
Wenn du eine Waldläuferstufe erreichst. die in der "Zauber des Feenwanderers"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.
Waldläufer
-stufe
Zauber
3
Person bezaubern
5
Nebelschritt
9
Feenwesen herbeirufen
13
Dimensionstür
17
Ablenkung
Stufe 7: Betörende Verdrehung
Die Magie der Feenwildnis bewacht deinen Geist. Du bist bei Rettungswürfen zum Vermeiden oder Beenden der Zustände Bezaubert und Verängstigt im Vorteil.
Außerdem kannst du, wenn dir oder einer Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die du sehen kannst, ein Rettungswurf zum Vermeiden oder Beenden der Zustände Bezaubert und Verängstigt gelingt, deine Reaktion ausführen, um eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die du sehen kannst, zu einem Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zwingen. Scheitert der Wurf, so ist dein Ziel eine Minute lang bezaubert oder verängstigt (nach deiner Wahl). Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Stufe 11: Feenverstärkung
Du kannst Feenwesen beschwören ohne Materialkomponente wirken. Du kannst den Zauber auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück. Wann immer du beginnst, diesen Zauber zu wirken, kannst du ihn so verändern, dass er keine Konzentration erfordert. In diesem Fall beträgt die Wirkungsdauer des Zaubers eine Minute.
Stufe 15: Nebelwanderer
Du kannst Nebelschritt wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Außerdem kannst du, wann immer du Nebelschritt wirkst, eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, mitnehmen. Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern deines Zielortes.
Herr der Tiere
Ein Herr der Tiere schmiedet eine mystische Bindung an ein besonderes Urtier. Er nutzt Urmagie und eine tiefe Verbindung mit der natürlichen Welt.
Stufe 3: Urbegleiter
Du rufst auf magische Art ein Geist eines Urtier herbei, das Kraft aus deiner Bindung an die Natur schöpft. Wähle aus: Urtier des Himmels, Urtier des Landes oder Urtier des Meeres. Wähle außerdem eine Tierart aus, die zum jeweiligen Urtier passt. Unabhängig von der Art hat das Urtier urtümliche Merkmale, die auf seine übernatürliche Herkunft hindeuten.
Das Urtier ist dir und deinen Verbündeten freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen. Wenn du stirbst, verschwindet es.
Das Urtier im Kampf: Im Kampf handelt das Urtier während deines Zugs. Es kann sich nach seinem Willen bewegen und seine Reaktion verwenden. Als Aktion kann es nur ausweichen, es sei denn, du führst eine Bonusaktion aus, um ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst auch auf einen deiner Angriffe verzichten, wenn du deine Angriffsaktion ausführst, und stattdessen dem Urtier befehlen, seine Bestienschlag-Aktion auszuführen. Wenn du kampfunfähig bist, handelt das Urtier nach seinem Willen und ist nicht auf die Ausweichaktion beschränkt.
Das Urtier heilen oder ersetzen: Wenn das Urtier innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du es als magische Aktion berühren und einen Zauberplatz verbrauchen. Nach einer Minute wird das Urtier mit all seinen Trefferpunkten wieder lebendig
Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du ein anderes Urtier beschwören. das in einem freien Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erscheint. Du wählst seinen Wertekasten und sein Erscheinungsbild aus. Wenn du bereits ein Urtier durch dieses Merkmal hast, verschwindet es, sobald ein neues erscheint.
Stufe 7: Außergewöhnliches Training
Wenn du eine Bonusaktion ausführst, um deinem Urbegleiter zu befehlen, eine Aktion auszuführen, kannst du ihm auch befehlen, mithilfe seiner Bonusaktion die Ausweichen-, die Helfen-, die Rückzug- oder die Spurt- Aktion auszuführen.
Wann immer das Urtier außerdem mit einem Angriffswurf trifft und Schaden bewirkt, kann es nach deiner Wahl entweder Energieschaden oder seine normale Schadensart bewirken.
Stufe 11: Tierische Wut
Wenn du deinem Urbegleiter befiehlst, die Bestienschlag-Aktion auszuführen, kann er sie zweimal ausführen.
Außerdem bewirkt er, wenn er erstmals in jedem Zug eine Kreatur unter dem Effekt deines Zaubers Zeichen des Jägers trifft, zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Bonusschadens dieses Zaubers.
Stufe 15: Zauber teilen
Wenn du einen Zauber auf dich selbst wirkst, kannst du ihn auch auf deinen Urbegleiter wirken, sofern dieser sich im Abstand von bis zu 9 Metern von dir befindet.
Jäger
Du verfolgst in der Wildnis und anderswo deine Beute und setzt überall deine Fähigkeiten als Jäger ein um Natur und Leute vor Kräften zu beschützen, die sie zerstören würden.
Stufe 3: Beute des Jägers
Du erhältst eine der folgenden Merkmal-Optionen nach deiner Wahl. Wann immer du eine kurze oder lange Rast beendest, kannst du die ausgewählte Option durch eine andere ersetzen:
Hordenbrecher:
Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du einen Waffenangriff ausführst, einen weiteren Angriff auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom ursprünglichen Ziel sowie innerhalb der Waffenreichweite ausführen, sofern du die andere Kreatur in diesem Zug noch nicht angegriffen hast.
Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann selbst die zähesten Gegner zermürben. Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, bewirkt diese zusätzlich 1W8 Schaden, sofern das Ziel nicht mehr all seine Trefferpunkte hat. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug bewirken.
Stufe 3: Jägerkunde
Du kannst die Kräfte der Natur beschwören, um bestimmte Stärken und Schwächen deiner Beute zu enthüllen. Wenn eine Kreatur mit deinem Zeichen des Jägers markiert ist, erkennst du, ob diese Kreatur Immunitäten, Resistenzen oder Anfälligkeiten hat, und wenn ja, welche.
Stufe 7: Defensive Taktiken
Du erhältst eine der folgenden Merkmal-Optionen nach deiner Wahl. Wann immer du eine kurze oder lange Rast beendest, kannst du die ausgewählte Option durch eine andere ersetzen:
Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe auf dich sind im Nachteil.
Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Wenn eine Kreatur dich mit einem Angriffswurf trifft, ist sie in diesem Zug bei allen anderen Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.
Stufe 11: Beute des überlegenen Jägers
Einmal pro Zug kannst du, wenn du einer mit deinem Zeichen des Jägers markierten Kreatur Schaden zufügst, den zusätzlichen Schaden des Zaubers noch einer weiteren Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern vom ersten Ziel zufügen, die du sehen kannst.
Stufe 15: Verteidigung des überlegenen Jägers
Wenn du Schaden erleidest, kannst du eine Reaktion ausführen, um dir bis zum Ende des aktuellen Zugs Resistenz gegen diesen Schaden und jeden anderen Schaden der gleichen Art zu verleihen.
Düsterpirscher sind an den dunkelsten Orten zu Hause. Mit der Magie des Schattenfells bekämpfen sie Gegner, die in der Dunkelheit lauern.
Grässliche Schläge: Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, kannst du zusätzlich 2W6 psychischen Schaden bewirken. Du kannst diesen Vorzug nur einmal pro Zug anwenden. Die Anzahl der möglichen Anwendungen entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Initiative-Bonus: Wenn du die Initiative auswürfelst, kannst du dem Ergebnis deinen Weisheitsmodifikator hinzufügen.
Sprung des Lauerjägers: Zu Beginn deines ersten Zugs in jedem Kampf wird deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs um drei Meter erhöht.
Plötzlicher Schlag: Du kannst mit einer Waffe einen weiteren Angriff auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom ursprünglichen Ziel sowie innerhalb der Waffenreichweite ausführen.
Massenfurcht: Das Ziel und alle Kreaturen im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die entsprechende Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs verängstigt.
Stufe 3: Fürchterlicher Lauerjäger
Du hast die Kunst gemeistert, schreckenerregende Überfalle auszuführen. Dies gewährt dir folgende Vorzüge:Grässliche Schläge: Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, kannst du zusätzlich 2W6 psychischen Schaden bewirken. Du kannst diesen Vorzug nur einmal pro Zug anwenden. Die Anzahl der möglichen Anwendungen entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Initiative-Bonus: Wenn du die Initiative auswürfelst, kannst du dem Ergebnis deinen Weisheitsmodifikator hinzufügen.
Sprung des Lauerjägers: Zu Beginn deines ersten Zugs in jedem Kampf wird deine Bewegungsrate bis zum Ende des Zugs um drei Meter erhöht.
Stufe 3: Schattensicht
Du erhältst Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Wenn du bereits über Dunkelsicht verfügst, wird derer Reichweite durch dieses Merkmal um 18 Meter erhöht. Außerdem bist du geschickt darin, Kreaturen mit Dunkelsicht auszuweichen. Bei Dunkelheit bist du für alle Kreaturen unsichtbar, die Dunkelsicht einsetzen, um dich zu sehen.Stufe 3: Zauber des Düsterpirschers
Wenn du eine Waldläuferstufe erreichst, die in der "Zauber des Düsterpirschers"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.| Waldläufer -stufe |
Zauber |
|---|---|
3 |
Selbstverkleidung |
5 |
Seiltrick |
9 |
Furcht |
13 |
Mächtige Unsichtbarkeit |
17 |
Äußerlichkeiten |
Stufe 7: Stählerner Verstand
Du hast deine Fähigkeit verfeinert, bewusstseinsverändernden Kräften zu widerstehen. Du erhältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du bereits über diese Übung verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenz- oder Charismarettungswürfen (nach deiner Wahl).Stufe 11: Schlaghagel des Pirschers
Der psychische Schaden deiner Grässlichen Schläge erhöht sich auf 2W8. Außerdem kannst du, wenn du den Effekt Grässliche Schläge deines Merkmals Fürchterlicher Lauerjäger verwendest, einen der folgenden zusätzlichen Effekte bewirken:Plötzlicher Schlag: Du kannst mit einer Waffe einen weiteren Angriff auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom ursprünglichen Ziel sowie innerhalb der Waffenreichweite ausführen.
Massenfurcht: Das Ziel und alle Kreaturen im Abstand von bis zu drei Metern vom Ziel müssen einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen. Scheitert der Wurf, so ist die entsprechende Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs verängstigt.
Stufe 15: Schattenhaftes ausweichen
Wenn eine Kreatur einen Angriffswurf gegen dich ausführt, kannst du eine Reaktion ausführen, damit der Wurf im Nachteil ist. Unabhängig vom Erfolg des Wurfs kannst du danach bis zu 9 Meter weit in einen freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst.Dank der Gabe einer Erzfee oder durch einen Ort in der Feenwildnis bist du von Feenmystik umgeben. Wie auch immer du Feenmagie erlangt hast - nun bist du ein Feenwanderer. So herrlich die Heiterkeit der Feenwesen, so schrecklich ihre Wut.
Außerdem erhältst du Übung in einer dieser Fertigkeiten nach deiner Wahl: Auftreten, Täuschen oder Überzeugen.
Außerdem kannst du, wenn dir oder einer Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die du sehen kannst, ein Rettungswurf zum Vermeiden oder Beenden der Zustände Bezaubert und Verängstigt gelingt, deine Reaktion ausführen, um eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die du sehen kannst, zu einem Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zwingen. Scheitert der Wurf, so ist dein Ziel eine Minute lang bezaubert oder verängstigt (nach deiner Wahl). Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Außerdem kannst du, wann immer du Nebelschritt wirkst, eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, mitnehmen. Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern deines Zielortes.
Stufe 3: Außerweltlicher Glanz
Wann immer du einen Charismawurf ausführst, erhältst du einen Bonus in Höhe deines Weisheitsmodifikators (mindestens +1).Außerdem erhältst du Übung in einer dieser Fertigkeiten nach deiner Wahl: Auftreten, Täuschen oder Überzeugen.
Stufe 3: Grässliche Schläge
Du kannst die Schläge deiner Waffe mit einer den Verstand marternden Magie anreichern, die du aus den feuchten Senken der Feenwildnis beziehst. Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, kannst du ihr 1W4 psychischen Schaden zusätzlich zufügen. Eine Kreatur kann diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug erleiden. Der zusätzliche Schaden wird auf 1W6 erhöht, wenn du die 11. Waldläuferstufe erreichst.Stufe 3: Zauber des Feenwanderers
Wenn du eine Waldläuferstufe erreichst. die in der "Zauber des Feenwanderers"-Tabelle aufgeführt ist, hast du die aufgeführten Zauber fortan stets vorbereitet.| Waldläufer -stufe |
Zauber |
|---|---|
3 |
Person bezaubern |
5 |
Nebelschritt |
9 |
Feenwesen herbeirufen |
13 |
Dimensionstür |
17 |
Ablenkung |
Stufe 7: Betörende Verdrehung
Die Magie der Feenwildnis bewacht deinen Geist. Du bist bei Rettungswürfen zum Vermeiden oder Beenden der Zustände Bezaubert und Verängstigt im Vorteil.Außerdem kannst du, wenn dir oder einer Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die du sehen kannst, ein Rettungswurf zum Vermeiden oder Beenden der Zustände Bezaubert und Verängstigt gelingt, deine Reaktion ausführen, um eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 36 Metern von dir, die du sehen kannst, zu einem Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG zwingen. Scheitert der Wurf, so ist dein Ziel eine Minute lang bezaubert oder verängstigt (nach deiner Wahl). Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt.
Stufe 11: Feenverstärkung
Du kannst Feenwesen beschwören ohne Materialkomponente wirken. Du kannst den Zauber auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück. Wann immer du beginnst, diesen Zauber zu wirken, kannst du ihn so verändern, dass er keine Konzentration erfordert. In diesem Fall beträgt die Wirkungsdauer des Zaubers eine Minute.Stufe 15: Nebelwanderer
Du kannst Nebelschritt wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die Anzahl der möglichen Anwendungen entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.Außerdem kannst du, wann immer du Nebelschritt wirkst, eine bereitwillige Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir, die du sehen kannst, mitnehmen. Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl im Abstand von bis zu 1,5 Metern deines Zielortes.
Ein Herr der Tiere schmiedet eine mystische Bindung an ein besonderes Urtier. Er nutzt Urmagie und eine tiefe Verbindung mit der natürlichen Welt.
Das Urtier ist dir und deinen Verbündeten freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen. Wenn du stirbst, verschwindet es.
Das Urtier im Kampf: Im Kampf handelt das Urtier während deines Zugs. Es kann sich nach seinem Willen bewegen und seine Reaktion verwenden. Als Aktion kann es nur ausweichen, es sei denn, du führst eine Bonusaktion aus, um ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst auch auf einen deiner Angriffe verzichten, wenn du deine Angriffsaktion ausführst, und stattdessen dem Urtier befehlen, seine Bestienschlag-Aktion auszuführen. Wenn du kampfunfähig bist, handelt das Urtier nach seinem Willen und ist nicht auf die Ausweichaktion beschränkt.
Das Urtier heilen oder ersetzen: Wenn das Urtier innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du es als magische Aktion berühren und einen Zauberplatz verbrauchen. Nach einer Minute wird das Urtier mit all seinen Trefferpunkten wieder lebendig Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du ein anderes Urtier beschwören. das in einem freien Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erscheint. Du wählst seinen Wertekasten und sein Erscheinungsbild aus. Wenn du bereits ein Urtier durch dieses Merkmal hast, verschwindet es, sobald ein neues erscheint.
Wann immer das Urtier außerdem mit einem Angriffswurf trifft und Schaden bewirkt, kann es nach deiner Wahl entweder Energieschaden oder seine normale Schadensart bewirken.
Außerdem bewirkt er, wenn er erstmals in jedem Zug eine Kreatur unter dem Effekt deines Zaubers Zeichen des Jägers trifft, zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Bonusschadens dieses Zaubers.
Stufe 3: Urbegleiter
Du rufst auf magische Art ein Geist eines Urtier herbei, das Kraft aus deiner Bindung an die Natur schöpft. Wähle aus: Urtier des Himmels, Urtier des Landes oder Urtier des Meeres. Wähle außerdem eine Tierart aus, die zum jeweiligen Urtier passt. Unabhängig von der Art hat das Urtier urtümliche Merkmale, die auf seine übernatürliche Herkunft hindeuten.Das Urtier ist dir und deinen Verbündeten freundlich gesinnt und gehorcht deinen Befehlen. Wenn du stirbst, verschwindet es.
Das Urtier im Kampf: Im Kampf handelt das Urtier während deines Zugs. Es kann sich nach seinem Willen bewegen und seine Reaktion verwenden. Als Aktion kann es nur ausweichen, es sei denn, du führst eine Bonusaktion aus, um ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst auch auf einen deiner Angriffe verzichten, wenn du deine Angriffsaktion ausführst, und stattdessen dem Urtier befehlen, seine Bestienschlag-Aktion auszuführen. Wenn du kampfunfähig bist, handelt das Urtier nach seinem Willen und ist nicht auf die Ausweichaktion beschränkt.
Das Urtier heilen oder ersetzen: Wenn das Urtier innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du es als magische Aktion berühren und einen Zauberplatz verbrauchen. Nach einer Minute wird das Urtier mit all seinen Trefferpunkten wieder lebendig Wann immer du eine lange Rast beendest, kannst du ein anderes Urtier beschwören. das in einem freien Bereich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir erscheint. Du wählst seinen Wertekasten und sein Erscheinungsbild aus. Wenn du bereits ein Urtier durch dieses Merkmal hast, verschwindet es, sobald ein neues erscheint.
Stufe 7: Außergewöhnliches Training
Wenn du eine Bonusaktion ausführst, um deinem Urbegleiter zu befehlen, eine Aktion auszuführen, kannst du ihm auch befehlen, mithilfe seiner Bonusaktion die Ausweichen-, die Helfen-, die Rückzug- oder die Spurt- Aktion auszuführen.Wann immer das Urtier außerdem mit einem Angriffswurf trifft und Schaden bewirkt, kann es nach deiner Wahl entweder Energieschaden oder seine normale Schadensart bewirken.
Stufe 11: Tierische Wut
Wenn du deinem Urbegleiter befiehlst, die Bestienschlag-Aktion auszuführen, kann er sie zweimal ausführen.Außerdem bewirkt er, wenn er erstmals in jedem Zug eine Kreatur unter dem Effekt deines Zaubers Zeichen des Jägers trifft, zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Bonusschadens dieses Zaubers.
Stufe 15: Zauber teilen
Wenn du einen Zauber auf dich selbst wirkst, kannst du ihn auch auf deinen Urbegleiter wirken, sofern dieser sich im Abstand von bis zu 9 Metern von dir befindet.Du verfolgst in der Wildnis und anderswo deine Beute und setzt überall deine Fähigkeiten als Jäger ein um Natur und Leute vor Kräften zu beschützen, die sie zerstören würden.
Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann selbst die zähesten Gegner zermürben. Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, bewirkt diese zusätzlich 1W8 Schaden, sofern das Ziel nicht mehr all seine Trefferpunkte hat. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug bewirken.
Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe auf dich sind im Nachteil.
Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Wenn eine Kreatur dich mit einem Angriffswurf trifft, ist sie in diesem Zug bei allen anderen Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.
Stufe 3: Beute des Jägers
Du erhältst eine der folgenden Merkmal-Optionen nach deiner Wahl. Wann immer du eine kurze oder lange Rast beendest, kannst du die ausgewählte Option durch eine andere ersetzen:Hordenbrecher:
Einmal in jedem deiner Züge kannst du, wenn du einen Waffenangriff ausführst, einen weiteren Angriff auf eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom ursprünglichen Ziel sowie innerhalb der Waffenreichweite ausführen, sofern du die andere Kreatur in diesem Zug noch nicht angegriffen hast.Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann selbst die zähesten Gegner zermürben. Wenn du eine Kreatur mit einer Waffe triffst, bewirkt diese zusätzlich 1W8 Schaden, sofern das Ziel nicht mehr all seine Trefferpunkte hat. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug bewirken.
Stufe 3: Jägerkunde
Du kannst die Kräfte der Natur beschwören, um bestimmte Stärken und Schwächen deiner Beute zu enthüllen. Wenn eine Kreatur mit deinem Zeichen des Jägers markiert ist, erkennst du, ob diese Kreatur Immunitäten, Resistenzen oder Anfälligkeiten hat, und wenn ja, welche.Stufe 7: Defensive Taktiken
Du erhältst eine der folgenden Merkmal-Optionen nach deiner Wahl. Wann immer du eine kurze oder lange Rast beendest, kannst du die ausgewählte Option durch eine andere ersetzen:Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe auf dich sind im Nachteil.
Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Wenn eine Kreatur dich mit einem Angriffswurf trifft, ist sie in diesem Zug bei allen anderen Angriffswürfen gegen dich im Nachteil.
Stufe 11: Beute des überlegenen Jägers
Einmal pro Zug kannst du, wenn du einer mit deinem Zeichen des Jägers markierten Kreatur Schaden zufügst, den zusätzlichen Schaden des Zaubers noch einer weiteren Kreatur im Abstand von bis zu 9 Metern vom ersten Ziel zufügen, die du sehen kannst.Stufe 15: Verteidigung des überlegenen Jägers
Wenn du Schaden erleidest, kannst du eine Reaktion ausführen, um dir bis zum Ende des aktuellen Zugs Resistenz gegen diesen Schaden und jeden anderen Schaden der gleichen Art zu verleihen.Zauberliste
Grad 1
AlarmDornenhagel
Elemente absorbieren
Fallen finden
Fangschlinge
Fesselnder Schlag
Gift und Krankheit entdecken
Gute Beeren
Lange Schritte
Magie entdecken
Mit Tieren sprechen
Nebelwolke
Springen
Tierbindung
Tierfreundschaft
Verstricken
Wunden heilen
Zeichen des Jägers
Zephyrschlag
Grad 2
DornenwuchsDunkelsicht
Fallen finden
Gegenstand aufspüren
Gestalt verändern
Heilungsgeist
Pfeilspalier
Rindenhaut
Schutz vor Gift
Schwache Genesung
Spurloses gehen
Stille
Tierbote
Tiersinn
Tier oder Pflanze aufspüren
Grad 3
Auf Wasser gehenBlitzpfeil
Flammenpfeile
Mit Pflanzen sprechen
Pflanzenwachstum
Schusshagel beschwören
Schutz vor Energie
Tageslicht
Tiere beschwören
Unauffindbarkeit
Wasser atmen
Windwall
Grad 4
BewegungsfreiheitHüter der Natur
Kreatur aufspüren
Schlingranke
Steinhaut
Wesen des Waldes beschwören
Grad 5
Einswerden mit der NaturHölzerner Weg
Pfeilsalve beschwören
Schneller Köcher
Stahlwindschlag
Zorn der Natur