Linea Oceanus
Reisetagebuch #5 - Gut Sturmholt
09.03.2025
Kurz & knapp
Nach einer dramatischen Flucht aus der Gefangenschaft gelingt es der Gruppe, ihre Ausrüstung zurückzuerlangen und unbemerkt aus dem feindlich besetzten Dorf zu entkommen. Auf ihrer Reise nach Südwesten stoßen sie auf ein abgelegenes Siedlungsgebiet, wo Menschen, Zwerge und Goblins in angespannten Verhältnissen zusammenleben. Die Gruppe gibt sich als Forschungsreisende aus und wird in einen Streit zwischen vier Gutshöfen über den Umgang mit zunehmenden Goblin-Überfällen hineingezogen. Auf Bitten der Siedler untersuchen sie das Gut der Bruchhains und finden dort ein Massaker vor – die Gutsherren sind tot, zwei Kinder überleben. Ein Goblin namens Sneak begleitet sie und ist tief erschüttert über das, was seine Artgenossen getan haben. Die Gruppe kümmert sich um die Kinder, verbrennt die Toten und dokumentiert alles sorgfältig. Anschließend treten sie den Rückweg nach Gut Sturmholt an, um Bericht zu erstatten und weitere Entscheidungen zu treffen.
Ausführliche Notizen
Es ist nach Mitternacht, wir sind gefangen in einem Haus.
Draußen werden die Soldaten gefesselt und für den Abtransport bereit gemacht.
Wache steht vor der Tür. Purro befreit uns weil er der allerallerbeste ist <3.
Es sind ca. 20 Leute der Gegenseite, wir sind ca. 12 Dutzend. Wir besprechen unsere Möglichkeiten:
In die Wildnis fliehen ohne Waffen
Versuchen an unsere oder andere Waffen zu kommen und fliehen
Waffen & versuchen die Soldaten zu befreien
Unsere Waffen sind wahrscheinlich noch in der Scheune. Diese wird gerade auch noch gelöscht.
Die Soldaten werden abgefertigt und ihre Waffen auf einen Haufen gelegt.
Unser Gefängnis hat eine Tür und zwei Fenster. Das zweite Fenster zeigt auf die Rückseite der Scheune.
Wir beschließen, dass es am besten wäre, wenn wir die Soldaten nicht in Gefahr bringen.
Wir entscheiden nach einiger Diskussion gemeinsam die Hütte zu verlassen. Wir klettern aus dem Fenster und verstecken und hinter einem Fass.
Octavia wird als erstes über die Brücke nach Nordwesten fliehen.
Linea schließt sich mit einem Eimer dem Suchtrupp an und versucht die Ausrüstung zu holen.
Mann, dunkelbraune Haare und kurzer Bart wird auf Linea aufmerksam.
Bei der nächsten Runde schaut er nochmal, macht aber nichts.
Kolvar schleicht sich erfolgreich zu den Nutztieren der Karawane, bindet sie los und schickt sie in die Dorfmitte.
Linea schafft es sich in die Scheune zu schleichen und die Waffen zu holen.
Octavia läuft zum Floß und schneidet es los. Die Wachen werden auf sie aufmerksam.
Kolvar reitet mit einem Pferd zur Scheune, Linea springt auf. Wir sehen wie die Soldaten versuchen sich zu befreien, nachdem sie unser Manöver mitbekommen haben.
Kolvar lenkt das Pferd Richtung Fluss und weicht geschickt einer Wache aus. Das Pferd will erst nicht über die Brücke, Kolvar überzeugt es.
Octavia paddelt auch zum anderen Flussufer. Einige der Wachen wollen uns verfolgen, Octavia sabotiert jedoch die Brücke.
Wir können fliehen, bleiben aber erst eine weitere Stunde später stehen um Luft zu holen.
Wir vermuten, dass das Dorf und die Wachen eher nicht die Ressourcen haben uns zu verfolgen.
In der ersten Nacht versuchen wir noch so schnell wie möglich nach Südwesten voranzukommen, um möglichst weit weg vom Dorf zu kommen.
Das Gelände wird am nächsten Tag (Tag 12) langsam bergiger und hügeliger.
Wir sind nicht mehr im Sumpf.
Wir finden einige gestapelte Steine. Es finden sich daran keine Symbole oder ähnliches, der Haufen ist aber definitiv nicht natürlichen Ursprungs.
Wir sehen uns um, es scheint eine Art Weg zu sein.
Wir rasten hier und schlagen ein Lager auf. Wir rasten ca. vier Stunden und reisen dann weiter auf dem „Weg“ nach Südwesten.
Den Tag über bemerken wir dass zu unserer linken der Sumpf wieder näher kommt, vor uns der Wald.
Wir verbringen die Nacht.
Während der dritten Wache (Octavia) werden wir von einem Erdbeben oder Erdrutsch geweckt und müssen schnell aufbrechen. Wir entscheiden uns für das offene Hügelland und gegen den Wald.
Tag 13.
Wir reisen weiter Richtung Westen, der Sumpf begleitet uns im Osten.
In der Entfernung sehen wir eine Rauchfahne, die wir bis abends erreichen könnten.
Tag 14.
Wir nähern uns dem Dorf. Auf Hügeln und ähnlichem halten wir Ausschau und versuchen zu erkennen ob es sich um eine menschliche Siedlung handelt.
Wir erkennen, dass die Hälfte Menschen, die Hälfte Zwerge sind.
Es gibt viele Felder (Roggen, Gerste, aber auch Beeren).
Die Feldarbeit scheint hauptsächlich von den Goblins durchgeführt zu werden. Einige der Menschen scheinen sich versammelt zu haben um etwas zu besprechen.
Die Steinmauer um die Häuseransammlung scheint teilweise beschädigt.
Wir besprechen, dass es wahrscheinlich eine gute Tarnung ist zu behaupten wir sind auf einer Expedition. Falls es hinterfragt wird, können Kolvar und Linea durchblicken lassen, dass es um das Erkunden einer neuen möglichen Handelsroute von und nach Alte Hoffnung geht.
Wir nähern uns, und kommen langsam zu den Feldern. Man bemerkt uns, niemand spricht uns an. Auf den Feldern ist man gerade bei der Spätsaat.
In der Mitte der Ansammlung ist ein gedeckter Tisch, um den ca. 12 Menschen und Zwerge zusammen sitzen.
Octavia gibt sich als Margarete Serapis aus. Einer der Leute am Tisch springt auf und verkündet „Meine Damen und Herren, Margarete Serapis! Wir haben endlich eine Chance diesen Streit beizulegen“.
Wir werden als neutrale Partei zu einem Trium Virat hinzugezogen.
Gut Sturmholt
Holdrick, Freya und Sohn Edmar und Ida (22) Sturmholt.
Er stellt uns Oswald und Hedda Weißmoor vor.
Eberhardt und Martha Dürrfels (Zwerge).
Die Bruchhains sollten auch jeden Tag hier ankommen.
Zu Essen gibt es:
Gedämpfte Rüben, Wild, Sturmbeerensoße, jede Menge Brote.
Purro legt sich zu Ida auf den Schoß und lässt sich streicheln.
Es ist kein festlicher Anlass, eher ein Treffen der Siedler in dieser Gegend.
Sie wollen eine Gefahr besprechen, die nicht alle ernst genug nehmen.
4 Gutshöfe, die vier oben genannten Familien.
Bei der Gefahr handelt es sich um Goblins, die immer aggressiver werden. Die letzten Monate hat die Anzahl der Überfälle durch sie zugenommen.
Auch einige der hier lebenden Goblins sind wohl schon geflohen und/oder sind den Leuten in den Rücken gefallen.
Bis zur Küste: ganz schön weit. Für Reisen zur Küste würden sie die Karawane via Flussheim nutzen. Man müsste den Gewässern im Sumpf folgen. Kein etablierter Weg. Sie fänden es aber gut, wenn es einen anderen Weg gäbe.
Sie mögen die Familie Caelus nicht. Sie haben schon vor Monaten um Unterstützung gegen die Goblins gebeten, aber keine Antwort erhalten.
(Sumpfburg südöstlich von hier)
Auf Nachfrage erklärt Octavia dass wir auf Forschungsreise durch die Lande sind und in die Fußspuren unseres Vorbilds Cassian Valtoris treten wollen.
Die Leute hier halten das für sehr theoretisch, sie haben andere Probleme.
-> Goblins
Letzter Angriff waren ca. 6 Goblins. Keine Tote, ein paar Verletzungen.
Die Goblins hier sind angeblich etwas dumm, aber geschickt.
Sie sind in Lohn und Brot, werden nachts „zu ihrem eigenen Schutz“ eingesperrt.
Streitgrund: die Familie Weißmoor bringt angeblich alle in Gefahr. Sie achten nicht darauf wo ihre Goblins unterwegs sind, können nicht garantieren, dass diese nicht Informationen an die Stämme weitergeben bzw. an ihre Waffen kommen können.
Die Weißmoors haben angeblich ein zu sanftes Herz. Können „nicht unterscheiden zwischen dem was normalerweise möglich ist, und dem was in diesen Zeiten nötig ist“.
Hedda Weißmoor, Frau, Mitte 50. Hat Schwielen an den Händen, scheint also auch selbst arbeiten zu können. Ihr Mann hat bereits schlohweiße Haare.
Sie sind freundliche und laden uns ein bei ihnen zu sitzen.
Sie unterhalten sich gerne und fragen uns wie es uns gefällt.
Ihre Urgroßeltern haben Valeria in der Schlacht unterstützt und haben dafür Land zugesprochen bekommen. Darauf ist jetzt die Sturmbeerenfarm.
Hier in der Gegend wird der größte Teil der Sturmbeeren in Cobalis angebaut.
Klima scheint ideal hier, Versuche diese woanders anzubauen waren nicht so erfolgreich. Können von Sommer bis Herbst angebaut werden.
Die Sturmbeeren werden von hier nach Torfwacht transportiert über den markierten Weg den auch wir gesehen haben. Dort werden die Sturmbeeren auf die Karawane geladen.
Erdbeben in letzter Zeit häufiger.
Sie behandeln ihre Goblins viel besser, möchten eher mit ihnen arbeiten als diese für sich arbeiten zu lassen. Scheinen sehr anständige Leute zu sein.
Südlich von hier und im Sumpf scheint es wilde Goblins zu geben.
Holdrick Sturmholt steht irgendwann auf und beendet den Abend. Die Burghains scheinen scheinbar nicht mehr zu kommen, es wird also erst morgen verhandelt werden. Es gibt Betten und Schlafmöglichkeiten für alle.
Kolvar redet mit den Bediensteten. Die Goblins bei den Überfällen haben Bögen und scheinbar Küchenmesser und ähnliche Utensilien. Sie zeigen Kolvar einen solchen Pfeil, es ist kein besonderer Pfeil. Die Goblins haben scheinbar Befehle in Common gerufen.
Im Hintergrund werden die Goblins zusammengetrieben und in einem Holzverschlag angekettet. Vor dem Verschlag sitzt ein Zwerg und schnarcht.
Wir klopfen ans Fenster, die Goblins schlafen jedoch schon.
Tag 15.
Freya begrüßt uns. Sie macht sich Sorgen um die Bruchhains und schickt uns zu dem Gut der Bruchhains.
Goblin „Sneak“ darf uns begleiten.
Er kennt sich hier gut aus, wurde hier geboren.
Seine Großmutter hat erzählt, dass die Goblins den Nachfahren von Valeria helfen müssen.
Es gab damals einen Eid, der geschworen wurde. Die Geschichte wird unter den Ältesten weitergegeben. Seine Großmutter ist vor einigen Jahren verstorben. Auf dem Gut der Bruchhains gibt es den Ältesten Karkan, der die Geschichte kennen könnte.
Einige der Goblins auf Gut Sturmholt sollten den Hof gegen die wilden Goblins verteidigen und sind dabei geflohen.
Sie wissen nicht, was die wilden Goblins wollen.
Sneak hat die Überfälle nur aus der Ferne gesehen.
Das Einsperren und Anketten in dem Holzverschlag ist neu, der Holzverschlag war allerdings auch vorher schon die Unterkunft der Goblins auf dem Hof.
Familiengründung etc. findet auch auf dem Hof statt.
Sneak sagt, es sei ein guter Ort.
Wir sind ca. einen Tag unterwegs. Wir finden zwei an einen Baum genagelte Leichen.
Sneak ist entsetzt, es sind wohl die Bruchhains.
Linea bittet ihn nicht hinzuschauen und bitte ihn sich ein bisschen auf Purro aufzupassen und ihn zu streicheln. Er ist zu jung um sich soetwas anzusehen.
Wir laden die Leichen auf das Pferd.
Wir reisen weiter in Richtung des Hofs. Wir kommen dort an, es gibt keinen Rauch oder Bewegungen auf dem Hof. Aus der Ferne können wir Gestalten erkennen, die auf dem Boden liegen. Wir nähern uns vorsichtig.
Der Hof scheint ausgestorben, es liegen ca. ein Dutzend Leichen herum.
In einem Bottich finden wir zwei junge Geschwisterkinder. Wir bringen sie in eines der Gebäude und beruhigen sie.
Es handelt sich um Lorick und Rowena Bruchhain.
Als die Goblins kamen hat Gudor (auch ein Goblin) sie zu dem Sturmbeerenbottich geführt und sie versteckt.
Wir waschen sie und ziehen ihnen frische Kleidung an. Purro versucht sie etwas auf andere Gedanken zu bringen.
Beim Umsehen fällt uns auf, dass die Goblins wahrscheinlich vorerst nicht zurückkehren werden. Sie haben zwar nicht alles mitgenommen, aber die Sachen die sie zurückgelassen haben zerstört, die Nutztiere getötet.
Octavia bleibt bei den Kindern, Purro und Sneak. Kolvar und Linea tragen die Leichen zusammen und verbrennen sie. Wir fertigen eine grobe Liste der Toten an. Auch die Bruchhains werden verbrannt.
Linea spricht einige der Worte der Begräbniszeremonie in Torfwacht, an die sie sich erinnern kann.
Wir essen zu Abend und verbringen die Nacht in dem Haus.
Am nächsten Morgen sind alle sehr still. Wir fragen Sneak, wie es ihm geht und entschuldigen uns dafür was er mitansehen musste.
Er macht sich Vorwürfe und meint die Goblins seien hierfür verantwortlich.
Wir suchen nach Dokumenten im Büro des Gutshauses.
Die Anzahl an Menschen und Zwergen passt zu denen der Leichen. Es waren zusätzlich noch etwa ein Dutzend Goblins hier beschäftigt.
Wir beschließen den Rückweg nach Gut Sturmholt anzutreten. Auf dem Weg wollen wir Lorick und Rowena noch etwas ausfragen.
Reisetagebuch #4 - Verrat
23.02.2025
Kurz & knapp
Die Reise zur Alten Hoffnung geht weiter. Wir passieren ein Areal mit den aufgespießten Köpfen der letzten Karawane und einer unserer Wägen droht bei einer Flussüberquerung vom Fluss erfasst zu werden.
Wir erreichen Torfwacht, übernachten dort und werden in der Nacht von einem Hinterhalt überrascht. Wir und die Soldaten sollen im Namen des Gouverneurs gefangen genommen und nach Sumpfburg gebracht werden. Octavia kann verhandeln und den Dorfvorsteher davon überzeugen, dass in dem Brief des Dux nur die Soldaten und damit nicht wir erwähnt werden. Wir werden "nur" im Dorf festgehalten und sollen freigelassen werden sobald die Soldaten abtransportiert wurden.
Reiseinfos - Flussheim -> Alte Hoffnung
4 Tage bewohntes Gebiet
4 Tage weniger bewohntes Gebiet (teils Wald, sumpfig, bis zu einem Fluss)
-> den Fluss überqueren
2 Tage den Fluss entlang nach Süden, bis Torfwacht
dort Gefangene übergeben
5 Tage flussaufwärts nach Norden
2-3 Tage durchs Gebirge
-> Alte Hoffnung
Ausführliche Notizen
Inzwischen 5 Tage unterwegs, gestern die letzten Siedlungen hinter uns gelassen.
Mithilfe der Karawane den Baum entfernt.
Wir brechen wieder auf.
Der nächste Tag vergeht ereignislos.
Die Landschaft ist eine karge Tundra, wir sehen teils kleine Wäldchen und Bäume.
Wir haben relativ weit freie Sicht. Links und rechts von uns sehen wir einen großen bewaldeten Bereich.
Am nächsten Tag (7. Tag) nähern wir uns dem Wald im Süden.
Gegen Mittag bemerken wir ein Dutzend Holzpfähle mit abgetrennten Köpfen von Menschen und Zwergen.
Wir besprechen mit Cassia ob wir einen Umweg gehen sollten.
Die Karawane rastet, damit die Teilnehmer:innen die Köpfe nicht sehen.
Octavia, Kolvar, Linea und ein Soldat gehen und sehen sich die Pfähle näher an.
Die alte Karawane bestand aus 3 Zwergen und ca. 10 Menschen.
Das Verhältnis passt zu den Köpfen auf den Pfählen.
Wir finden auch die Reste eines Feuers, in dem die Sachen die die Goblins nicht brauchten, verbrannt wurden.
Es sind auch Kampfspuren zu sehen.
An den Pfählen mit denen die Köpfe aufgespießt wurden, ist an mehreren Stellen eine Rune angebracht.
Octavia packt eine der Runen ein.
Wir weisen die Soldaten an ein Grab auszuheben, Linea und Kolvar gehen auf Erkundung wie der Hinterhalt stattgefunden haben könnte. Finden einen Pfeil sowie Anzeichen, dass Goblins in Baumkronen geklettert sind.
Wir entscheiden uns die Köpfe abzunehmen und in schon geleerte Vorratsbehälter zu legen um sie später in der Alten Hoffnung zu begraben.
Die Karawane bewegt sich ca. 100m vom Waldrand entfernt weiter, damit wir Angreifer bemerken falls sie uns begegnen sollten.
Wir rasten abends, die Soldaten sind nervös, die Teilnehmer raunen einander zu, warum die Karawanenreste in so wenige Kisten passen.
Nächster Tag.
Wir entdecken einen größeren Hügel, Richtung Mons Carac. Darum herum einige Wälder. Karawane immer noch misstrauisch Richtung Süden. Der Wald dort wird sumpfiger.
Am Abend des Tages kommen wir an einem Fluss an.
Nicht sehr tief, ungeeignet für Boot. Für die Wägen müssten wir eine Furt finden.
Wir rasten am Fluss.
Am Lagerfeuer fragt uns Cassia „Was jetzt?“.
Wir wollen Richtung Norden weiter bis zu einer bekannten Furt, und dann am anderen FLussufer entlang nach Süden bis Torfwacht. Die Flussseite hier wird schnell zu sumpfig, weswegen wir den Umweg in Kauf nehmen.
Wir überlegen dass der Rückweg wahrscheinlich der gefährliche Teil ist. Wir überlegen, ob es möglich wäre mit Flößen auf dem Fluss nach Süden bis ans Meer zu gelangen. Linea vermutet, dass falls dieser ins Meer endet, das Nahe dem Fischerdorf sein könnte, dass die Gruppe bereits besucht hat.
Cassia wird bei diesem Thema hellhörig. Der Fluss hilft für diesen Plan nicht, er mündet in einer Reihe kleinerer Seen im Sumpfgebiet.
Jedoch hat sie schon öfter eine schnellere Route von der Alten Hoffnung nach Süden bis ans Meer vorgeschlagen. Sie hat darüber vor einer Woche mit Lucius Virelius gesprochen, und dieser hat sie beauftragt das Thema mit Elara zu besprechen, sobald sie in der Alten Hoffnung angekommen ist.
> Elara Labeo: Bürgermeisterin („Vorsteherin“) der Alten Hoffnung
Wir erreichen die Furt gegen Mittag.
Linea überquert mit zwei Soldaten zuerst den Fluss. Sie achten auf Stolperfallen und bringen ein Seil zum Festhalten an. Der Fluss ist reißender als gedacht.
Wir koordinieren eine Reihenfolge und beginnen den Fluss zu überqueren.
Einer der Wägen knickt ein und droht weggeschwemmt zu werden.
Kolvar versucht den Wagen an der einen und das Seil an der anderen zu halten. Die Strömung steigt an.
Er verbindet später das Seil und den Wagen auch noch mit einem Seil.
Linea bringt mit einem Soldaten zwei Zugseile an um den Wagen vom Ufer aus zu halten/zu ziehen.
Octavia befehligt eine Menschenkette um den Wagen auszuräumen. Sie wissen wo sie stehen müssen und rutschen daher nicht aus.
Der Wagen wird leerer und kann anschließend aus dem Fluss gezogen werden.
Als der Wagen aus dem Fluss ist, wird ersichtlich, dass eins der hinteren Wagenräder gebrochen ist.
Wir rasten am Fluss damit alle sich aufwärmen und trocknen können. Das Rad wird mit vereinten Kräften ersetzt.
Ein paar Stunden später brechen wir wieder auf Richtung Süden.
Der Fluss könnte sich für ein Floß eignen, das Ufer aber nicht um das Floß von einem Pferd o.Ä. ziehen zu lassen.
Der Schrecken der abgetrennten Köpfe scheint vorerst vergessen, die Gespräche drehen sich eher um Märchen, Legenden und anderen Geschichten, die die Teilnehmer der Karawane aus dieser Region gehört haben.
Eine der Geschichten handelt von Valeria, die angeblich einmal in einen Goblinhinterhalt gekommen ist. Mit blitzender Rüstung soll sie voran in den Kampf gezogen sein, auf der Rüstung soll sich die untergehende Sonne so gespiegelt haben, dass die Goblins geblendet waren und sie eine Schneise für sich und ihre Männer in die Gegner geschlagen haben soll und sie so entkommen waren.
Kolvar fragt nach gefährlichen Tieren im Sumpf.
Bären
Wölfe
Stechmücken (eher nervig als gefährlich)
Frosch, der Gift ins Gesicht gespuckt haben soll (unglaubwürdige Quelle)
großes Steinwesen, dass Leute angegriffen haben soll (bestimmt 3m! Wenn nicht sogar 5 oder 10) soll ausgesehen haben „wie ein großer Bär“, „mit kräftigen Armen“
Wir erzählen von unserem Bärenabenteuer. Einige sind eher skeptisch, andere beeindruckt.
Purro liegt zusammengerollt am Feuer und ist unglaublich süß. <3
Am nächsten Tag laufen wir bis zu einem Wald und biegen dann vom Fluss weg ab Richtung Westen. Wir laufen parallel zum Wald.
Am Ende des Tages rasten wir wieder.
Cassia meint wir sollten am Tag darauf Fortwacht erreichen.
Am nächsten Tag geht es weiter. Wir entdecken tatsächlich gegen Mittag eine Rauchfahne in der Richtung in die wir reisen.
5 Stunden später erreichen wir eine kleine Siedlung mit fünf Häusern. Es gibt eine kleine Brücke über einen Fluss, der in einen See mündet. Der Untergrund ist sumpfig. Die Siedlung ist sehr einfach.
Uns wird eine Lagerhalle zugewiesen wo wir alles abstellen können.
Ein älterer Zwerg, bei dem es sich wohl um den Dorfsprecher handelt, spricht uns an. Wir berichten von der Reise. Er hätte früher mit einer weiteren Karawane gerechnet. Wir erzählen von der zerstörten Karawane.
Geplant ist, die Waren auf Flöße umzulagern und die Wägen in Fortwacht zu lassen.
Die Gefangenen werden über den See nach Süden gebracht, in zwei Tagen werden sie Sumpfburg erreichen.
In Sumpfburg wird Torf gestochen, hier in Torfwacht wird dieser für den Handel zur Alten Hoffnung vorbereitet wo er als Brennstoff genutzt wird.
Es gibt auch Fischerei hier, im Winter ist es jedoch sehr unwirtlich.
Wir beerdigen die Toten. Die Stimmung ist gedrückt. Es werden die Riten eingehalten. Es gibt hier einen kleinen Schrein von Vekar, der von einer Priesterin betreut wird. Sie leitete auch die Beerdigung und übergibt die Köpfe dem Sumpf.
Kolvar versucht mit den Dorfleuten ins Gespräch zu kommen, diese sind jedoch sehr einsilbig.
Linea skizziert die Umgebung mit ihren Malutensilien.
Einer der Arbeiter erzählt von einer in der Umgebung „untergetauchten“ Banditenbande.
Abends findet eine Feier statt. Einige der Soldaten sind eher ausgelassen und betrinken sich, einige sind eher zurückhaltend. Die anderen Karawanenmitglieder sind in guter Stimmung.
Am Ende der Feier werden wir zur Lagerhalle geführt wo wir uns zur Ruhe legen.
In der Nacht werden wir durch ein lautes Klappern geweckt.
Linea versucht aus der Halle zu gehen, diese ist verschlossen. Wir sehen uns um und bemerken, dass die Karawanenmitglieder fehlen.
Kurz darauf klopft es und eine Stimme erklärt, dass wir im Namen des Gouverneurs festgenommen sind. Wir sollen herauskommen und uns ergeben, ansonsten wird das Gebäude in Brand gesteckt.
Octavia tritt aus dem Gebäude. Draußen stehen Bogenschützen die auf den Eingang zielen. Es sind die Dorfbewohner. Der Zwergenvorsteher zeigt uns ein Dokument mit Siegel, laut dem die Soldaten nach Sumpfburg gebracht und dort eingesperrt werden sollen. Cassia ist Teil der Truppe, auch wenn sie beschämt zu Boden blickt.
Wir besprechen uns mit Felian und schätzen unsere Chancen zur Flucht schlecht ein.
Wir müssen uns also ergeben.
Octavia verhandelt und argumentiert, dass wir drei keine Soldaten sind und nicht von dem Befehl eingeschlossen sind.
Sie überzeugt den Dorfvorsteher, wir werden nicht gemeinsam mit den Soldaten abtransportiert.
Wir sollen vorerst in Torfwacht festegehalten werden und am Ende des Manövers freigelassen werden.
Felian scheint hin- und hergerissen, doch die Bogenschützen stehen taktisch klug. Uns fällt auf, dass es eigentlich zu viele sind für die vier Häuser im Dorf.
Wir besprechen uns. Es ist wohl ein Machtkampf zwischen Dux und Gouverneur.
Wir erinnern uns, dass der Dux plante einen Kampftrupp gegen Goblins loszuschicken. Vielleicht handelt es sich hierbei um einen Hinterhalt.
Wir überlegen, dass die beste Möglichkeit wäre, mit dem Floß den Fluss abwärts zu fliehen. Wir brauchen allerdings Waffen um uns in der Wildnis durchschlagen zu können.
Reisetagebuch #3 - Flussheim & Reisebegleitung
09.02.2025
Kurz & knapp
Der Dux will uns nach dem erfolgreichen Bärenabenteuer direkt auf die nächste Mission schicken
Belohnung: Geld & Zugang zu den Bibliotheken in der Burg und der Universität
Vor der Abreise: Besuch von Valerias Schrein
Reise nach Flussheim
Treffen mit Lucius Vierlius
Kennenlernen der Stadtwache
Aufbruch mit der Karawane Richtung Alte Hoffnung
Ausführliche Notizen
Fragen zum Tagebuch:
Wie viele Berichte gibt es? Aus wie vielen Quellen?
Tod von Valeria?
Valieras Schrein?
Pass aus dem Tagebuch besuchen
Wer ist Marian?
Unterscheidet sich Elfenmagie von Goblinmagie? Nutzen Goblins lediglich magische Artefakte die von Elfen hergestellt wurden?
Was ist mit den Erdbeben?
Valeria: bei der Eroberung sich für das Kaiserreich geopfert
Oder: Marian hat sich geopfert und die Statue ist von ihr?
Der Morgen beginnt mit einer Strategiebesprechung in unserem Gästehaus. Wir diskutieren verschiedene Informationsquellen. Purro schläft auf meinem Schoß.
Wir beschließen mit dem Dux anzufangen und erhoffen uns von ihm weitere Informationen zu Valeria, sowie Zugang zu den Bibliotheken in der Burg und der Universität.
Er erwartet uns bereits und möchte uns als Karawanenschutz Richtung Alte Hoffnung einsetzen, da er und seine Gefolgschaft sehr erfolgreich von unserem Sieg gegen den Bären waren.
Eine Bezahlung in Form eines Beutels mit Silberstücken würde auf uns warten.
Es kam zu Überfällen von bis zu einem Duzend Goblins, von der Karawane überlebten nur zwei.
Die Überlebenden sind wahrscheinlich immer noch dort.
Er will uns ein Schriftstück aufsetzen, um den dort ansässigen Gouvernour Lucius Virelius zur Mithilfe zu bewegen.
Es soll bereits nach dem Mittagessen losgehen. Wir schlagen vor, bis zum Mittag noch Valerias Schrein zu besuchen.
Er willigt ein und begleitet uns.
Im Schrein: die Augen sind Aussichtsfenster über das Meer.
In der Mitte ein Altar, dekoriert mit Dolchen, Kerzen und brennendes, wohlriechendes Kraut (verschiedene Harze, lokale Kräuter (Thymian?)).
Ein Wandteppich an der Wand: Valeria schreitet voran, hinter ihr ein Goblinheer das mit dämonischen Fratzen sie angreift.
Hängt dort schon seit 100 Jahren, in Auftrag gegeben von einem unserer Vorfahren.
Schrein abgesperrt, weil: Legen wert auf Sicherheit, Zeichen des Respekts vor Valeria.
-> frühes Mittagessen bei Dux im Bergfried
Frau ist anwesend, Sohn nicht
Ihn treibt es um, was mit seinem Sohn (Zephyr) ist. Er hält ihn für zu verweichlicht und möchte einen „richtigen“ Mann aus ihm machen.
Er plant eine Armee aufzustellen um die Karawane zur Alten Hoffnung zu beschützen.
Karawane führt auch durch ein Sumpfgebiet, umgeht aber die Seen im Norden.
Sein Frau heißt Livia, ist in Cobalis aufgewachsen, war erst einmal in Capae.
Sie ist verantwortlich für was hier in der Stadt passiert, „jemand muss den Hofstadt halten wenn Marcellus unterwegs ist“.
Zusätzliche Ausrüstung: Bärenfallen, Kurzschwert (Linea), Schild & Langschwert (Octavia), Schreib- und Malzeug
Wir brechen auf.
Der Fluss heißt Aeteris.
Kommen auf dem Schiff an einem kleinen Dorf vorbei, einer der anderen Reisenden kann uns seinen Namen verraten: Kiesfurt. Wir übernachten dort.
Wir kommen nach 2 Tagen in Flussheim an.
Die Stadt is größer als Valerium und hat zwei Brücken über den Fluss.
Hafenviertel, da haben wir angelegt.
Hat einen alten Stadtkern.
Ähnlicher Baustil wie Valerium.
Einige Märkte, es laufen Menschen, Zwerge und Goblins. Die Goblins sind teilweise Händler:innen, oft aber jedoch scheinbar Bedienstete.
Wir wollen als erstes den Gouverneur aufsuchen, der Kapitän unseres Schiffes leitet uns an in welche Richtung wir müssen. Seine Residenz ist im Rathaus in der Stadtmitte. Das Gebäude ist prunkvoll, teils mit Gemälden ausgehangen, es gibt goldene Kerzenleuchter. Wir müssen eine halbe Stunde warten, werden dann aber in ein kleineres Büro mit schwerem Schreibtisch geführt.
Lucius: kurzer Haar, ordentlich zurückgekämmt, Bart gestutzt, elegante, jedoch zweckmäßige Kleidung. Er scheint nicht nur herumzusitzen. Er ist ein wenig jünger als der Dux.
Er dankt uns für die Rettung seines Vaters auf dem Schiff.
Kommt aber schnell zum geschäftlichen Teil. Mit der Karawane wurde eine Monatsladung Wolfsden verloren.
Ein kurzes Gespräch mit den beiden Überlebenden sollte möglich sein, diese sind gerade zur Heilung im Tempel.
Beim letzten Überfall sollte scheinbar ein Zeichen gesetzt werden. Wir sollen darüber jedoch Stillschweigen bewahren.
Die Karawane wird meistens 1-2 Mal angegriffen, manchmal sind das jedoch auch Angriffe von wilden Tieren (Wölfe, Bären, „das was alles hier in der Wildnis lebt“). Es gibt auch Banden in den Wäldern, diese suchen sich meist aber schwächere Ziele.
Wolfsden eigentlich nicht spannend für Goblins oder Banditen.
Die Schmieden brauchen Nachschub, die Karawane soll morgen möglichst früh aufbrechen. Teile des Wolfsden wird hier verarbeitet, der Großteil wird jedoch nach Capae verschifft.
Informationsquelle #1: Überlebende im Tempel
Informationsquelle #2: Karawanenführer
Informationsquelle #3: Jäger hier in der Stadt zur Info über wilde Tiere
Tempel der Thallora (Göttin der Gemeinschaft und des Zusammenhalts)
Hier gibt es auch eine Krankstation und ein Hospiz.
Wir treffen die Überlebenden in einem kleinen Kräutergarten auf einer Bank.
Es handelt sich um Söldner, sie sitzen in Nachthemden.
Purro setzt sich vor sie und sieht sie fragend an. Sie schauen uns fragend an.
Ingrin Hammerfaust (Zwergin)
Brenvin Sturmbart (Zwerg)
„Die Goblins haben uns ziehen lassen. Doch durch die Wildnis hierhin zurück war gar nicht ohne.“
Zwei Dutzend Goblins, hauptsächlich mit Bögen. Sie hatten Speere und ein paar Schwerter. Sie hatten keine Rüstung, einige von ihnen erwischt.
Sprachen unsere Sprache, konnten gut mit den Bögen umgehen.
Sie arbeiteten sehr taktisch, legten einen Hinterhalt.
Botschaft hinterlassen: „Kein Mensch oder Zwerg soll sich hier auf Cobalis sicher fühlen.“
Haben die Karawane ein halbes Dutzend mal begleitet, haben auch schon andere Aufträge für den Gouverneur erledigt.
An den Westgrenzen sollen die wilderen Stämme der Goblins sein. Hier im Inneren nicht. Nur einige Banditen.
Einige Wolfreiter unter ihnen, die Wölfe ein wenig größer als normale Wölfe.
Sechs Beschützer für Karawane, nur zwei überlebt.
Kräuter hier im Garten:
Heilkräuter
duftende Kräuter
Kräuter zum Kochen
Linea macht Skizzen der Kräuter und notiert Namen.
Informationsquelle #3:
Tier hier:
Wölfe
Bären
große Elche (manchmal gefährlich)
Ochsen
Vielfraße
Ernährung: Ochsen, Elche, Vielfraße, Eichhörnchen, Kaninchen, Vögel, Rehe/Hirsche, Hermeline <3
Infos zu Pflanzen?
Pilze, Wurzeln, Flechten (kann man rösten), Beeren
Gefahren:
Sumpf -> einsinken
Kälte -> Feuer machen, könnte aber auch Tiere anlocken
Goblinschrift? Nicht im Wald, aber manchmal hier in der Stadt -> darauf achten!
Karawane wird auf einem Marktplatz am westlichen Flußufer beladen
Menschliche Frau, etwa 30, dunkle Haare, befehligt Arbeiten.
-> Name: Cassia
Ein Dutzend der Wachen sollen zusätzlich mitkommen.
Hinweg: Transport von Lebensmitteln
Rückweg: Transport von Wolfsden
Es gibt in der Alten Hoffnung zwar Felder, aber trotzdem Lebensmittel benötigt.
Zwei größere Wägen, sowie einige Packtiere.
Es werden auch einige Gefangene nach Sumpfburg transportiert. (Mörder, Diebe, Unruhestifter, Aufwiegler). Der Stadtkerker reicht für diese als Strafe nicht aus.
Helfen können wir indem wir überprüfen ob die Truppen richtig ausgestattet sind.
Wir werden zu Stadtgarnison geschickt. Verteidigungsanstalt der Stadt. Tragen alle Uniformen mit dem Wappen der Stadt. Hälfte der Truppen wird von der Stadt und den Händlern gestellt, Rest vom Dux.
Kommandantin Tullia -> Chefin der Garnison
Gesamtwache: drei Dutzend, ein Dutzend kommt mit uns mit
Soldat Felian: hat die meiste Kampferfahrung
Truppe hat Erfahrung im Kampf mit den Goblins, jedoch in der Stadt
Wenig Wildniserfahrung, sind aber ihre besten Männer und Frauen
Gut aufeinander eingespielt
Ausrüstung: Speere Bögen, Schilde, Kurzschwerter, allesamt Kettenrüstung
Gefangene? Zwei Gefangene. Ein Mörder aus Valerium, ein Reichsverräter aus Silberwacht
-> gehen zu den Truppen vor der Stadt
Nicht nur unsere Begleiter:innen, sondern auch andere Kämpfer.
Unsere Begleiter haben bereits Winterrüstung an.
Schlagen Felian Kommunikationsarten zwischen Karawane und Scouts vor -> findet er hilfreich.
Lädt uns für den Abend in das alte Wagenrad ein.
Purro hat für uns ein paar dunkelrote Waldbeeren gesammelt. Linea probiert diese; sie sind ein bisschen sauer, aber essbar.
Wir erfahren, dass Kaitrin in einer Herberge außerhalb der Stadtmauern untergekommen ist.
Treffen Kaitrin beim Abendessen im Essensraum an.
Sie freut sich uns wieder zu sehen. Hat noch keine Anstellung gefunden.
Margarita knapp verpasst, sie ist auf dem Weg nach Silberwacht. Möchte in die Bibliothek.
Wir erzählen, dass wir die Karawane beschützen werden und von unserem Erlebnis mit dem Bären.
Handwerker geben dem Dux die Schuld an der zerstörten Lieferung. Bisher bezahlen Händler die Söldner, er hätte strenger gegenüber den Goblins sein sollen und die Karawane besser beschützen sollen.
Mag Purro nicht </3
-> Altes Wagenrad
Die Soldaten die nicht vom Dux sind tuscheln über die des Dux und über uns
Soldaten vom Dux:
Soldaten von Capae hierüber geordert. Etwa einmal im Jahr ausgetauscht. Die meisten sind froh aus der Stadt herauszukommen (Stadt sehr negativ gegen sie eingestellt).
„Zirkus der Ketten“ tourt durch Cobalis. Inszenierte Gladiatorenkämpfe zwischen Goblins, teils gegen Wölfe (Wolf wurde mit Netz gefangen).
Feuchtfröhlicher Abend, werden akzeptiert als Teil der Truppe. Felian schickt alle halbwegs früh ins Bett, da es bei Tagesanbruch losgeht.
-> Unterkunft in der Garnison
Versuchen auf dem Heimweg Goblinsymbole zu finden, es ist jedoch zu dunkel.
Nächster Morgen:
Karawane besteht aus drei Wagen.
Nach einigen Tagen wird die Umgebung karger, weniger Vegetation. Wir müssen schließlich in einen tiefen Wald.
Kolvar und Linea gehen ein Stück vor der Karawane und halten Ausschau nach Gefahren. Sie bleiben etwa 10 Minuten vor der Karawane, lassen die Karawane nach einiger Erkundung wieder auf 5 Minuten herankommen und verständigen sich über ausgemachte Signale.
Nach einigen Tagen:
Umgestürzter Baum auf dem Weg der Karawane. Linea untersucht, scheinbar nicht nachgeholfen worden. Spuren um den Baum herum: Eichhörnchen, Vögel
Gehen zurück zur Karawane und besprechen uns was sinnvoller Plan wäre.
Feilan stellt Truppen zum Bewachen auf, die Arbeiter hacken den Baum mit Äxten in Stücke. Wir erkunden aufermerksam die Umgebung.
Wir finden Jagdwild für unsere Vorräte.
Es dauert den Nachmittag über den Baum zu entfernen, anschließend bauen wir ein Nachtlager auf.
Wir merken die Reise wird viel unvorhersehbar als wir bisher dachten.
Reisetagebuch #2 - Bärenangriff
26.01.2025
Kurz & knapp
Wir verlassen die "Weiße Möwe" und betreten zum ersten Mal Cobalis
Zephyr führt uns zum Haus des Dux, Marcellus Caelus
Wir werden eingeladen im Gästehaus zu bleiben
Im Gegenzug für das Tagebuch der Valeria Caelus verlangt der Dux das Besiegen einer Bestie in Fischgrund
Wir finden den riesigen Bären, töten ihn und erstatten dem Dux Bericht
Wir erhalten Zugang zu ersten Abschrift der Tagebuch der Valeria
Ausführlicher Bericht
Valerium
Nach überstandener Überfahrt kommen wir schließlich in Cobalis an. Schon vor der Einfahrt in den Hafen bekommen wir Valerium zu sehen. Eine riesige, in die Klippe gehauene Statue Valiera Cobalis' überblickt die Stadt. Auf dem Berg auf Höhe ihres Kopfes ist eine Burg zu erkennen.
Die meisten Passagiere verlassen das Schiff, welches bald zurück nach Capae übersetzen soll.
Cadmius und Sanctius werden von einer Zwergenfrau erwartet, die ihnen schlechte Nachrichten zu überbringen scheint
Margarita blickt sich interessiert um
Dulakor muss Julius beim Ausstieg helfen
Die Zwergin Kaitrin will noch etwas bleiben und bei der Reparatur des Schiffs helfen
Wir verabschieden uns noch kurz von Kaitrin und versprechen sie in Flussheim zu besuchen, um dann hoffentlich die Eröffnung ihres eigenen Ladens mit ihr zu feiern.
Die Stadt ist sehr wuselig, uns fallen vor allem einige Verwüstungen auf. Einige Häuser sind zerstört. Es sieht aus als ob teilweise Steine von der Klippenkante abgebrochen sind und auf Häuser gefallen sind.
Einer der Aufräumhelfer erzählt uns, dass vorgestern die Erde stark gebebt hat. Daraufhin kam eine große Welle und hat die Schiffe im Hafen teils beschädigt, teils gar in die Stadt gespült.
Vor ein paar Monaten gab es schonmal ein jedoch schwächeres Beben. Sonst passieren solche Beben angeblich nur alle paar Jahre.
(?Goblins haben sich in Wälder zurückgezogen. Es gibt regelmäßig Kämpfe, scheinbar geht es darum Familienmitglieder zu befreien?)
Zephyr führt uns die steile Klippe hoch zur Burg des Dux, Marcellus Caelus.
Die Wache vor der Burg erkennt Zephyr sofort. Er stellt uns als seine Freunde Reisebekannschaften fest. Octavia stellt sich als Caelus vor, Linea als Oceanus und Kolvar als Ehrenmitglied der Bluthunde. Gegenüber Kolvar ist die Wache verhaltener als gegenüber Octavia und Linea.
Zephyr kommt nicht mit in die Burg, er will sich erst Mut antrinken.
Wir werden in eine große, kalte Halle geführt und treffen auf den Dux. Er begrüßt Octavia sehr herzlich und bietet uns Schlafplätze in einem Gästehaus an. Abends soll es ein Festmahl geben, gerade hat er jedoch keine Zeit für uns.
Eine Goblinfrau, Torfin, soll sich um unsere Anliegen während unseres Aufenthalts kümmern.
Sie führt uns zum Gästehaus, das inzwischen für uns vorbereitet wurde. Wir beschließen uns etwas auszuruhen und frisch zu machen, bevor wir die Stadt erkunden. Purro ist etwas übermütig, zerbricht beim Herumtollen ein Kristallglas und versteckt das kleine Gesicht hinter seinen Pfötchen. ♥
Ausgeruht führt uns Torfin durch die Burg. Im Hof zeigen einige gut in Schuss gehaltene Kanonen auf das offene Meer. Der Burgfried stellt die Privatgemächer des Dux dar. Im Kopf der Statue der Valeria gibt es einen Geheimraum. Die Goblinfrau verrät uns, dass es ein Schrein für Valeria sein soll. Zugang gibt es jedoch nur mit Genehmigung des Dux.
In einem Gebäude außerhalb gibt es zudem einen Tempel für die Gottkaiserin Kel.
Etwas entfernt von der Burg sind einige Adelshäuser zu sehen.
Der Blick auf Valerium zeigt außerdem zwei Palisaden Richtung flussaufwärts. Torfin erklärt uns, dass sich zwischen erster und zweiter Palisade der Bereich der Goblins befindet. Auch sie kommt von dort.
Sie erklärt uns zudem, dass Valerium etwa 30 000 Einwohner hat.
Wir haben vom Kampf mit dem Riesenkraken eine kleiner Trophäe - ein Endstück eines seiner Tentakel - mitgenommen. Wir fragen die Goblinfrau wo wir diesen präservieren könnten.
Sie empfiehlt uns es im Gerberviertel flussabwärts oder bei Eric dem Medicus (er ist innerhalb der Burg zu finden und der Leibarzt des Duxs) zu versuchen.
Wir beschließen, dass die Universität auch interessant für uns sein könnte und begeben uns zuerst dort hin, nachdem Torfin uns den Weg erklärt hat.
Die Universität ist ein Holzanbau an dem steinernen Tempel von Inara. Drinnen sitzen jedoch nur einige Studierende in einer Ecke der Halle. Wir schicken Purro vor um das Eis zu brechen. Einer der Studierenden quietscht vor Begeisterung und versucht ihn zu streicheln, während Purro ihm um die Schultern wuselt. Wir kommen so leicht mit ihnen ins Gespräch. Sie erzählen uns, dass der Professor, Magister Edoras in seinem Labor im Gerberviertel aufhält. Es sei gut daran zu erkennen, dass es ein Steinhaus inmitten vieler Holzhäuser sei.
Lineas Frage danach, was sie studieren, stößt auf Unverständnis, es handelt sich in Cobalis wohl um ein Studium Generale. Wir erzählen von Luminara und dass es dort bereits unterschiedliche Studienrichtungen gibt.
Auf Octavias Frage nach der Bibliothek erfahren wir, dass sich diese im Tempel befindet, jedoch nur nach Erlaubnis des Magisters zu betreten ist.
Wir ziehen weiter Richtung Gerberviertel.
Auf dem Weg beobachten wir einen Marsch von Priestern von Kel, welche Flagellanten begleiten. Die Reaktionen der Valerianer sind teils abgeschreckt, teils scheinen sie zu hoffen, dass dieser Akt der Selbstgeißelung die Götter bezüglich der Erdbeben besänftigt.
Magister Edoras' Haus ist leicht zwischen den Holzhäusern zu finden. Er hat scheinbar eine Explosion oder Ähnliches in seinem Haus verursacht, alles ist verrußt und raucht.
Er ist ein Mensch um die 70 Jahre und mit schlohweißen Haaren. Er sichert uns zu, dass er sich um die Präservation des Tentakels kümmern kann und er einen Platz in der Sammlung der Universität erhalten wird.
Wir können ihm diesen ab dem nächsten Mittag bringen, am Vormittag hält er einen Vorlesung an der Universität. Wir werden später erfahren, dass er in dieser Vorlesung über Seemonster referieren wird, obwohl er uns ohne Beweis nicht glauben wollte.
Am Abend sind wir zu einer Feier bei Marcellus Caelus eingeladen, die er zu unseren Ehren ausrichtet. Es herrscht gute Stimmung, jedoch gelingt es uns in dem Trubel kaum ein Wort mit dem Dux zu sprechen. Es geht oft um wirtschaftliche Angelegenheiten.
Wir hören verschiedene Dinge, wie etwa dass es Probleme mit dem Postweg von und nach Alte Hoffnung gibt, sowie das Gerücht, dass die Elfen in Silberwacht etwas Neues entdeckt hätten. Was das allerdings ist, kann uns niemand sagen.
Kolvar interessiert sich für kulinarische Highlights in Cobalis und erfährt von einem Beerenparfaît aus Sturmbeeren (diese werden wohl nicht nur für's Färben verwendet). Heute Abend gibt es dieses jedoch nicht.
Eine andere "Köstlichkeit" hat sich Kolvar selbst verschafft: er hat die Köche ein Stück des Tentakels zubereiten lassen - er scheint jedoch nicht an einem weiteren Stück interessiert zu sein.
Marcellus verspricht uns für den nächsten Tag eine Privataudienz.
Fast hätten wir verschlafen, doch Torfin weckt uns rechtzeitig und bringt uns zum Dux.
Er scheint etwas sehr vertrauliches besprechen zu wollen und hat zu diesem Anlass sogar seine Diener weggeschickt.
Er erzählt uns, dass der Geschichtsschreiber Cassian niemals auf der Burg gewesen ist. Auch erzählt er, dass das Orginal des Tagebuchs der Valeria nicht mehr existiert. Zahlreiche Abschriften existieren jedoch, die allererste - und hoffentlich akkurateste - dieser Abschriften ist jedoch in seinem Besitz. Er will uns jedoch erst einen Blick hinein werfen lassen, sobald wir für ihn ein Monster im nahen Flussdorf besiegt haben.
Eine Botin namens Sophia berichtet uns, dass ihr Onkel Kerstan (???) von Goblins angegriffen wurde. Er hat eine klaffende Wunde auf der Brust, ihrer Beschreibung nach klingt es wie Schnitte von einer großen Klaue.
Ihr Dorf sei bereits vier bis fünf mal von Goblins angegriffen worden, die scheinbar Essen klauen wollten.
Wir fragen Sophia, welche Monster es rund um ihr Dorf gibt. Sie hat von einer Gruppe von Schattenwölfen gehört, die Opfern Befehle einflüstern, sowie von Goblins, die auf Wölfen reiten.
Angeblich gibt es auch ein großes Steinwesen, dass Menschen vor Goblins beschützt haben soll.
Laut einem Dorfbewohner namens Stein soll es einen großen Bären im Wald (Birken, Eichen, Ulmen, Eschen, Tannen, Fichten, Kiefern) auf dem Weg zur Wasserquelle geben.
[Notiz: Es ist Spätsommer]
Zur Vorbereitung auf die Mission besuchen wir die Wache und den Medicus.
Über die Goblins erfahren wir, dass diese klein und geschickt sind, mit gestohlenen Bögen und Speeren, manche sogar ungelenk mit Schwertern, kämpfen.
Der Medicus hält den Aderlass für das beste medizinische Heilmittel, mit Kräutern kennt er sich nicht aus.
Caelus organisiert eine Schiffsüberfahrt für uns, die uns bis zum Abend des nächsten Tages nach Flussdorf bringt.
Sophias Onkel finden wir leider tot vor. Riesige eitrige Klauenspuren zieren seine kalte Brust.
Das Dorf wurde außerdem vor einigen Tagen von einer riesigen Welle erfasst, die Schäden wurden aber scheinbar in den Zwischenzeit behoben. Wir überlegen, ob diese Welle etwas mit dem Kraken zu tun hatte.
Wir versuchen aus Stein Informationen herauszubekommen, dieser ist jedoch zu verkatert um mit uns zu sprechen.
Wir beschließen uns erst auf dem Weg zur Wasserquelle zu begeben, wo der Bär gesehen wurde. Ein Bär könnte Klauenspuren hinterlassen.
An der Quelle beobachten wir zwei Goblinjäger beim Wasserholen. Kolvar schleicht in ihre Nähe und zu unserem Erstaunen sprechen sie in unserer Sprache.
Wir wollen nicht von Ihnen entdeckt werden, weswegen Purro seine feine Nase nutzt, damit wir ihnen in ausreichendem Abstand folgen können.
Am Ende ihres Weges treffen sie einige weitere Goblins. Wir hören wie sie sich darüber unterhalten, dass sie Angst vor dem Bären haben und nicht wissen, wie sie genug Nahrung für die nächsten Tage finden können.
Wir beschließen uns zu erkennen zu geben. Sie sind nervös und rufen uns zu, dass sie nicht wieder eingefangen werden wollen - wir können sie zum Glück charmant beruhigen und uns als ungefährlich erweisen.
Sie erzählen uns, dass sie aus einem Dorf namens Falbhain geflohen sind, in dem sie auf dem Feld arbeiten mussten. Laut ihren Ältesten sei das ihre "Familienschuld". So etwas ähnliches hatten wir auch schon über die Arbeit in der Alten Hoffnung gehört ...
Sie berichten uns, dass der Bär drei Meter groß ist, schwarzes Fell, rote Augen sowie eine Narbe über einem Auge hat. Begleiten und unterstützen wollen sie uns im Kampf leider nicht.
Wir beschließen also alleine die Umgebung zu erkunden und nach Spuren des Bären Ausschau zu halten. An einer Wasserstelle finden wir Bärenspuren, Purro prägt sich den Geruch ein.
Kurz später werden wir durch Geräusche hinter uns aufgeschreckt. Ein tapferer Goblin namens Krepnir ist uns gefolgt, weil er uns nicht ganz schuztlos ziehen lassen wollte. Er hat einen großen angespittzten Holzpflock als Waffe dabei.
Obwohl wir she vorsichtig sind werden wir doch einige Zeit später von dem Bären entdeckt und angegriffen. Es ist ein zäher Kampf, der Bär besitzt viel rohe Kraft und kann uns so zusetzen.
In Valerium hatten wir Bärenfallen und ein Netz besorgt. Es gelingt Octavia und Krepnir die Fallen aufzustellen, und der Bär tritt sogar in eine hinein. Er ist jedoch zu stark um davon aufgehalten werden, obwohl sich die Falle tief in sein Bein bohrt. Erfolgreicher ist hingegen das Netz, wir schaffen es ihn darunter zu begraben und das Netz mit Holzpfählen zu sichern. Der Bär kann sich jedoch befreien und greift Kolvar direkt an, verletzt ihn und begräbt ihn unter sich. Es gelingt uns jedoch ihn in dieser Lage ernsthaft zu verletzen und wir können ihm schließlich die Kehle durchschneiden.
Es gelingt uns den Bär zu besiegen, Kolvar wird dabei jedoch schwer verletzt. Wir reinigen und verbinden seine Schnittwunden, damit sich diese nicht wie bei Sophias Onkel entzündet und eitert. Wir bedanken uns bei Krepnir für seine Hilfe im Kampf. Er schenkt uns einen Anhänger, den er an einer Kette um seinen Hals trägt. Es handelt sich um eine kleine Steintafel, die mit einer Art Runen beschriftet ist. Er hat sie von seinem Vater (???) bekommen, und fühlt dass es jetzt Zeit ist, sich von ihm zu trennen. Als Erinnerung an den Kampf durchbohren wir eine der Klauen des Bären, und geben ihn ihm als neuen Anhänger.
Die Reste des Bären nehmen wir mit zum Camp der Goblins und bereiten diese dort zu. Es wird jedoch ein stiller Abend, die Goblins halten Abstand.
Am nächsten Tag kehren wir nach Flussdorf zurück, legen ein gutes Wort für die Goblins dort ein und machen uns auf den Rückweg nach Valerium.
Dux Marcellus Caelus hält sein Versprechen als wir ihm den Kopf des Bären als Beweis bringen. Er überlässt uns das Tagebuch der Valeria Caelus.
Reisetagebuch #1 - Tentakelgefecht
12.01.2025
Kurz & knapp
Überfahrt auf der "Weißen Möwe" nach Cobalis. Wir lernen alle nach und nach kennen. Linea macht Bekanntschaft mit dem depressiven Zephyr Caelus.
Ein Angriff eines Riesenkrakens überrascht uns. Wir kämpfen gegen mehrere Tentakel, können mindestens einen abschneiden. Uns gelingt es schließlich den Kopf des Kraken aus dem Wasser zu locken und so zu verletzen, dass er vom Schiff ablässt.
Das stark beschädigte Schiff wird zusammen mit den anderen Überfahrenden soweit repariert, dass wir den Überweg schaffen und schließlich den Hafen von Valerium erreichen können.
Ausführliche Notizen
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