BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Grimbuldur

Cité principalement naine et trolle, elle est aujourd'hui composée d'immeubles et de gratte-ciels à la décoration géométrique typiquement naine, constructiosn élégantes et massives de pierre, de verre et métal, tandis que dirigeables et montgolfières arcano-propulsées sillonnent le ciel, entretenues par les trolls.   La Cité Franche de Grimbuldur était jadis une montagne dite « solitaire », la plus haute des éminences d’une région de collines… Collines pour les nains, montagnes pour beaucoup d’autres races, mais chacun voit midi à sa porte. Les nains qui s’y installèrent sur ordre du Roi de Kal-Sharok, il y a des millénaires, le firent à la recherche des minerais que la région renfermait en abondance. Ils finirent par fonder Grimbuldur, cité indépendante creusée dans la montagne au point que la montagne elle-même est aujourd’hui si maçonnée, si creusée de galerie et si couverte de bâtiments qu’on ne la voit plus : elle est devenue la cité !   Grâce à leurs alliés trolls, la ville à l’origine naine est l’une des plus riches et prospère de tous les creusets de Maderrar. Les trolls s’occupent du transport des biens, des messages et même des personnes, et ont mis en place un système d’octroi et de péages ainsi que des lignes et des tarifs progressifs pour les transports en commun… et des convois réguliers qui parcourent toute la région des creusets, avec des arrêts dans les cités importantes.   La particularité de Grimbuldur est de ne pas avoir de plan, malgré ses immenses gratte-ciels et immeubles reconnaissables. Ouvrages d’art merveilleux, ils permettent d’accueillir les bureaux et les habitations d’une population naine et trolle toujours croissante, mais ne sont pas fixes. En effet, depuis trois générations de nains (soit plus de 1000 ans), les immeubles qui entourent et surplombent le quartier « ancien » ont été construits pour pouvoir changer de forme, de taille, voire se déplacer en fonction des besoins des gens qui y habitent.   Certains immeubles, fixes, peuvent se doter d’étages supplémentaires ou changer la hauteur des parties communes, ce qui est utile lorsqu’une partie de la population est encline à changer de quartier, dans une ville ou presque la moitié de la population fait 1m50 et l’autre 3m de haut.   Montés sur des vérins hydrauliques gigantesques, dotés d’arcs-boutants et de contreforts qui leur permettent de se déplacer comme grâce à des pattes, les bâtiments et les murailles de Grimbuldur se déplacent en fonction de là où on a besoin d’eux. Ils profitent d’une technologie inventée par un seigneur nain du clan Felagund, de la famille Durmgrist (aujourd’hui mort depuis longtemps), la fierté du clan des architectes. Il s’agissait à l’origine de pouvoir déplacer les mines, fabriques et centres de traitement des minéraux là où se trouvent les filons… de mines mobiles, on est passé aux habitations mobiles pour les ouvriers, aux murailles mobiles pour dresser des camps rapidement, et ainsi de suite. Depuis 500 ans environ, Grimbuldur n’a plus comme point fixe que quelques monuments et son quartier historique, celui de la montagne. Et depuis 300 ans, tous les gratte-ciels et les nouveaux immeubles sont capables de se déplacer ainsi.   Les « villages » de la région des collines contrôlées par Grimbuldur sont en fait des quartiers entiers de la cité qui se déplacent en fonction des besoins : fermages, pêche, mines, meilleur air, route commerciale, avant-poste militaire ou encore développement d’une zone de villégiature populaire ; puisqu’il est facile de s’y rendre sans construire ou détruire des bâtiments, pourquoi se gêner ?   Les habitants s’y retrouvent. Un vrai citoyen de Grimbuldur se fie aux points de repères, et sait que les immeubles changent de place lentement et que tout le quartier est prévenu. Les étrangers, quant-à-eux, sont déconcertés. La ville s’est même dotée d’un système de transport en commun, naturellement dépourvu de rails fixes : des dirigeables propulsés et stabilisés par des batteries électro-arcaniques. C’est une énergie nouvelle que les trolls et les nains ont dérivé de technologies importées des principautés jumelles de Doradur, et qui permet de faire se mouvoir les véhicules là où la géothermie ne pouvait alimenter que les bâtiments.   La cité de Grimbuldur est aussi l’une des seules monarchies constitutionnelles d’Arcavios. En effet, le Roi de Grimbuldur n’hérite pas de son titre, mais doit être élu par les deux chambres de l’Assemblée des Deshyr, représentants populaires qui font office de grands électeurs. La première chambre, dite « basse », est composée de représentants élus par les citoyens d’un « dème » (sorte de quartier ou arrondissement autour d’un point de repère urbain). Evidemment, la carte des circonscriptions change souvent, aussi ces représentants sont élus pour cinq ans seulement. L’autre chambre, dite « haute », est composée des représentants des guildes et corporations de Grimbuldur, chaque corps de métier nommant (de la manière de son choix) un représentant à vie (bien qu’il puisse être destitué sur motion ou en cas de crime). Les deux chambres comptent des membres de toutes les races présentes à Grimbuldur, et élisent le Haut Roi de la cité. Bien sûr, en temps de paix et de prospérité, comme depuis des siècles, l’élection se borne à confirmer le choix du précédent souverain, lequel nomme inévitablement l’un de ses héritiers biologiques. Il est très rare que le choix du souverain soit problématique. La seule fois où cela est arrivé, cependant, chantage, corruption et tractations politiques sales (et même le meurtre de deux Deshyrs) étaient au rendez-vous.   Le Roi et l’Assemblée possèdent des rapports complexes qui maintiennent l’équilibre des pouvoirs, et, si le pouvoir judiciaire est indépendant (les juristes et juges ont leur Deshyr à la chambre haute, comme tout le monde), l’Assemblée entière siège pour statuer sur les crimes les plus graves (crimes de guerre, haute trahison, lèse-majesté, etc.) Les journalistes des gazettes, en revanche, bien que répandues dans la région, ne possèdent pas de siège en propre, et doivent se contenter du « Deshyr des Imprimeurs et Typographes ».

Guildes et Factions

La Couronne

  L’actuelle Haute Reine, Grindal « Rouge-Pierre » de la lignée Kazdun, jouît de la prospérité de la ville. Il lui serait très difficile dans les conditions présentes de prendre de mauvaises décisions, et il lui suffit de ne pas faire de vagues pour être respectée de tous : l’argent coule à flot. Elle use de son influence pour étendre peu à peu celle de sa ville et utilise à plein les capacités mobiles de Grimbuldur pour « placer des pions » là où se trouvent des ressources stratégiques. Et si elle peut favoriser l’alliance de sa famille avec celle de l’Archiroi, Garal du clan Bhelen, souverain de Mundun, c’est d’autant mieux.  

Le Syndicat du Négoce et des Octrois Trolls (SNOT)

  Ingri Jansson est une trollesse extrêmement compétente et influente. Partie du bas de l’échelle, responsable d’une caravane, elle est devenue en quelques décennies une actrice incontournable des milieux commerciaux des creusets de Maderrar. Aujourd’hui Deshyr des Marchands de Grimbuldur et Représentante des Marchands au Conseil des Grands, elle gère aussi le SNOT, organe dont elle s’est servie pour propulser sa carrière politique. Elle a épousé Ravid Jansson, époux dont les réseaux marchands et les liens discrets avec la pègre lui ont été utiles, mais qui possède hélas trois gros défauts : c’est un joueur invétéré qui s’endette facilement, un alcoolique notoire, et plein d’insécurités au sujet de sa virilité. Il a peur que sa femme le trompe ou le ridiculise encore plus, et il voit la carrière météorique de son épouse comme une menace pour son statut social.  

La famille Glossup

  Le financier Narthan Glossup est un nain qui a bâti sa fortune en faisant fructifier l’argent gagné par son père. Ses deniers provenaient au départ des gains accumulés par les Casinos (et les bordels, et les rings de combats illégaux, et les établissements peu recommandables) de son père, « parvenu » sans clan qui avait des liens avec la pègre. Narthan a dépensé sans compter afin de rendre la plupart de ses activités légales… y compris en corrompant les autorités et en utilisant les réseaux de sa belle-sœur Vlandranna Durmgrist (voir ci-dessous). Sa prochaine ambition est de faire créer pour lui le siège de « Deshyr des Etablissements de Jeux », ou au moins de se faire élire Deshyr des Hostelleries, voire officialiser son propre clan. Pour cela, il a besoin des finances et de la respectabilité de la famille Durmgrist…  

Le clan Felagund (« Creuse-Cave »), les bâtisseurs et architectes de Grimbuldur

  Depuis la Halle Scintillante, l’un des premiers gratte-ciels de la cité, la régente Vlandranna Durmgrist dirige les affaires du Clan Creuse-Cave avec maestria, et le fera encore pendant quelques dizaines d’années… jusqu’à la majorité de l’héritier du clan. Elle est la sœur du précédent chef, grand architecte fils de l’inventeur des bâtiments mobiles de Grimbuldur. Tous deux sont aujourd’hui décédés, mais Vlandranna, avec l’aide de son beau-frère Narthan Glossup, a fait fructifier le patrimoine et le savoir-faire des architectes du clan, et représente les maçons et constructeurs de toute la ville bien qu’elle n’en soit pas une elle-même. Tous comprennent que ce poste est temporaire, mais abandonnera-t-elle sa carrière politique pour s’effacer lorsqu’il sera temps ?  

L’office de l’Intendant

  Dumath Bloadlik l’intendant (nain, 400 ans) dirige la garde de Grimbuldur, une force de gens d’armes nains et trolls qui maintient l’ordre en ville et protège les routes. Il a fait sienne la responsabilité de lutter contre la « nouvelle criminalité » de ces derniers siècles en modernisant la garde afin de lutter contre la pègre : séminaires d’investigation magiques et scientifiques pour les inspecteurs, brigade des fraudes administratives, inspection des services contre la corruption, voici quelques-unes de ses inventions. L’intendant a aussi la responsabilité d’assurer la passation de pouvoir et d’organiser des élections en cas de crime de lèse-majesté ou de destitution.  

Wyrkarak

  Le nom de cet avant-poste signifie « montagne blanche ». C’est une petite cité au cœur des montagnes du nord, près des Fjords, sur les plus hauts sommets… et il y fait très froid. Les bâtiments, qui ne se déplacent pas, sont parfois construits sur des surfaces très abruptes, le long des contreforts montagneux, et les rares surfaces planes sont celles autour des vastes lacs de montagne où débouchent certaines galeries. Les paysages et les vues y sont magnifiques, mais l’air y est raréfié ! Abritant de nombreuses ressources mais très reculée et très haute, elle dépend de la République de Grimbuldur qui l’appuie financièrement et lui a fourni un système de transport par téléphérique et des tunnels chauffés, en échange de minerais rares que l’on ne trouve que là-bas. La question de l’indépendance de Wyrkarak revient régulièrement sur le tapis, de même que le « gouffre financier » qu’elle constitue, à l’Assemblée de Grimbuldur.  

La Régie Autonome des Trolls Porteurs (RATP)

  Cette agence possédée en majorité par la Couronne et très subventionnée s’occupe des transports dans la ville de Grimbuldur. Employant majoritairement des Trolls, ils font voler les dirigeables de la ville et ont la tâche ardue d’actualiser les lignes dès qu’un immeuble se déplace. Bien sûr il est illégal de déplacer un immeuble sans en référer à la municipalité, qui transmet l’information… mais la bureaucratie, ça prend du temps ! Aussi, certaines spires accueillant les arrêts de dirigeables ne sont parfois pas à l’endroit indiqué. Il existe aussi un service de « taxis trolls » (des Loxodons, des Trolls, et quiconque est capable de tracter de très lourdes charges) sous forme de pousse-pousse appartenant à l’agence. La nomination récente et controversée de Zol Vooj, un Loxodon, à la tête de l’agence a été vue comme un signe d’ouverture de la part de la municipalité, mais aussi comme une volonté de casser le quasi-monopole des trolls dans le domaine des transports. La Couronne a nié tout motif politique à cette nomination, ayant dit choisir « le meilleur candidat pour ce poste », n’en déplaise aux racistes.    

L’Armée Régulière, les défenseurs de Grimbuldur

  Elle comprend des corps célèbres tels que les Arbalétriers des Tréfonds, les Nains-Boucliers, le corps des Marteleurs, les Eclaireurs Trolls, la Troupe montée sur Bouquetins ainsi que les Chevaucheurs de Sangliers. Grimbuldur ne pratique pas la conscription ni le service militaire depuis environ 500 ans. La plupart des militaires de carrière sont issus du clan Angreduin, constitué des familles de l’ancienne « Noblesse de Hache », ou rattaché à celui-ci. Il s’agit des restes des familles nobles les moins puissantes à l’époque, celles qui se sont ralliées aux artisans lorsque l’ancien Empire Nain est tombé. Le chef de cette faction est actuellement le Commandant en Chef Ungrim Angreduin, qui dirige à son corps défendant une force armée de plus en plus multiculturelle et de moins en moins utile depuis 750 ans que les dragons ont pacifié le continent. S’attachant en privé à conserver son titre de Baron, même s’il n’a plus lieu d’être, c’est un vieux nain qui regrette un temps d’il y a de nombreuses générations, qu’il n’a pourtant jamais connu : il ne s’est illustré à la bataille que lors d’escarmouches, mais à l’écouter on pourrait croire qu’il a fait les Guerres du Sang. Dans sa quête de rester pertinent et de ne pas devenir une relique, il agite le spectre de la cité de Xarkul, contre laquelle il faudrait se défendre. Il a allié son clan aux ordres de Turrau, et il encourage ses meilleurs soldats à accomplir le Devoir de Turrau pour en revenir endurcis… même si tous n’en reviennent pas, et qu’il n’y est pas allé lui-même.    

Le Syndicat des Mineurs

  La Deshyr des Mineurs est une femme très importante, car elle tient en main la principale source de richesses de Grimbuldur : les ressources minérales, sans lesquelles le commerce, l’artisanat et les infrastructures ne peuvent exister. Loin d’être une classe inférieure, comme dans la plupart des sociétés non naines, les mineurs sont très respectés : ils sacrifient souvent leurs plus belles années à trimer dur en respirant des gaz nocifs, au contact de la pierre, pour que tous prospèrent. Il est généralement admis que les mineurs furent le premier clan des nains… même si on ne connait pas la famille exacte. La Deshyr est toujours, par tradition et malgré l’introduction d’élections et de mineurs issus de divers autres peuples à Grimbuldur, Gara Baradh-Brindal, maîtresse du clan Barador de la Mine, et Chef-Syndic des Ouvriers des Tréfonds. C’est un pré-carré que cette famille défend depuis des millénaires. En outre, elle est la meneuse d’une coalition de plusieurs Deshyrs étroitement liés, tels le Deshyr des Tréfonds (spéléologues et explorateurs du sous-sol), le Deshyr des Carrières (tailleurs de pierres), le Deshyr Géodésique (chercheurs de gemmes et de cristaux)… et peut aisément faire pression sur les corps de métiers de l’artisanat. Si certains disent qu’elle cumule indument des postes qui devraient échoir à d’autres, et qu’elle est issue d’une élite, elle veille néanmoins à ce que les droits des travailleurs soient respectés, mais répugne à se servir des finances prospères du clan pour moderniser les outils de la profession (outils mécanisés, mines mobiles, meilleures protections, etc.)  

Le Havre Elfique

  Amiel Elenya Ambredraque, elfe d’origine incertaine, s’est établi à Grimbuldur dans les 600 dernières années. Hors-la-loi au début, il a fini par faire partie des meubles, et a profité de l’ouverture progressive de la cité à un cosmopolitisme de bon aloi. Ce qui a commencé comme un rade clandestin est à présent un cabaret indépendant, figure de proue du multiculturalisme de Grimbuldur. C’est toujours un endroit sur pour les étrangers (ni nains, ni trolls) et c’est même un endroit fort couru pour la bourgeoisie naine qui vient s’y distraire.    

La Banque de Pierre

  Dirigée par un comité dont le représentant est le gnome Betsalel Magepierre, c’est l’une des plus grandes institutions bancaires de la ville. Son nom inspire volontairement la solidité et la confiance aux nains, à dessein, mais c’est à l’origine une institution gnome ayant contracté il y a longtemps avec des partenaires nains pour avoir les permis nécessaires et inspirer de la confiance. Elle fournit des services d’évaluation de risques et de prêts pour les grands projets, des nouvelles caravanes aux chantiers de construction. En pleine diversification, elle propose depuis peu des services d’assurance, mais les nains sont encore frileux au sujet des « comptes particuliers », cette invention gnome : les objets ont pour eux une valeur propre, et il est considéré comme déshonorant d’avoir un crédit. C’est la toute première banque à se lancer dans cette nouvelle forme d’économie, qui a l’air de lui réussir… mais survivrait-elle sans les capitaux intraçables et moins légitimes que certains partis peu honnêtes font dormir dans ses coffres ?    

Le club des innovateurs

  Les locaux de ce « club privé pour ladies et gentlemen » occupent tout un des bâtiments mobiles les plus modernes de la cité. Comportant une bibliothèque et de vastes laboratoires (ignifugés et blindés), il n’accepte comme membre que ceux qui ont démontré une innovation en matière d’ingénierie ou de technologie... mais ne fait aucune autre discrimination. Les membres les plus éminents sont bien introduits dans divers milieux, et le club est considéré comme une réserve de cerveaux qu’aiment à consulter certains puissants pour trouver des solutions novatrices ou introduire une forme de mécanisation dans leurs divers projets.    

Le Clan de la Forge

  Le clan de la Forge collabore désormais avec les architectes du clan Felagund de manière régulière : Jadis on leur demandait des armes, des armures et des renforts pour les créneaux et les défenses de la cité, en plus des outils et des pièces mécaniques… depuis quelques siècles, des fonderies spéciales et toute une corporation d’ouvriers des hauts fourneaux ont été créées pour faire sortir de terre des poutrelles gigantesques, des armatures pour pierre liquide, mais aussi de vastes ouvrages d’art de verre et de métal (les « kheled-kibil ») d’une finesse et d’une homogénéité inégalée. Seul le besoin toujours croissant de matières premières semble limiter l’expansion de ceux que représente Grund Rikkaz du clan Gromdal, Deshyr des forgerons. Bien que jouissant d’un immense respect dans la profession de par ses réalisations, il ne travaille plus directement et ne fait que superviser la forge dont il est maître, suite à un accident qui lui a versé de l’acier fondu sur le dos. On dit qu’il s’est interposé ainsi pour protéger sa dernière réalisation, un somptueux marteau… aujourd’hui, il ne peut plus marcher, et supporte des douleurs nerveuses chroniques perpétuelles, mais son esprit est toujours aussi vif, de même que son sens politique.
Lieu situé sous

Commentaires

Please Login in order to comment!