Waldläufer
Fernab des Treibens der Städte und Dörfer, hinter den weit entferntesten Bauernhöfen inmitten der dichtbewachsenen Bäume unerschlossener Gehölze und über die weiten, leeren Ebenen halten die Waldläufer unaufhörlich ihre Wacht.

Waldläuferarchetypen
- Der Jäger- Der Herr der Tiere
- Der Düsterpirscher
- Der Horizontwanderer
- Der Monsterjäger
Zauberliste des Waldläufers
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1W10 pro StufeTrefferpunkte auf Stufe 1: 10 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W10 + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Waldläufer über die 1. Stufe hinaus
Übung
Rüstungen: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, SchildeWaffen: einfache Waffen, Kriegswaffen
Werkzeuge: Kräuterkundeausrüstung Rettungswürfe: Stärke, Geschicklichkeit
Fertigkeiten: drei nach Wahl: Athletik, Heimlichkeit, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Nachforschungen, Naturkunde, Überlebenskunst, Wahrnehmung
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusātzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:- (a) ein Schuppenpanzer oder (b) eine Lederrüstung
- (a) zwei Kurzschwerter oder (b) zwei einfache Nahkampfwaffen
- (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung
- ein Langbogen mit 20 Pfeilen.
Klassenmerkmale
Erzfeind
Ab der 1. Stufe hast du im Beobachten, Aufspüren und Jagen einer bestimmten Art von Gegner tiefgreifende Erfahrungen gesammelt und kannst dich sogar mit diesen Kreaturen verständigen.Suche dir eine Art von Erzfeind aus: Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Alternativ kannst du auch zwei Völker der Humanoiden als Erzfeinde wählen (zum Beispiel Gnolle und Orks).
Du bist im Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Überlebenskunst), wenn du deine Erzfeinde aufzuspüren versuchst, und bei Würfen auf Intelligenz, wenn es darum geht, dich an Informationen über deine Erzfeinde zu erinnern.
Außerdem erlernst du eine zusätzliche Sprache, die von et nem deiner Erzfeinde gesprochen wird, falls es eine solche gibt.
Jeweils einen weiteren Erzfeind und eine entsprechende Sprache suchst du dir auf den Stufen 6 und 14 aus. Deine Wahl sollte die Kreaturen widerspiegeln, denen du in deinen Abenteuern begegnet bist.
Bevorzugtes Gelände
Du bist mit einer bestimmten Art von natürlichem Gelände besonders vertraut und beim Reisen und Überleben in solchen Regionen sehr geschickt. Suche dir eine Art von bevorzugtem Gelände aus: Arktisch, Gebirge, Grasland, Küste, Sumpf, Unterreich, Wald oder Wüste. Musst du einen Wurf auf Weisheit oder Intelligenz im Zusammenhang mit deinem bevorzugten Gelände ablegen, wird dein Übungsbonus verdoppelt, falls du eine Fertigkeit anwendest, in der du geübt bist. Wenn du länger als 1 Stunde in deinem bevorzugten Gelände reist, erhältst du folgende Vorzüge:- Schwieriges Gelände verringert nicht das Reisetempo deiner Gruppe.
- Deine Gruppe kann sich nicht verirren, außer aufgrund von Magie.
- Selbst wenn du dich während des Reisens mit etwas anderem beschäftigst (wie Navigieren, Spuren lesen oder Vorräte sammeln), bleibst du aufmerksam gegenüber Gefahren.
- Wenn du allein reist, kannst du dich heimlich fortbewegen, ohne den üblichen Geschwindigkeitsverlust hinnehmen zu müssen.
- Beim Sammeln von Vorräten findest du doppelt so viel, wie es normalerweise der Fall ist.
- Während du Spuren liest, erkennst du genau, um wie viele Kreaturen es sich handelt, wie groß sie sind und wann sie an dieser Stelle vorbeikamen.
Kampfstil
Du wählst eine bestimmte Art zu kämpfen als Spezialisierung. Suche dir eine der folgenden Möglichkeiten aus. Du kannst keinen der Stile mehr als einmal wählen, selbst wenn du später erneut aussuchen darfst.Bogenschießen: Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe mit Fernkampfwaffen.
Duellieren: Kämpfst du nur mit einer einhändig geführten Nahkampfwaffe und keiner Waffe in der anderen Hand, erhältst du einen Bonus von +2 auf die Schadenswürfe mit dieser Waffe.
Kampf mit zwei Waffen: Wenn du mit zwei Waffen angreifst, kannst du den passenden Attributsmodifikator zum Schaden der zweiten Waffe addieren.
Verteidigung: Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse (RK).
Zauberwirken
Mit Erreichen der 2. Stufe hast du gelernt, die magische Essenz der Natur zu nutzen, um Zauber zu wirken.Zauberplätze
Die Aufstiegstabelle des Waldläufers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.Ist dir beispielsweise der Zauber Tierfreundschaft des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Tierfreundschaft zu wirken,
Bekannte Zauber des 1. Grades und höher
Du kennst zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Waldläufers, Der Spalte „Bekannte Zauber“ der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Waldläufers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Zauber wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 5. Stufe als Waldläufer, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen.Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Waldläuferzauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.
Attribut zum Zauberwirken
Das Attribut, mit dem du deine Waldläuferzauber wirkst, ist Weisheit, da du mit der Natur in Einklang stehen musst. Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Weisheit. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Waldläuferzauber bestimmt, ziehst du deinen Weisheitsmodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Waldläuferzaubern findet ebenfalls der Weisheitsmodifikator Anwendung.SG für Rettungswürfe = 8 + dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Waldläuferarchetyp
Auf der 3. Stufe suchst du dir einen Archetypen aus, dem du nacheiferst und der deinen Weg als Waldläufer bestimmt. Entscheide dich für den Jäger oder den Herrn der Tiere. Beide Archetypen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben.
Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator
Deine Wahl gewährt dir auf der 3., 7., 11. und 15. Stufe jeweils ein Merkmal.
Urtümliche Wahrnehmung
Ab der 3. Stufe kannst du als Aktion einen Zauberplatz aufgeben, um deine Wahrnehmung auf die unmittelbare Umgebung zu konzentrieren. Für 1 Minute pro Grad des aufgewendeten Zauberplatzes kannst du spüren, ob sich eine der folgenden Kreaturenarten innerhalb von 1,5 km befindet (9 km, wenn es sich um eines deiner bevorzugten Gelände handelt): Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Unholde und Untote. Durch dieses Merkmal erfährst du weder den Ort noch die Anzahl der KreaturenAttributswerteerhöhung
Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.Zusätzlicher Angriff
Ab der 5. Stufe kannst du zweimal anstatt einmal angreifen, wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug einsetzt.Sicherer Schritt
Von der 8. Stufe an kostet es dich keine zusätzliche Bewegung mehr, nicht-magisches schwieriges Gelände zu durchqueren. Du kannst dich auch durch nicht-magische Pflanzen bewegen, ohne von ihnen verlangsamt oder verletzt zu werden, wie es etwa bei Dornen, Stacheln oder ähnlichen Gefahren der Fall wäre.Darüber hinaus bist du im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Pflanzen, die magisch erschaffen oder manipuliert wurden, um deine Bewegung einzuschränken, wie etwa durch den Zauber Verstricken.
Tarnung
Beginnend mit Stufe 10 kannst du dir innerhalb von 1 Minute eine Tarnung verschaffen. Du musst frischen Schlamm, Schmutz, Pflanzen, Ruß oder andere natürlich vorkommende Materialien zur Verfügung haben, die dazu geeignet sind. Bist du auf diese Weise getarnt, kannst du dich verstecken, indem du dich gegen eine feste Oberfläche drückst (etwa einen Baum oder eine Mauer), die mindestens so hoch und breit ist wie du selbst, Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe in Geschicklichkeit (Heimlichkeit), solange du in dieser Position verharrst. Sobald du dich bewegst oder eine Aktion oder Reaktion ausführst, musst du dich wieder von Neuem tarnen, um diesen Vorzug zu erhalten,Verschwinden
Du kannst dich ab der 14. Stufe als Bonusaktion in deinem Zug verstecken. Außerdem kannst du nicht mehr durch nicht-magische Methoden aufgespürt werden, außer du möchtest absichtlich eine Fährte hinterlassen.Wilde Sinne
Ab der 18. Stufe besitzt du übernatürliche Sinne, die dir im Kampf gegen Kreaturen helfen, die du nicht sehen kannst. Wenn du eine solche Kreatur angreifst, bist du aufgrund deiner Unfähigkeit, sie zu sehen, nicht mehr im Nachteil bei deinen Angriffswürfen gegen sie.Du kennst außerdem den Standort jeder unsichtbaren Kreatur im Umkreis von 6 m, solange sie sich nicht vor dir versteckt und du weder geblendet noch taub bist.
Feindestöter
Auf Stufe 20 wirst du zu einem beispiellosen Jäger deiner Feinde. Einmal in jedem deiner Züge darfst du deinen Weisheitsmodifikator zu einem Angriffsoder Schadenswurf addieren, den du gegen einen deiner Erzfeinde ausführst. Du kannst dir aussuchen, ob du die Fähigkeit vor oder nach deinem Wurf einsetzt, musst dich jedoch entscheiden, bevor das Ergebnis des Wurfs angewendet wird.Waldläuferarchetypen
Das Ideal des Waldiäufers hat fünf klassische Ausprägungen: der Jäger, der Herr der Tiere, der Düsterpirscher, der Horizontwanderer und der Monsterjäger.Der Herr der Tiere
Diener Archetyp verkörpert die Freundschaft zwischen den zivilisierten Völkern und den Tieren der Wildnis. Tiere und Waldläufer sind in ihrem Bestreben vereint, die Monster zu bekämpfen, die sowohl die Wildnis als auch die Zivilisation bedrohen.Der Begleiter des Waldläufers
Mit der Entscheidung für diesen Archetypen auf der 3. Stufe wählst du einen Tiergefährten, der dich auf deinen Abenteuern begleitet und darauf abgerichtet ist, an deiner Seite zu kämpfen. Suche dir ein Tier aus, dessen Größenkategorie höchstens mittelgroß ist und das einen Herausforderungsgrad von 1/4 oder weniger besitzt.Addiere deinen Übungsbonus zur Rüstungsklasse des Tiers, zu seinen Angriflsund Schadenswürfen sowie zu jeglichen Rettungswürfen und Fertigkeiten, in denen es geübt ist.
Sein Trefferpunktemaximum entspricht den Spielwerten im Anhang oder dem Vierfachen deiner Stufe als Waldläufer, je nachdem was höher ist. Wie jede Kreatur kann dein Tiergeführte Trefferwürfel ausgeben, um nach Beenden einer kurzen Rast Trefferpunkte wiederzuerlangen.
Das Tier gehorcht deinen Anweisungen, so gut es kann. Es beginnt seinen Zug mit deiner Initiative, auch wenn es keine Aktion ausführt, bevor du eine befiehlst. In deinem Zug kannst du, ohne deine Aktion aufzuwenden, dem Tier mit Worten befehlen, wohin es sich bewegen soll. Du kannst deine Aktion aufwenden, um ihm mit Worten zu befehlen, die Angriffs-, Spurten-, Rückzugs-, Ausweichoder Hilfsaktion auszuführen. Sobald du das Merkmal Zusätzlicher Angriff besitzt, kannst du außerdem einen Waffenangriff durchführen, wenn du deinem Tiergefährten die Angriffsaktion befohlen hast.
Bist du kampfunfähig oder abwesend, handelt das Tier eigenständig, wobei es sich darauf konzentriert, dich und sich selbst zu schützen, Das Tier benötigt niemals deinen Befehl, um seine Reaktion zu nutzen, etwa für einen Gelegenheitsangriff.
Solange nur du mit deinem Tiergefährten durch dein bevorzugtes Gelände reist, könnt ihr euch auch mit normalem Reisetempo heimlich fortbewegen.
Stirbt dein Tier, kannst du einen neuen Tiergefährten erlangen, indem du 8 Stunden lang einen magischen Bund zu einem Tier aufbaust, das dir gegenüber nicht feindlich gesonnen ist und die Anforderungen erfüllt.
Außergewöhnliches Training
Ab Stufe 7 kannst du als Bonusaktion deinem Tiergefährten befehlen, in seinem Zug die Rennen-, Rückzugsoder Hilfsaktion auszuführen, solange er nicht angreift. Zudem zählen die Angriffe des Tiergefährten als magisch, wenn es darum geht, Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Attacken zu umgehen.Tierische Wut
Befiehlst du von Stufe 11 an deinem Tiergefährten die Angriffsaktion, kann dieser zweimal angreifen anstatt einmal oder die Mehrfachangriffsaktion ausführen, falls er über diese verfügt.Zauber teilen
Beginnend mit der 15. Stufe kann ein Zauber, den du wirkst und der dich selbst zum Ziel hat, zusätzlich auch deinen Tiergefährten betreffen, solange sich dieser innerhalb von 9 m befindet.Der Jäger
Den Archetypen des Jägers zu verkörpern, bedeutet, deinen Platz als Bollwerk zwischen der Zivilisation und den Schrecken der Wildnis zu akzeptieren. Während du auf dem Weg des Jägers voranschreitest, lernst du spezialisierte Techniken, um sämtliche Gefahren auszuschalten, denen du dich entgegenstellst, von wütenden Ogern und Orkhorden bis hin zu Riesen und schrecklichen Drachen.Des Jägers Beute
Auf Stufe 3 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:- Kolossschlächter: Deine Hartnäckigkeit kann die mächtigsten Gregner bezwingen. Wenn du mit deinem Waffenangriff eine Kreatur triffst, die weniger Trefferpunkte als ihr Maximum besitzt, erleidet sie zusätzlich 1W8 Schaden. Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nur einmal pro Zug verursachen.
- Riesentöter: Trifft oder verfehlt dich innerhalb von 1,50 m eine Kreatur der Größenkategorie groß oder größer, kannst du deine Reaktion dazu verwenden, um sofort nach diesem Angriff selbst anzugreifen. Du musst die Kreatur dafür sehen können.
- Hordenbrecher: Wenn du mit einer Waffe angreifst, kannst du einmal in jedem deiner Züge einen weiteren Angriff mit der selben Waffe auf eine andere Kreatur ausführen. Das Ziel diese Angriffs muss sich innerhalb von 1,50 m von deinem ursprünglichen Ziel befinden und in Reichweite deiner Waffe sein.
Defensive Taktiken
Beim Erreichen der 7. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale nach Wahl:- Der Horde entkommen: Gelegenheitsangriffe gegen dich sind im Nachteil.
- Verteidigung gegen Mehrfachangriffe: Sobald dich eine Kreatur mit einem Angriff trifft, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine Rüstungsklasse für alle weiteren Angriffe, die von dieser Kreatur in diesem Zug ausgeführt werden.
- Eiserner Wille: Du bist bei Rettungswürfen gegen Effekte, die dich verängstigen, im Vorteil.
Mehrfachangriff
Mit der 11. Stufe erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:- Geschosshagel: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Fernkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen auszuführen, die sich im Umkreis von 3 m zu einem Punkt befinden, den du sehen kannst und der in der Reichweite deiner Waffe liegt. Du musst für jeden Angriff Munition aufwenden und die Angriffswürfe für jedes Ziel einzeln ausführen.
- Wirbelwindangriff: Du kannst deine Aktion nutzen, um einen Nahkampfangriff gegen eine beliebige Anzahl an Kreaturen innerhalb von 1,50 m auszuführen. Für jedes Ziel ist ein eigener Angriffswurf notwendig.
Außerordentliche Verteidigung des Jägers
Auf Stufe 15 erhältst du eines der folgenden Merkmale deiner Wahl:- Entrinnen: Wenn du einem Effekt ausgesetzt wirst, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren (wie etwa dem Feuerodem eines roten Drachen oder dem Zauber Feuerball), nimmst du bei einem erfolgreichen Rettungswurf gar keinen Schaden und bei einem Misserfolg lediglich die Hälfte des Schadens.
- Gegen den Strom: Vertehlt dich eine feindliche Kreatur mit einem Nahkampfangriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Kreatur zu zwingen, den gleichen Angriff gegen eine andere Kreatur deiner Wahl (außer ihr selbst) auszuführen.
- Unglaubliches Ausweichen: Trifft dich eine Kreatur, die du sehen kannst, mit einem Angriff, kannst du deine Reaktion nutzen, um den Schaden des Angriffs gegen dich zu halbieren.
Der Düsterpirscher
Düsterpirscher sind an den finstersten Orten ganz in ihrem Element: tief unter der Erde, in düsteren Gassen, urtümlichen Wäldern und an jedem anderen Ort, an dem nur Dämmerlicht herrscht. Die meisten Leute fürchten sich davor, solche Orte zu betreten. Ein Düsterpirscher wagt sich jedoch ohne zu zögern in die Dunkelheit vor und schaltet hinterrücks Bedrohungen aus, ehe sie in die weite Welt hinausgelangen können. Diese Waldläufer finden sich oft im Unterreich, sind jedoch überall dort anzutreffen, wo das Böse in den Schatten lauert.Magie des Düsterpirschers
Ab der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie in der Zaubertabelle des Düsterpirschers angegeben. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die dir bekannte Anzahl von Waldläuferzaubern.Schrecklicher Hinterhalt
Auf der 3. Stufe meisterst du die Kunst des Hinterhalts. Du kannst dir selbst einen Bonus auf deine Initiativewürfe in Höhe deines Weisheitsmodifikators geben.Zu Beginn deines ersten Zuges in jedem Kampf erhöht sich deine Bewegungsrate um 3 m, was bis zum Ende dieses Zuges anhält. Wenn du in diesem Zug eine Angriffsaktion ausführst, kannst du als Teil dieser Aktion einen zusätzlichen Waffenangriff durchführen. Wenn der Angriff trifft, erleidet das Ziel 1W8 zusätzlichen Schaden, dessen Schadensart dem der Waffe entspricht.
Zauber des Düsterpirschers
Waldläuferstufe | Zauber |
---|---|
3. |
Selbstverkleidung |
5. |
Seiltrick |
9. |
Furcht |
13. |
Mächtige Unsichtbarkeit |
17. |
Äußerlichkeiten |
Düstersicht
Auf der 3. Stufe erhältst du Dunkelsicht mit einer Reichweite von bis zu 18 m. Wenn du aufgrund deines Volkes bereits über Dunkelsicht verfügst, erhöht sich die Reichweite deiner Dunkelsicht um 9 m. Du bist außerdem geschickt darin, Kreaturen zu umgehen, die Dunkelsicht besitzen. Während du dich in der Dunkelheit aufhältst, bist du unsichtbar für Kreaturen, die auf Dunkelsicht angewiesen sind, um dich in der Dunkelheit zu sehen.Unbeugsamer Verstand
Auf der 7. Stufe wirst du zum Meister darin, dich den Verstand beeinflussenden Kräften deiner Opfer zu widersetzen. Du erhältst Übung in Weisheitsrettungswürfen. Wenn du über diese bereits verfügst, erhältst du stattdessen Übung in Intelligenzoder Charismarettungswürfen (deine Wahl).Wirbelangriff des Pirschers
Auf der 11. Stufe lernst du, mit solch unerwarteter Flinkheit anzugreifen, dass du erneut attackieren kannst, wenn du nicht triffst. Wenn du mit einem Waffenangriff verfehlst, kannst du einmal in jedem deiner Züge als Teil derselben Aktion einen weiteren Waffenangriff durchführen.Schattenfinte
Beginnend mit der 15. Stufe kannst du auf unvorhergesehene Arten und Weisen ausweichen, denn schummrige, übernatürliche Schatten umhüllen dich. Immer, wenn eine Kreatur eines Angrifiswurf gegen dich ausführt und bei diesem Wurf nicht im Vorteil ist, kannst du deine Reaktion nutzen, damit die Kreatur bei dem Wurf im Nachteil ist. Du musst dieses Merkmal einsetzen, ehe das Würfelergebnis des Angriffswurfes bekannt ist.Der Horizontwanderer
Horizontwanderer beschützen die Welt vor Bedrohungen, die von anderen Ebenen ausgehen oder die danach trachten, die Welt der Sterblichen mit jenseitiger Magie zu verwüsten. Sie spüren Ebenenportale auf und bewachen sie, wobei sie zwischen den Inneren und Äußeren Ebenen hin- und herreisen, um ihre Gegner zu verfolgen, Diese Waldläufer sind außerdem all jenen Mächten im Multiversum freundlich zugetan - besonders wohlwollenden Drachen, Feenwesen und Elementaren -, die sich bemühen, das Leben zu erhalten und die Ordnung auf den Ebenen zu wahren.Magie des Horizontwanderers
Beginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, so wie es in der Zaubertabelle des Horizontwanderers angegeben ist. Der Zauber gilt für dich als Waldläuferzauber, zählt aber nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber.Portal entdecken
Auf der 3. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, auf magische Weise Ebenenportale aufzuspüren. Als eine Aktion kannst du die Entfernung und Richtung zum nächsten Ebenenportal innerhalb von 1,5 km von dir bestimmen.Nachdem du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es nicht wieder verwenden, bis du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Zauber des Horizontwanderers
Waldläuferstufe | Zauber |
---|---|
3. |
Schutz vor Gut und Böse |
5. |
Nebelschritt |
9. |
Hast |
13. |
Verbannung |
17. |
Kreis der Teleportation |
Krieger der Ebenen
Auf der 3. Stufe lernst du, die Energie des Multiversums zu nutzen, um deine Angriffe zu verstärken.Bestimme als eine Bonusaktion eine Kreatur, die du innerhalb von 9 m um dich sehen kannst. Das nächste Mal, wenn! du diese Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, wird jeglicher Schaden, den der Angriff zufügt, zu Energieschaden, und die Kreatur erleidet 1W8 zusätzlichen Energieschaden durch den Angriff. Wenn du die 11. Stufe dieser Klasse erreichst, erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.
Ätherschritt
Ab der 7. Stufe bist du in der Lage, durch die Ätherebene zu schreiten. Als eine Bonusaktion kannst du den Zauber Ätherische Gestalten mit diesem Merkmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, aber der Zauber endet am Ende deines aktuellen Zuges.Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Distanzschlag
Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, dich von einem Augenblick auf den anderen zwischen den Ebenen hin und her zu bewegen. Wenn du die Angriffsaktion ausführst, kannst du dich vor jedem Angriff bis zu 3 m auf einen nicht besetzten Bereich teleportieren, den du sehen kannst.Wenn du mindestens zwei unterschiedliche Kreaturen mit der Aktion angreifst, kannst du einen zusätzlichen Angriff gegen eine dritte Kreatur ausführen.
Spektrale Verteidigung
Ab der 15. Stufe kannst du dank deiner Fähigkeit, dich zwischen den Ebenen zu bewegen, durch die Grenzen zwischen den Ebenen hindurchschlüpfen, um im Kampf weniger Schaden zu nehmen, Wenn du Schaden durch einen Angriff erleidest, kannst du deine Reaktion nutzen, um dir selbst in diesem Zug Resistenz gegen jeglichen Schaden dieses Angriffs zu geben.Der Monsterjäger
Du widmest dich mit Inbrunst der Jagd auf die Kreaturen der Nacht und finstere Magieanwender. Ein Monsterjäger macht Vampire, Drachen, böse Feenwesen, Unholde und andere magische Bedrohungen ausfindig. Er hat übernatürliche Techniken gemeistert, um solche Monster zu bezwingen, und ist ein Experte darin, mächtige, mystische Feinde aufzuspüren und sie zu besiegen.Magie des Monsterjägers
Beginnend mit der 3. Stufe lernst du einen zusätzlichen Zauber, wenn du bestimmte Stufen dieser Klasse erreichst, wie in der Zaubertabelle des Monsterjägers angegeben. Der Zauber gilt als Waldläuferzauber für dich, aber er zählt nicht gegen die maximale Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber.Jägersinne
Ab der 3. Stufe kannst du mit einem Blick auf eine Kreatur magisch feststellen, wie du sie am besten verwunden kannst. Bestimme als eine Aktion eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich, die du sehen kannst. Du erfährst sofort, ob die Kreatur irgendwelche Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt und um welche es sich dabei handelt. Wenn die Kreatur vor Erkenntnismagie versteckt ist, fühlst du, dass sie keine Schadensimmunitäten, -resistenzen oder -empfindlichkeiten besitzt.Zauber des Monsterjägers
Waldläuferstufe | Zauber |
---|---|
3. |
Schutz vor Gut und Böse |
5. |
Zone der Wahrheit |
9. |
Schutzkreis |
13. |
Verbannung |
17. |
Monster festhalten |
Jagdbeute
Beginnend mit der 3. Stufe kannst du deinen gebündelten Zorn auf einen Feind richten und ihm so größere Wunden beibringen. Als eine Bonusaktion bestimmst du eine Kreatur, die du innerhalb von 18 m um dich sehen kannst, zum Ziel dieses Merkmals. Das erste Mal in jedem Zug, wenn du ein Ziel mit einem Waffenangriff triffst, erleidet es 1W6 zusätzlichen Schaden von der Waffe.Dieser Vorzug hält an, bis du eine kurze oder lange Rast beendest. Er endet verfrüht, wenn du eine andere Kreatur zum Ziel bestimmst.
Übernatürliche Verteidigung
Ab der 7. Stufe halten dein Geist und dein Körper den Angriffen deiner Beute besser stand. Immer, wenn dich das Ziel deines Merkmals Jagdbeute zwingt, einen Rettungswurf durchzuführen und immer, wenn du einen Attributswurf ablegst, um seinem Haltegriff zu entkommen, addiere 1W6 zu deinem Wurf.Todfeind aller Magieanwender
Auf der 11. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, die Magie eines anderen Wesens zu unterbinden. Wenn du siehst, wie eine Kreatur innerhalb von 18 m um dich herum einen Zauber wirkt oder teleportiert, kannst du deine Reaktion nutzen, um zu versuchen, sie auf magische Weise daran zu hindern. Die Kreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder ihr Zauber oder ihre Teleportation scheitert und ist vergeudet.Wenn du dieses Merkmal eingesetzt hast, kannst du es erst erneut verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast.
Gegenangriff des Jägers
Auf der 15. Stufe erwirbst du die Fähigkeit, deiner Beute einen Gegenstoß zu versetzen, wenn sie versucht, dich zu sabotieren. Wenn das Ziel deiner Jagdbeute dich zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Waffenangriff gegen deine Beute auszuführen. Du führst diesen Angriff direkt vor dem Rettungswurf durch. Wenn dein Angriff trifft, ist dein Rettungswurf automatisch erfolgreich, zusätzlich zu den normalen Effekten des Angriffs.Zauberliste
Grad 1
AlarmDornenhagel
Elemente absorbieren
Fallen finden
Fangschlinge
Gift und Krankheit entdecken
Gute Beeren
Lange Schritte
Magie entdecken
Mit Tieren sprechen
Nebelwolke
Springen
Tierbindung
Tierfreundschaft
Wunden heilen
Zeichen des Jägers
Zephyrschlag
Grad 2
DornenwuchsDunkelsicht
Fallen finden
Gegenstand aufspüren
Gestalt verändern
Heilungsgeist
Pfeilspalier
Rindenhaut
Schutz vor Gift
Schwache Genesung
Spurloses gehen
Stille
Tierbote
Tiersinn
Tier oder Pflanze aufspüren
Grad 3
Auf Wasser gehenBlitzpfeil
Flammenpfeile
Mit Pflanzen sprechen
Pflanzenwachstum
Schusshagel beschwören
Schutz vor Energie
Tageslicht
Tiere beschwören
Unauffindbarkeit
Wasser atmen
Windwall
Grad 4
BewegungsfreiheitHüter der Natur
Kreatur aufspüren
Schlingranke
Steinhaut
Wesen des Waldes beschwören
Grad 5
Einswerden mit der NaturHölzerner Weg
Pfeilsalve beschwören
Schneller Köcher
Stahlwindschlag
Zorn der Natur