TGotG - Kapitel 1: Dämmerung einer Reise

"Dämmerung einer Reise" ist das erste Kapitel der Chronik "Age of Change - The Garden of the Gods" die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.   Auf dem mystischen Kontinent Vasloria, in dem kleinen Dorf Mossridge, irgendwo in den Grenzgebieten des Königreichs von Eldrithorn gelegen, heuert der zwergische Händler Botswyn Stoutbarrel eine Gruppe von Reisenden an, seine Karawane auf der gefährlichen Reise durch die Grenzlande nach Drakkenfall zu beschützen. Übergriffe von Goblinoiden auf Reisende häufen sich, Plünderungen und Tod nehmen zu und so braucht der Händler eine fähige Eskorte, die Ihn und seine Waren beschützen kann. Gleich drei Reisegemeinschaften melden sich auf sein Gesuch: Der fähige und stoische Kämpfer Soran Crofter und sein bester Freund und Reisegefährte Tammi Tränenkuss, die Beide aus der umliegenden Gegend stammen, sowie der reisende Magier und Spieler Lucian Dùmas und sein Gefährte Hannibal Teeblatt, die Geldprobleme haben und daher dringend einen Auftrag erledigen müssen, um Ihre Finanzen aufzubessern. Abgerundet wird die Gruppe durch die Gaunerin Neria Scarlet, die aufgrund Ihrer Talente und des Umstands, sowieso nie lange an einem Ort zu bleiben, angeworben wird.   Nach einem Kennenlernen setzt sich die Karawane, die neben Botswyn Stoutbarrel selbst und seinem Helfer auch noch aus einem Adligen und dessen Leibwache besteht, in Bewegung. Direkt am Ortsrand von Mossridge kommt es zu einer Auseinandersetzung mit einer verfluchten Vogelscheuche, die durch Magie als Konstrukt zum Leben erweckt wurde und einem Bauern nach dem Leben trachtet. Bei dieser Gelegenheit kann jedes Mitglied der neuen Gefährten seine individuellen Fähigkeiten zur Schau stellen und seine Besonderheiten demonstrieren. Dabei stellt sich schnell heraus, dass alle angeheuerten Personen auf Ihre Art besonders sind und sich gut ergänzen.   Auf der Weiterfahrt passiert die Gruppe einen alten Wachturm, wo Sie abermals vor den Gefahren der Übergriffe von Goblinoiden gewarnt werden, aber auch von einem Syndikat hören, dass in der Gegend Ihr Unwesen treibt und anderen Bestien, die durch die Aktivitäten in den Wäldern aufgeschreckt wurden. Nachdem Sie die Hügelgräberhöhen passiert haben und dort einiges über das verfluchte Reich Grimmokar gelernt haben, erreicht die Gruppe einen verfallenen Turm, wo Sie die erste Nachtwache einlegen. Nach einer ersten Erforschung der Überreste des Turms hat die Gruppe Gelegenheit, sich auszutauschen und besser kennenzulernen, wobei sich schnell zeigt, dass jeder von Ihnen seine Bürden trägt, Jeder aus individuellen Gründen auf Reisen ist und keiner von Ihnen ein leichtes Leben hinter oder vor sich hat...

Handlung

Im Jahr 3175 AoM beginnt ein verregneter Tag in dem kleinen Dorf Mossridge in den südwestlichen Grenzgebieten des Königreichs von Eldrithorn. Der zwergische Händler Botswyn Stoutbarrel lässt von seinem Helfer, dem Tiefling Barreus Ejelshire seine Waren verladen und bereitet sich auf die Abreise gen Drakkenfall vor, während Er noch auf die Ankunft seiner Eskorte wartet, die Er tags zuvor in der Taverne der Stadt angeheuert hat, um die gefährliche Reise, die mehrere Tage in Anspruch nehmen wird, zu überstehen.   Der Söldner und Krieger Soran Crofter, ein muskulöser und groß gewachsener Mann, gewandet in schwere Rüstung und traditionell bewaffnet mit Schild und Schwert ist, zusammen mit seiner Begleitung Tammi Tränenkuss, dey wesentlich leichter bewaffnet ist und deren menschliche Erscheinung mit den Zügen einer Katze vermischt scheint, auf dem Weg über den Marktplatz zum Treffpunkt mit Botswyn und seiner Karawane, da Sie den Auftrag angenommen haben. Während Soran eher skeptisch ist und sich Sorgen macht über die bevorstehende Mission, ist Tammi fröhlich und ausgelassen und freut sich besonders darauf, Goblins kennenzulernen, da Dey niemals zuvor welche gesehen hat. Am Marktplatz treffen die Beiden dann auf zwei weitere Gestalten, die ebenfalls auf dem Weg zum selben Treffpunkt sind: Ein groß gewachsener Mann in vornehmer Gewandung, dessen Haut blau ist und dessen weiße Haare konstant zu wehen scheinen, ist Lucian Dùmas nicht derjenige, den man für einen Abenteurer halten würde, zumal Er unbewaffnet scheint. In seiner Begleitung steht ein Halbling in Lederkleidung, mit einem grünen Hut und einem langen Stab, Hannibal Teeblatt. Beide sind Reisegefährten und haben die Nacht in der Taverne verbracht, ehe Sie nun aufbrechen, um den Treffpunkt aufzusuchen zu dem Auftrag, für den Sie sich haben anheuern lassen, nachdem Sie feststellen mussten, dass Ihre finanziellen Mittel erheblich abgenommen haben und dies für die Weiterreise dringend notwendig wäre.   Als Sie realisieren, dass Sie alle auf dem Weg zum selben Treffpunkt sind, kommen die vier Abenteurer miteinander ins Gespräch und stellen sich einander vor. Alle Vier treiben dabei die selben Gründe an, warum Sie den Auftrag des Zwergs angenommen haben: Geldprobleme für die Weiterreise. Nach einer kurzen Plauderei über das verregnete Wetter, wobei besonders Lucian und Tammi die Gemeinsamkeit aufweisen, Regen und Wind zu mögen, erreichen Sie dann auch den Wagen, wo Soran sofort damit beginnt, beim Beladen zu helfen, während die übrigen Drei schon einmal hinten auf der Ladefläche Platz nehmen. Nur kurz darauf werden Alle Zeuge eines Tumults, als zwei Mitglieder der lokalen Miliz eine Tiefling an den Armen aus einer Scheune ziehen und Sie mitten auf die Straße, direkt vor den Wagen, werfen. Botswyn Stoutbarrel erkennt die Dame sofort als Neria Scarlet, die fünfte Eskorte, die Er tags zuvor anheuerte und die wohl die Nacht in der Scheune verbrachte, ehe Sie erwischt wurde.   Nachdem Neria sich der Gruppe vorgestellt hat, ist die Karawane beinahe abfahrtbereit. Es fehlt nur noch ein weiterer Reisender, der für eine kleine Gebühr eine Mitfahrt nach Drakkenfall gebucht hat. Dieser Reisende, der arrogante Adlige Rehman Medo trifft auch kurz darauf ein, in Begleitung seines Leibwächters Rubin Meisel. Er ist wenig angetan von der Eskorte, die Botswyn angeheuert hat und betrachtet jeden einzelnen der Anwesenden als Abschaum, der im Ernstfall unfähig wäre, die Karawane wirklich effektiv zu verteidigen. Einzig Soran macht, aufgrund seiner Rüstung und stattlichen Erscheinung, den Eindruck eines echten Streiters auf Ihn, doch auch Er erweckt eher das Bild eines einfachen Mannes und Er erhält damit keinen echten Respekt von Rehman.   Schließlich setzt sich die Karawane pünktlich zum geplanten Abreisebeginn in Bewegung und verlässt die Umgebung von Mossridge. Soran muss dabei nebenher laufen, da die Ladefläche der Karawane nicht groß genug ist, alle Personen zu beherbergen. Doch für den Kämpfer, der körperlich gut im Training steht, ist dies keine große Herausforderung. Unweit des Ortsausgangs, während Sie die umliegenden Felder passieren, wird die Karawane dann auch sogleich von einem Einheimischen aufgehalten, dem Bauer Jenkins. Der und seine Familie sind in Mossridge ansässig und Er fleht die Gruppe um Hilfe an, da die Vogelscheuche, die sein Sohn auf einem der nahen Felder aufgebaut hat, seit kurzer Zeit nach seinem Leben trachtet.   Nicht alle aus der Gruppe sind überzeugt von dieser Furcht und rasch kommt der Verdacht auf, dass Bauer Jenkins gerne viel trinkt oder sich anderweitigen halluzinogenen Mitteln hingibt. Letztlich aber ist Soran gewillt, sich der Sache anzunehmen. Die übrigen vier Mitglieder der Eskorte begleiten Ihn aufs Feld, um die Vogelscheuche zu überprüfen, während Botswyn und seine Karawane an der Straße warten und die Angelegenheit beobachten. Zunächst scheint es dabei so, als wäre die Vogelscheuche wirklich harmlos, doch bei genauerer Betrachtung nimmt Soran aus dem Augenwinkel wahr, wie die Konstruktion unmerklich eine Hand hebt und mit klauenähnlichen Auswüchsen zum Schlag ausholt, dem der Kämpfer nur knapp entgehen kann. Damit ist klar, dass Jenkins doch Recht hatte und während die Gruppe beobachtet, wie das Konstrukt sich von seiner Aufhängung loslöst und zum Angriff übergeht, bereiten sich Alle auf den Kampf vor.   Während dieser ersten Auseinandersetzung kann jedes Mitglied der Reisegruppe seine individuellen Fähigkeiten demonstrieren und zum Einsatz bringen. Soran erweist sich als starker Krieger, dessen robuste Erscheinung und sein Umgang mit Waffen und Rüstungen die Kreatur auf Distanz zu den Anderen halten. Neria erweist sich als geschickte Angreiferin, die mit Dolch und Kurzschwert potentiell fatale Treffer landet, aber etwas mit dem Problem zu kämpfen hat, dass die Kreatur keine Organe oder auch nur Fleisch besitzt. Lucian enthüllt seine spezielle Technik, indem Er mit seinem Kartendeck seine Magie kanalisiert und diese Pokerkarten, magisch verstärkt, auf seine Feinde abfeuert, wobei Er einen verheerenden ersten Treffer landet und beim zweiten Mal beinahe Soran trifft, im letzten Moment die Magie der Spielkarte aber neutralisieren kann, sodass der Krieger keine Wunden davonträgt. Tammi enthüllt deren verborgene Fähigkeiten, als Dey die Kreatur anstarrt und deren inneren Fluch des Unglücks, den Dey mit sich trägt, kanalisiert und dessen Auswirkungen auf das Monster überträgt. Dies bewirkt, dass dessen Beine umknicken, als es einen Schritt vorwärts macht und seine Deckung offenbaren. Dies wiederum nutzt Hannibal, der ein Druide ist und Naturmagie wirken kann und einen Gravitationsog erzeugt, der das taumelnde Monster anzieht und schlussendlich durch den reinen Druck in Stücke reißt.   In den Überresten des Monsters findet Lucian eine magische Schriftrolle und einen Katalysator, der scheinbar noch Reste Arkaner Magie enthält. Er steckt beides für eine eingehende Überprüfung ein, während Tammi glücklich darüber ist, dass einer der weißen Handschuhe der Vogelscheuche noch intakt ist und getragen werden kann. Nachdem Jenkins jedem der Gruppe einen Silberadler als Dank bezahlt hat, setzt die Karawane Ihren Weg fort.   Einige Zeit später erreicht die Gruppe einen der Wachtürme, welche die Straßen kontrollieren und für Sicherheit sorgen sollen. An dessen Zinnen baumelt ein toter Goblin und die Karawane wird von einem einzelnen Soldaten begrüßt, der den Trum verwaltet: Wächter Hiller. Der raucht genüsslich seine Pfeife und beantwortet der Gruppe einige Fragen. Er erklärt, dass die Übergriffe der Goblinoiden in den letzten Wochen und Monaten massiv geworden sind, was den Eindruck erweckt, dass die Horden organisierter werden und damit gefährlicher. Er weiß jedoch wenig über das, was auf den übrigen Routen geschieht, da Er an seinem Turm und mit seiner Aufgabe örtlich gebunden ist. Er warnt die Gruppe außerdem, dass kürzlich drei Mitglieder vom Syndikat des Hohlen Auges vorbeigekommen sind. Deren Gruppierung ist ohnehin in Drakkenfall und Umgebung verstärkt in Erscheinung getreten und deren Mitglieder werden immer wieder gesehen. Soran, der enthüllt, dass Er selbst lange Zeit als Söldner tätig war, weiß, dass das Hohle Auge offiziell eine Söldnergruppierung ist, die angeworben werden kann, doch Hiller warnt die Gruppe, dass Jeder weiß, dass dies nur eine Tarnung ist und es sich eigentlich mehr um ein Syndikat aus Kriminellen handelt denn wirkliche Krieger.   Die Begegnung mit Hiller eskaliert beinahe als Neria versucht, dessen Meerschaumpfeife zu entwenden, nachdem Hannibal zuvor erwähnte, dass diese sehr schön ist und Sie Ihm diese daher beschaffen wollte. Soran und Lucian entschärfen die Situation und überzeugen den Wachmann, dass nichts geschehen ist, was sich zu verfolgen lohnt. Anschließend setzt sich die Gruppe wieder in Bewegung und lässt den Wachturm hinter sich, während ein wütender Hiller Ihnen nachruft, dass Sie sich vor der Kriminellen in Acht nehmen sollen.   Auf dem nächsten Abschnitt der ersten Tagesreise passiert die Gruppe die Hügelgräberhöhen, bei denen Hannibal die Frage aufbringt, wer dort begraben liegt. Es ist der Adlige Rehman Medo der dies beantwortet. Zur Zeit des großen Konflikts gegen die Finsternis habe hier eine Festung des Bösen gestanden, deren Ruinen sich unweit der Hügelgräber sogar noch abzeichnet. Dunkle Mächte aus Grimmokar hätten diese Festung bewohnt und Untote und andere böse Wesen aus den Tiefen der Erde beschworen, die aus den Hügelgräbern kamen und die Bevölkerung überfielen. Stolz erklärt Rehman, dass sein Urgroßvater als General an diesen Kämpfen teilgenommen habe und einer der heroischen Verteidiger gewesen sei. An diesem Tag habe seine Familie große Ehre erlangt. Mit dem Ende des Konflikts zerfiel die Festung und die dunklen Mächte wurden unter die Erde verbannt, wo Sie bis zur heutigen Zeit verbleiben und hoffentlich niemals zurückkehren werden.   Schließlich erreicht die Gruppe das Unterholz, wo der Durchgang durch einen felsigen Pass von einem kürzlichen Erdrutsch versperrt ist. Da der Wagen keinen alternativen Weg nehmen kann und diesen Pass durchqueren muss, versucht die Gruppe zunächst, mit voller Kraft die Felsen zu bewegen, doch die sind massiv und selbst mit vereinter Kraft können Sie nicht bewegt werden. Neria aber hat eine Idee und bittet Lucian um dessen Unterstützung. Mit vereinten Kräften klettern die Beiden auf die andere Seite der Felsen und Neria nutzt etwas Fett, dass Sie bei sich führt, um die Felsen und den Grund darunter einzuschmieren. In der Folge drücken die Anderen noch einmal, während Sie und Lucian dafür sorgen, dass die Felsen kontrolliert nach unten rutschen und den Weg freigeben. Der Plan geht schlussendlich auf und mit gemeinsamen Anstrengungen kann der Weg freigemacht und die Reise fortgesetzt werden.   Als es dämmert erreicht die Gruppe, wie von Botswyn Stoutbarrel geplant, das erste Etappenziel, einen eingestürzten Turm. Der ist bis auf die Grundmauern eingerissen und Soran kann keinerlei Hinterhalt oder Ähnliches feststellen, als Er den Turm vorsichtshalber umrundet. Das Gemäuer ist verlassen. Die kleine Gemeinschaft bemerkt, während die Karawane einen guten Platz nahe des Turms einnimmt, eine verlassene Lagerstelle, mit den Überresten eines Lagerfeuers und drei vollkommen zerfetzten Leichen, die darum herumliegen. Bei den Dreien könnte es sich um die Mitglieder des Syndikats handeln, doch sicher ist sich dessen Niemand, da die Körper übel zugerichtet und kaum mehr identifizierbar sind. Es scheint jedoch klar, dass es keine wilden Tiere oder Monster waren, da die Körper nicht gefressen wurden, sondern nur aufgeschlitzt und eher mit primitiven Waffen zugerichtet. Die Gruppe überprüft das kleine Lager und Lucian entdeckt, dank seiner Lupe, die Er mit sich führt, einen kleinen Schlüssel in der Asche, der scheinbar zu einem soliden Schloss gehört.   Und tatsächlich entdeckt die Gruppe kurz darauf, in den Überresten des Turms, eine Schatztruhe, zu welcher der Schlüssel passt. Neben einigem Alkohol in Form von Rum und drei Flaschen Bier, sowie altem Essbesteck (worüber sich erneut Tammi freut) entdeckt die Gruppe einen Heiltrank, einen Azuriten und Knochenwürfel in der Truhe. Lucian empfindet die Würfel als edel und nimmt Sie an sich, während der Rest der Gruppe die Beute aufteilt, wobei Soran den Heiltrank erhält, da Er die Frontlinie im Fall eines Angriffs bilden muss. Den Azuriten überlässt die Gruppe Neria, die am ehesten ein Faible und Interesse für Schmuck und Geldwert gezeigt hat. Die Tiefling ist überrascht ob der Nettigkeit und Offenheit der Gruppe, ist Sie dies doch nicht gewohnt.   Schließlich schlägt die Karawane Ihr Lager beim Turm auf, wobei der Halbling einen Schutzzauber um das Lager wirkt, um wilde Tiere und andere Bedrohungen potenziell abzuhalten. Rehman Medo baut sein Zelt inmitten der Überreste des Turms auf und wird die ganze Zeit über von Rubin Meisel bewacht. Er stellt dabei klar, dass seine Wache Ihn bewachen muss und keine Zeit haben wird, sich an irgendwelchen Wachablösungen zu beteiligen, weshalb die Anderen das unter sich ausmachen müssen. Hannibal bereitet ein Abendessen zu, wobei Er den Rum einsetzt und die karge Küche aus Proviant damit etwas verfeinert. Tammi entfernt sich ein Stück vom Lager in die Wälder und findet dort, mithilfe eines kleinen Waldtieres, einiges an Proviant, mit dem dey sich versorgen kann, da dey keinerlei Vorräte mit sich führt und generell eher frische Sachen bevorzugt.   Im Anschluss werden die Wachen eingeteilt, wobei immer mindestens eine Person, die im Dunkeln einigermaßen sehen kann, beteiligt sein soll. Die erste Wache übernehmen daher Soran und der Gehilfe von Botswyn, Barreus Ejelshire. Beide unterhalten sich ein wenig, wobei Soran erzählt, dass Er aus einem bestimmten Grund seine jetzige Reise angetreten hat und nicht mehr als Söldner tätig ist. Er und Tammi kennen sich seit deren Kindheit und Dey begleitet Ihn auf dieser für Ihn wichtigen Reise. Die zweite Wacht übernimmt dann Lucian allein, der die Zeit damit verbringt, die Schriftrolle zu überprüfen und feststellt, dass es sich um einen Zauber handelt, der die Erscheinung verändern kann, was noch nützlich werden könnte. Als Er anschließend den Katalysator überprüft, stellt Er fest, dass dieser noch magische Energie enthält und offenbar tatsächlich genutzt wurde, um aus einer einfachen Vogelscheuche ein Konstrukt zu machen. Zwar ist es recht einfache Magie in bestimmten Zweigen, doch keiner der Landwirte könnte dies bewerkstelligt haben und so bleibt fraglich, wer hier mörderische Konstrukte ins Leben ruft. Mit einem Blick auf seine Lehmrune, die Er stets mit sich führt, ist sich Lucian aber sicher, dass die Restmagie in diesem Katalysator für Ihn noch nützlich werden könnte.   Schlussendlich leistet Lucian dem Wachtposten Rubin Meisel noch etwas Gesellschaft und die Beiden würfeln ein wenig, um die neuen Knochenwürfel einzuweihen und die Zeit totzuschlagen, wobei Sie die drei Flaschen Bier leeren, die in der Truhe waren. Rubin erzählt dabei, dass Er froh ist, wenn sein Herr wieder in Drakkenfall ist und Er in der Garnison mit seinen Kameraden wieder ein ruhiges Leben hat. Rehman Medo war auf einem Besuch bei einer wichtigen Person und muss nun sicher zurück in die Heimat gebracht werden. Eine wichtige Aufgabe für einen einzelnen Soldaten, zumal Rehman der Sohn eines wohlhabenden und einflussreichen Hauses der Gegend ist.   Die dritte Wacht übernehmen Neria und Hannibal. Als Lucian die Beiden weckt, bemerken Sie, dass Soran äußerst unruhig schläft und scheinbar Alpträume hat. Rasch wecken Sie Tammi auf, dey bestätigt, dass dies seit einiger Zeit "normal" ist, denn Soran hat etwas Schreckliches erlebt, dass sein ganzes Leben veränderte und daher reisen die Beiden nun, um eine Lösung für eben dieses Problem zu finden. Während sich die Anderen wieder hinlegen, ein wenig beunruhigt über Soran's Zustand, treten Hannibal und Neria Ihre Wacht an. Die Beiden unterhalten sich und Neria fragt den Halbling über seine Beziehung mit Lucian aus, wobei Der enthüllt, dass die Beiden sich in einer prekären Lage, mitten in einer Kneipenschlägerei, kennenlernten, gemeinsam entkamen, ehe die Wachen eintrafen und noch nicht so lange reisen, aber bereits gute Freunde geworden sind, die sich aufeinander und Ihre individuellen Talente verlassen können. Die Tiefling betont noch einmal, dass Sie überrascht ist ob der Offenheit dieser Gruppe und dass Niemand von Ihnen Ihr feindselig begegnet, doch dass Sie vorsichtig ist, da Sie immer noch fürchtet, dass dies alles nur ein Trick oder eine Täuschung sein könnte. Als Hannibal Ihr im Gespräch erzählt, dass Er Drachenschach spielen kann, bittet Sie Ihn darum, einen Blick auf eine besondere Schachfigur zu werfen, welche Sie in einer Schatulle mit sich führt und die Ihr scheinbar wichtig ist. Hannibal, der das Spiel zwar kann, jedoch kein Virtuose ist, kann mit dieser Figur aber nichts anfangen. Als Neria die Figur enttäuscht wieder einpackt und sorgfältig verstaut, wischt Sie sich eine Träne ab und entfernt sich ein Stück vom Lager für den Rest der Wacht.   Die vierte und letzte Nachtwache übernehmen dann Tammi und Botswyn Stoutbarrel selbst. Auch die Beiden unterhalten sich, wobei Tammi noch einmal betont, dass Dey eine reiselustige und offene Persönlichkeit ist, die mehr von der Welt kennenlernen möchte und mit deren bestem Freund seit Kindheitstagen umherzieht. Botswyn, der um die Gefahren von Reisen über den Kontinent weiß, warnt Dey, stets vorsichtig zu sein und sich mit den richtigen Leuten zu umgeben, da dies eine Reise deutlich erleichtern kann. Tammi nimmt sich dies zu Herzen und ist sich sicher, dass Dey die richtigen Leute vielleicht gar schon getroffen haben könnte.   Früh am nächsten Morgen, nach einer ereignislosen und ruhigen Nacht, packen die Mitglieder der Karawane Ihre Sachen zusammen und brechen das Lager ab, um die zweite Etappe der Reise nach Drakkenfall anzutreten...  

Charakterauftritte

Protagonisten

Antagonisten

  • Erweckte Vogelscheuche (Erstauftritt)
  • Söldner vom Hohlen Auge (Nur erwähnt)

Nichtspielercharaktere

  • Neria Scarlet (Erstauftritt)
  • Botswyn Stoutbarrel (Erstauftritt)
  • Barreus Ejelshire (Erstauftritt)
  • Rehman Medo (Erstauftritt)
  • Rubin Meisel (Erstauftritt)
  • Bauer Jenkins (Erstauftritt)
  • Wächter Hiller (Erstauftritt)

Trivia

  • Die Handlung beginnt am 21. Summertide des Jahres 3175 AoM (gemäß dem Kalender von Arceiron). Dies entspricht dem Hochsommer des Jahres 5 des namensgebenden Age of Change.
  • Die Gruppe trifft sich nicht klassisch in einer Taverne das erste Mal, sondern auf dem Marktplatz von Mossridge, wo Sie feststellen, dass sie Alle auf dem Weg zum selben Auftraggeber sind und daher gemeinsam reisen werden.
  • Der Farmer, der die Gruppe um Hilfe bittet, trägt den Namen "Jenkins". Dies ist eine Anspielung auf die TV-Serie "Spongebob Schwammkopf", wo die Erwähnung von Bauer Jenkins ein wiederkehrender Running Gag ist.
  • Die Taverne von Mossridge trägt den Namen "Lazy Peon Inn". Dies ist eine Anspielung an die Peons aus den Videospielen "Warcraft III" sowie dem MMORPG "World of Warcraft", die bekannt dafür sind, sich ohne direkte Anweisungen durch den Spieler oder Ihre Vorgesetzten dem Müßiggang hinzugeben und generell eher faul und arbeitsscheu sind.
  • Lucian landet sowohl die erste Nat 20, als auch die erste Nat 1 der Kampagne. Ersteres, als Er mit seinem ersten Angriffswurf einen kritischen Treffer erzielt und der Vogelscheuche mit einem Schlag erheblichen Schaden zufügt. Einen Zug später verfehlt sein Angriff dafür spektakulär das Ziel und trifft Soran, dem Er damit aber keinen Schaden zufügt.
Titel
Dämmerung einer Reise
   
Spieldatum
08.02.2024
 
Arceiron Datum
21st - 22nd of Summertide, 3175 AoM
 
Episode
Staffel I; Kapitel 1
 
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Ein Pfad voller Gefahren

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