Barde

Nachdem sie unzählige Geschichten von Helden und ihren unglaublichen Aufgaben erzählt haben, fassen sich viele Barden ein Herz und ziehen selbst auf Abenteuer aus.

Bardenschulen

- Schule des Tanzes
- Schule des Wagemuts
- Schule des Wissens
- Schule des Zauberbanns

Zauberliste des Barden


Trefferpunkte

Trefferwürfel: 1W8 pro Stufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 + dein Konstitutionsmodifikator oder 5 + dein Konstitutionsmodifikator
 

Übung

Rüstungen: leichte Rüstungen
Waffen: Einfache Waffen
Werkzeuge: drei Musikinstrumente deiner Wahl
Rettungswürfe: Geschicklichkeit, Charisma Fertigkeiten: drei Fertigkeiten deiner Wahl
 

Ausrüstung

Du kannst zu Beginn zwischen Ausrüstung A oder B wählen:
 
    • (A) eine Lederrüstung, zwei Dolche, Musikinstrument deiner Wahl, Unterhaltungskünstler-Ausrüstung und 19 GM
    • (B) 90 GM

Klassenmerkmale

Stufe 1: Bardische Inspiration

Du kannst andere durch Worte, Musik oder Tänze übernatürlich stark inspirieren. Diese Inspiration wird durch einen Bardische-Inspiration-Würfel repräsentiert.
Bardische Inspiration verwenden: Du kannst als Bonusaktion eine andere Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir inspirieren, die dich hören oder sehen kann. Diese Kreatur erhält einen deiner Bardische-Inspiration-Würfel. Eine Kreatur darf immer nur über einen Bardische-Inspiration-Würfel verfügen. Einmal innerhalb der nächsten Stunde gilt: Wenn die Kreatur bei einer W20-Prüfung scheitert, kann sie mit dem Bardische-Inspiration-Würfel würfeln, das Ergebnis der Prüfung hinzufügen und so aus dem Misserfolg möglicher weise einen Erfolg machen. Ein Bardische- Inspiration-Würfel wird verbraucht, wenn mit ihm gewürfelt wird.
Anzahl der Anwendungen: Die Anzahl der möglichen Anwendungen deines Bardische-Inspiration-Würfels entspricht deinem Charismamodifikator (mindestens einmal). Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.
Auf höheren Graden: Dein Bardische-Inspiration-Würfel verändert sich, wenn du bestimmte Bardenstufen erreichst, wie in der Spalte "Bardenwürfel" der Bardentabelle dargestellt. Der Würfel wird auf der 5. Stufe zu W8, auf der 10. Stufe zu W10 und auf der 15. Stufe zu W12.
 

Stufe 1: Zauberwirken

Du hast gelernt, durch deine bardischen Künste Zauber zu wirken. Folgende Informationen erklären, wie du die Bardenzaubern verwendest, die in der Zauberliste des Barden aufgeführt sind.
Zaubertricks: Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden. Gehässiger Spott und Tanzende Lichter werden empfohlen.
Wann immer du eine Bardenstufe erhältst, kannst du einen deiner Zaubertricks mit einem anderen Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden ersetzen. Wenn du die 4. und 10. Bardenstufe erreichst, erlernst du einen weiteren Zaubertrick deiner Wahl aus der Zauberliste des Barden, wie in der Spalte "Zaubertricks" der Bardentabelle dargestellt.
Zauberplätze: Die Bardentabelle zeigt, wie viele Zauberplätze dir zum Wirken deiner Zauber ab dem 1. Grad zur Verfügung stehen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze nach einer langen Rast zurück.
Vorbereitete Zauber ab dem 1. Grad: Du bereitest die Liste der Zauber ab dem 1. Grad vor, die dir mit diesem Merkmal zur Verfügung stehen. Wähle zu Beginn vier Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Barden aus. Dissonantes Flüstern, Heilendes Wort, Person bezaubern und Sprühende Farben werden empfohlen. Die Anzahl der Zauber auf deiner Liste erhöht sich, wenn du weitere Bardenstufen erhältst, wie in der Spalte "Vorbereitete Zauber" der Bardentabelle dargestellt. Wann immer sich diese Anzahl erhöht wählst du zusätzliche Zauber aus der Zauberliste des Barden aus, bis die Anzahl von Zaubern auf deiner Liste der Anzahl entspricht, die in der Tabelle aufgeführt ist. Der Grad der ausgewählten Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Beispiel: Wenn du ein Barde der 3. Stufe bist. kann deine Liste vorbereiteter Zauber sechs Zauber des 1. und 2. Grades in beliebiger Kombination enthalten.
Wenn ein anderes Bardenmerkmal dir Zauber gibt die du stets vorbereitet hast, zählen diese Zauber nicht bei der Anzahl von Zaubern, die du mit diesem Merkmal vorbereiten kannst. Ansonsten zählen diese Zauber jedoch als Bardenzauber für dich.
Deine vorbereiteten Zauber ändern: Wann immer du eine Bardenstufe erhältst, kannst du einen der Zauber auf deiner Liste mit einem anderen Bardenzauber ersetzen, für den du Zauberplätze hast.
Attribut zum Zauberwirken: Dein Attribut zum Wirken der Bardenzauber ist Charisma.
Zauberfokus: Du kannst ein Musikinstrument als Zauberfokus für deine Bardenzauber verwenden.
SG für Rettungswürfe: 8 + dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator.
Modifikator für Zauberangriffe: dein Übungsbonus + dein Charismamodifikator.
 

Stufe 2: Alleskönner

Du kannst die Hälfte deines Übungsbonus (abgerundet) jedem Attributswurf hinzufügen, der eine Fertigkeit verwendet, in der du nicht geübt bist, und der folglich sonst nicht deinen Übungsbonus nutzen würde.
Beispiel: Wenn du einen Stärkewurf (Athletik) ausführst und in Athletik nicht geübt bist, kannst du dem Ergebnis die Hälfte deines Übungsbonus hinzufügen.
 

Stufe 2: Expertise

Du erhältst Expertise in zwei Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist. Auftreten und Überzeugen werden empfohlen, wenn du in ihnen geübt bist.
Auf der 9. Stufe erhältst du Expertise in zwei weiteren Fertigkeiten deiner Wahl, in denen du geübt bist.
 

Stufe 3: Barden-Unterklasse

Du erhältst eine Barden-Unterklasse deiner Wahl. Die Unterklassen Schule des Tanzes, Schule des Wagemuts, Schule des Wissens und Schule des Zauberbanns werden nach der Beschreibung dieser Klasse erläutert. Unterklassen sind Spezialisierungen, die dir auf bestimmten Bardenstufen Merkmale gewähren. Du erhältst für den Rest deiner Laufbahn alle Merkmale deiner Unterklasse, die zu deiner aktuellen Bardenstufe oder den niedrigeren Stufen gehören.
 

Stufe 4: Attributswerteerhöhung

Du erhältst das Talent Attributswerterhöhung oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Du erhältst dieses Merkmal auf der 8., 12. und 16. Bardenstufe erneut.
 

Stufe 5: Quelle der Inspiration

Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen der Bardischen Inspiration nach einer kurzen oder langen Rast zurück Außerdem kannst du einen Zauberplatz verbrauchen (keine Aktion erforderlich), um eine verbrauchte Anwendung von Bardische Inspiration zurückzuerhalten.
 

Stufe 7: Bannlied

Du kannst Musiknoten oder Worte der Macht verwenden. um Effekte zu unterbrechen, die den Verstand beeinflussen. Wenn du oder eine Kreatur im Abstand von bis zu neun Metern von dir bei einem Rettungswurf gegen einen Effekt scheitert, der die Zustände Bezaubert oder Verängstigt bewirkt, kannst du eine Reaktion ausführen, um den Rettungswurf erneut auszuführen. Bei diesem neuen Rettungswurf bist du im Vorteil.
 

Stufe 10: Magische Geheimnisse

Du hast die Geheimnisse verschiedener magischer Traditionen erfahren. Wann immer du eine Bardenstufe (einschließlich dieser Stufe) erreichst und sich die Anzahl vorbereiteter Zauber in der Bardentabelle erhöht, kannst du beliebige deiner vorbereiteten Zauber von den Zauberlisten des Barden, des Druiden, des Klerikers und des Magiers auswählen. Die ausgewählten Zauber zählen bei dir als Bardenzauber. Wann immer du außerdem einen für diese Klasse vorbereiteten Zauber ersetzt, kannst du ihn mit einem Zauber von diesen Listen ersetzen.
 

Stufe 18: Überlegene Inspiration

Wenn du die Initiative auswürfelst, erhältst du verbrauchte Anwendungen Bardischer Inspiration zurück, bis du zwei Anwendungen hast (sofern du weniger als zwei hast).
 

Stufe 19: Epische Gabe

Du erhältst ein Epische-Gabe-Talent oder ein anderes Talent deiner Wahl, für das du qualifiziert bist. Gabe der Zaubererinnerung wird empfohlen.
 

Stufe 20: Worte der Schöpfung

Du hast zwei der Worte der Schöpfung gemeistert: die Worte von Leben und Tod. Daher hast du die Zauber Wort der Macht: Heilung und Wort der Macht: Tod stets vorbereitet. Wenn du einen der Zauber wirkst. kannst du damit auf eine zweite Kreatur zielen, wenn diese sich im Abstand von bis zu drei Metern vom ersten Ziel befindet.

Bardenschulen

Der Weg des Barden ist ein geselliger Weg. Barden tauschen untereinander Lieder und Geschichten aus, prahlen mit ihren Erfolgen und teilen ihr erworbenes Wissen. Sie formen lose Bünde, die sie Schulen nennen, um die Zusammenarbeit zu erleichtern und ihre Traditionen zu bewahren.
 
Schule des Tanzes
Barden der Schule des Tanzes wissen, dass die Worte der Schöpfung sich nicht mit Sprache oder Liedern vermitteln lassen. Sie werden von den Bewegungen der Himmelskörper verkörpert und durchfließen die Bewegungen auch der kleinsten Kreaturen. Diese Barden praktizieren eine Harmonie mit dem wirbelnden Kosmos die Beweglichkeit, Tempo und Anmut betont.
 

Stufe 3: Blendende Beinarbeit

Solange du weder Rüstung noch Schild trägst, erhältst du folgende Vorzüge:
Virtuoser Tänzer: Du bist bei jedem Charismawurf (Auftreten) im Vorteil, den du im Rahmen von Tänzen ausführst.
Ungerüstete Verteidigung: Deine Basis-Rüstungsklasse entspricht Deine Basis-Rüstungsklasse entspricht 10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Charismamodifikator.
Flinke Schläge: Wenn du im Rahmen einer Aktion, Bonusaktion oder Reaktion eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verbrauchst, kannst du als Teil dieser Aktion, Bonusaktion oder Reaktion einen waffenlosen Angriff ausführen.
Bardischer Schaden: Du kannst bei den Angriffswürfen deiner waffenlosen Angriffe Geschicklichkeit anstelle von Stärke verwenden. Wenn du mit einem waffenlosen Angriff Schaden bewirkst, kannst du anstatt des normalen Schadens dieses Angriffs Wuchtschaden in Höhe eines Wurfs deines Bardische-Inspiration-Würfels plus deines Geschicklichkeitsmodifikators bewirken. Dieser Würfelwurf verbraucht den Würfel nicht.
 

Stufe 6: Inspirierende Bewegung

Wenn ein Gegner, den du sehen kannst, seinen Zug im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir beendet, kannst du eine Reaktion ausführen und eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verbrauchen, um bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate zurückzulegen. Dann kann ein Verbündeter deiner Wahl im Abstand von bis zu neun Metern von dir ebenfalls seine Reaktion verwenden, um bis zur Hälfte seiner Bewegungsrate zurückzulegen. Keine Bewegung dieses Merkmals provoziert Gelegenheitsangriffe.
 

Stufe 6: Tandem-Beinarbeit

Wenn du die Initiative auswürfelst, kannst du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verbrauchen sofern du nicht kampfunfähig bist. Würfle dazu mit deinem Bardische-Inspiration-Würfel. Du und alle Verbündeten im Abstand von bis zu neun Metern von dir, die dich hören oder sehen können, erhaltet einen Bonus auf Initiative in Höhe des Würfelergebnisses.
 

Stufe 14: Führendes Entrinnen

Bist du einem Effekt ausgesetzt, der dir einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, um den Schaden zu halbieren, so erleidest du stattdessen bei einem Erfolg gar keinen und bei einem Misserfolg den halben Schaden. Wenn Kreaturen im Abstand von bis zu 1,5 Metern von dir den gleichen Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen, kannst du diesen Vorzug mit ihnen teilen. Du kannst dieses Merkmal nicht einsetzen, wenn du kampfunfähig bist.
 
Schule des Wagemuts
Barden der Schule des Wagemuts sind waghalsige Geschichtenerzähler, welche die Erinnerung an die großen Helden der Vergangenheit lebendig halten. Diese Barden besingen die Taten der Großen in hohen Hallen oder vor Menschenmengen, die sich um große Lagerfeuer versammelt haben. Sie bereisen die Lande, um Zeuge von wichtigen Ereignissen zu werden und dafür zu sorgen, dass diese nicht vergessen werden. Mit ihren Liedern inspirieren sie die neuen Generationen, ebensolche Großtaten zu vollbringen wie die Helden von einst.
 

Stufe 3: Kampfinspiration

Du kannst deinen Verstand einsetzen, um das Geschick von Schlachten zu bestimmen. Eine Kreatur, die einen Bardische-Inspiration-Würfel von dir hat, kann mit diesem einen der folgenden Effekte bewirken:
Angriff: Sofort, nachdem die Kreatur ein Ziel mit einem Angriffswurf getroffen hat, kann sie mit dem Bardische-Inspiration-Würfel würfeln und das Ergebnis dem Schaden des Angriffs gegen das Ziel hinzufügen.
Verteidigung: Wenn die Kreatur von einem Angriffswurf getroffen wird, kann sie ihre Reaktion verwenden, um mit dem Bardische-Inspiration-Würfel zu würfeln und das Ergebnis ihrer Rüstungsklasse gegen diesen Angriff hinzuzufügen, sodass der Angriff möglicherweise scheitert.
 

Stufe 3: Kampfkunst-Vertrautheit

Du erhältst Übung im Umgang mit Kriegswaffen und Vertrautheit mit mittelschweren Rüstungen sowie Schilden. Außerdem kannst du einfache Waffen oder Kriegswaffen als Zauberfokus verwenden, um Zauber aus der Zauberliste des Barden zu wirken.
 

Stufe 6: Zusätzlicher Angriff

Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du in deinem Zug eine Angriffsaktion ausführst. Außerdem kannst du einen deiner Zaubertricks wirken, die den Zeitaufwand von einer Aktion haben, anstatt einen dieser Angriffe auszuführen.
 

Stufe 14: Kampfmagie

Wenn du einen Zauber gewirkt hast, der den Zeitaufwand von einer Aktion hat, kannst du als Bonusaktion einen Angriff mit einer Waffe ausführen.
 
Schule des Wissens
Barden der Schule des Wissens sammeln Zauber und Geheimnisse aus diversen Quellen wie gelehrsamen Folianten, mystischen Riten und bäuerlichen Erzählungen. Die Mitglieder der Schule treffen sich in Bibliotheken und Universitäten, um ihr Wissen auszutauschen. Außerdem treffen sie sich bei Festen und Staatsakten, wo sie Korruption offenlegen, Lügen aufdecken und sich über wichtigtuerische Autoritätspersonen lustig machen.
 

Stufe 3: Schneidende Worte

Du lernst, mit Verstand und Schlagfertigkeit für übernatürliche Ablenkung und Verwirrung zu sorgen oder auf anderen Wegen Einfluss und Selbstsicherheit anderer zu schwächen. Wenn eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die du sehen kannst, einen Schadenswurf ausführt oder bei einem Attributswurf oder Angriffswurf erfolgreich ist, kannst du eine Reaktion ausführen, um eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration zu verbrauchen. Würfle mit deinem Bardische-Inspiration-Würfel und ziehe das Ergebnis von dem der Kreatur ab, um Schaden zu verringern oder den Erfolg möglicherweise in einen Misserfolg zu verwandeln.
 

Stufe 3: Zusätzliches Wissen

Du erhältst Übung im Umgang mit drei Fertigkeiten deiner Wahl.
 

Stufe 6: Magische Entdeckungen

Du erlernst zwei Zauber deiner Wahl. Diese Zauber dürfen aus der Zauberliste des Druiden, des Klerikers und des Magiers oder einer Kombination daraus stammen. Die ausgewählten Zauber müssen Zaubertricks oder Zauber sein, für die du Zauberplätze hast, wie in der Bardentabelle dargestellt.
Du hast die ausgewählten Zauber stets vorbereitet. Wann immer du eine Bardenstufe erhältst, kannst du einen der Zauber mit einem anderen Zauber ersetzen, der diese Voraussetzungen erfüllt.
 

Stufe 14: Grenzenlose Begabung

Wenn du bei einem Attributs- oder Angriffswurf scheiterst kannst du eine Anwendung von Bardische Inspiration verbrauchen, mit dem Bardische-Inspiration-Würfel würfeln, das Ergebnis dem W20 hinzufügen und so aus dem Misserfolg möglicherweise einen Erfolg machen. Scheitert der Wurf, so wird die Bardische Inspiration nicht verbraucht.
 
Schule des Zauberbanns
Die Schule des Zauberbanns führt ihre Ursprünge auf die betörende Magie aus der Feenwildnis zurück. Barden dieser Schule weben Fäden der Schönheit und des Schreckens in ihre Lieder und Geschichten, und die mächtigsten unter ihnen können sich in außerweltliche Erhabenheit hüllen. Ihre Auftritte wecken das Verlangen nach vergessener Unschuld, unbewusste Erinnerungen an uralte Ängste und selbst die hartgesottensten Zuhörer können sich nicht gegen die Emotionen wehren, die in ihnen aufsteigen.
 

Stufe 3: Betörende Magie

Du hast die Zauber Person bezaubern und Spiegelbilder stets vorbereitet. Außerdem kannst du sofort, nachdem du einen Verzauberungs- oder Illusionszauber mit einem Zauberplatz gewirkt hast, eine Kreatur im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die du sehen kannst, dazu bringen, einen Weisheitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuführen. Scheitert der Wurf so ist das Ziel eine Minute lang bezaubert oder verängstigt (nach deiner Wahl). Das Ziel wiederholt den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge. Bei einem Erfolg endet der Effekt. Du kannst diesen Vorzug erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Alternativ kannst du die Anwendung wiederherstellen. indem du eine Anwendung deiner Bardischen Inspiration verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
 

Stufe 3: Mantel der Inspiration

Du kannst Feenmagie in ein Lied oder einen Tanz weben, um andere mit Vitalität zu erfüllen. Als Bonusaktion kannst du eine Anwendung von BardischeInspiration verbrauchen und mit einem Bardische-Inspiration-Würfel würfeln. Wähle in diesem Fall eine Anzahl anderer Kreaturen im Abstand von bis zu 18 Metern von dir, die höchstens deinem Charismamodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Jede dieser Kreaturen erhält eine Anzahl von temporären Trefferpunkten in Höhe des doppelten Ergebnisses des Bardische-Inspiration-Würfels und kann dann jeweils ihre Reaktion verwenden, um bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate zu nutzen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.
 

Stufe 6: Mantel der Erhabenheit

Du hast den Zauber Befehl stets vorbereitet. Als Bonusaktion kannst du Befehl wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen, und nimmst eine Minute lang oder bis deine Konzentration endet - ein außerweltliches Erscheinungsbild an. Während dieser Zeit kannst du Befehl als Bonusaktion wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Jede von dir bezauberte Kreatur scheitert automatisch bei ihrem Rettungswurf gegen den Zauber Befehl, den du mit diesem Merkmal wirkst.
Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. Alternativ kannst du die Anwendung wiederherstellen, indem du einen Zauberplatz ab dem 3. Grad verbrauchst (keine Aktion erforderlich).
 

Stufe 14: Stete Erhabenheit

Als Bonusaktion kannst du eine Minute lang - oder bis du kampfunfähig wirst - eine magisch erhabene Präsenz annehmen. Für die Wirkungsdauer muss jede Kreatur, die dich erstmals im Zug mit einem Angriffswurf trifft, einen Charismarettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen, oder der Angriff scheitert, da die Kreatur vor deiner Erhabenheit zurückschreckt. Du kannst die erhabene Präsenz erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden.
 

Zauberliste