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Magie Mystèrieuse

Anthony Orta
La magie mystérieuse est une discipline inconnue de la plupart des Néruviens. Alors qu'Ormandus Magelstaq enseignait les prémices de la Magie dans son École, Thauma Futhar Duumgasdin découvrait une façon plus secrète d'utiliser " l'Art ".   Ormandus conseilla à Duumgasdin de garder ses découvertes pour lui et de n'en initier qu'un petit groupe de personne, afin d'en garder le contrôle. Alors qu'Ormandus formait Les Cinq Piliers de l'Art à la Magie, Duumgasdin emprunta un chemin plus secret : celui de la Pléïade opaque.   Les principes de la magie mystérieuse sont assez flous et aucun écrit n'existe sur le domaine car Duumgasdin voulu la tradition orale. Contrairement à la Magie traditionnelle, la magie mystérieuse n'est pas le fruit d'une volonté mais plutôt d'une émotion, ou d'un sentiment. Il s'agit là d'un niveau de conscience magique plus élevé et en même temps plus primaire. Les connaissances de bases de la magie dite " classique " sont indispensables, mais il faut savoir les transcender. La magie mystérieuse est une forme très abstraite de la magie et il n'est pas aisé de la manier car il est facile de se laisser emporter par son émotion. De plus, il n'existe pas de formule toute faite pour invoquer un sort ou de techniques établies pour commander à la matière ; il est impossible de prévoir quelle forme va prendre la magie mystérieuse.   Les principes de Duumgasdin enseignent l'exploitation de l'émotion, toujours plus puissante et intuitive que la volonté (mais aussi plus erratique), comme véhicule de l'énergie magique. Toute la difficulté réside dans le fait de devoir canaliser une émotion qui, par essence, ne peut être contrôlée ; lorsque l'on est en colère, on ne choisit pas à quel point. Pour donner des exemples concrets, un mage pratiquant la magie mystérieuse pourra matérialiser un geyser de cristal en utilisant la souffrance d'un compagnon mort au combat. Mais un autre pratiquant, dans la même situation, pourra matérialiser une tempête de foudre ou faire disparaître la chaux entre les pierres d'un château et le faire s'effondrer. Les pratiquants de la magie mystérieuse ne choisissent pas les sorts qu'ils lancent ni le domaine qui leur est affilié. Pour tout dire, les pratiquants de la magie mystérieuse ne savent pas ce qu'ils font avant de l'avoir fait et compris.   La plus grande particularité de la magie mystérieuse est qu'elle ne semble pas avoir été affectée par le Déclin.

Ecole du mystère

  Les pratiquants de la magie mystérieuse sont absolument formés par un membre de la Pléïade opaque et doivent accomplir leur service auprès de cette organisation secrète (en parallèle de ses propres ambitions ou volontés de vie). Vous avez    

Ésotérique averti

  Au niveau 2, lorsque vous choisissez cette école, vous cumulez des points d'alignement à chaque fois que vous lancez un sort. Les points peuvent être vertueux ou vicieux (en fonction de votre état émotionnel). Au niveau 6, 10, 14 et 17, les paliers que vous franchirez seront influencé par votre état émotionnel général (là où vous avez le plus de point d'alignement).    

Émotion surchargée

  A partir du niveau 2, lorsque vous lancez un sort, l'état émotionnel de votre personnage entre en jeu et implique des points d'alignement. En accord avec votre MJ, déterminez honnêtement dans quel état est votre personnage (en adéquation avec son RP et son alignement) lorsqu'il lance un sort. Un effet viens se greffer au sort lancé selon la grille ci-dessous (les effets peuvent être modifiés en fonction de l'histoire et du RP du personnage, en respectant toutefois l'équivalence des effets déjà marqués) :   Les point en bleus sont pour la vertu, les rouges pour le vice et les blancs sont neutres ; à ajouter à l'un ou l'autre en fonction de la volonté derrière le sort. Le MJ n'accordera aucun point si il voit que des sorts sont lancés uniquement pour faire pencher la balance d'un coté ou d'un autre ; le joueur doit être fair-play et jouer normalement.
Emotion Détails Effets Explication Alignement
Colère Rage, agressivité, destruction Mur de flammes généré aléatoirement dans un rayon de 12m. Dure 1 tour. La colère consume ce qui nous entoure. +6
Amour Filial, amitié, sentimental Fait léviter tout objet ou créature de 250kg ou moins dans un rayon de 9m. Hauteur 6m pendant 2 tours. L'amour est un sentiment puissant qui élève les âmes. +6
Humour Blague, mauvais tour, facétie Les armes sont échangées de manières aléatoires dans un rayon de 12m. Rira bien qui rira fauché. +3
Suspicion Manque de confiance, paranoïa, doute Draine 30 PV d'un allié (aléatoire) dans un rayon de 30m. Seul compte la confiance en soi. +4
Honte Échec, humiliation Vous pouvez lancez le sort "Urne magique" en plus de votre action normale sans dépenser d'emplacement de sorts.  Gardez la tête en terre et plus jamais ne reparaissez ! +2
Curiosité Désir de savoir, volonté de détecter (pièges, à ajouter en fonction de la mission à atteindre) Possibilité de sceller un secret dans un objet dont seul le destinataire est au courant. Le désir de savoir ouvre toutes les portes. +3
Ennui Passer le temps, volonté d'aller plus vite que nécessaire Vous remontez dans le temps d'une journée pour changer une seule action (équivalent à un seul tour de combat ou 3 phrases de dialogues). L'ennui mène à l'impatience. +2
Bravoure Héroïsme, sacrifice Chaque tour, 2d20 armes courantes apparaissent au sol. Au troisième tour, le sol devient un terrain difficile sur 15m de diamètre. GLOIRE ! +5
Séduction Charme, envie de plaire, charisme Vous attirez tous les oiseaux environnant. Aimer les autres c'est s'aimer soi-même. +2
Ferveur Piété, dévouement à une cause, application Permet d'accumuler un point de piété auprès d'un dieu. Tous les 10 points, un point d'inspiration est accordé. Respecter les anciens, louer les dieux et servir une noble cause. +4
Jalousie Envie, besoin de possession, égoïsme Désavantage aux jets de discretion et d'intimidation. Avantage aux jets de représentation, persuasion et tromperie. Ce qui est à toi me reviens de droit. +3
Haine Racisme, différences d'alignement, mépris Tout objet que vous touchez qui peut se consumer prend feu. Dure 1 heure. Lance +4
Excitation Joie, célébration, fête Résistance aux dégâts (perf./cont./tranch.) pendant 1min. Lance +2
Tristesse Chagrin, deuil Modifie le climat et fait tomber la pluie. Lance +3
Vengeance Revanche, loi du Talion Rend toute végétation morte dans un rayon de 20m (2d20 sur les créatures végétales) Lance +5
Type
Metaphysical, Supernatural

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