Champs de bataille in Aardheim | World Anvil
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Champs de bataille

Le champs de bataille est une grille constituée de cases hexagonales ou les personnages se déplacent et combattent. Sur cette grille, chaque personnage est sousmis à certaines règles dépendant de son positionnement.

Orientation:

Pour être valide, l'orientation d'un personnage doit se faire en direction du centre d'une autre case hexagonale. Cela permet de créer six types d'orientations en combat. L'orientation du personnage détermine tous les autre critères de positionnements qui vont suivre.
Un personnage peut changer son orientation en combat lors d'un Mouvement, d'une Réorientation.

Champ de vision:

Le champs de vision du personnage est l'angle du champs de bataille que le personnage voit. Il se constitue des 3 cases directement devant lui et leurs prolongement "à l'infini". Les champs de bataille faisant rarement plus de 50m de profondeur, on considère que le personnage voit toujours jusqu'à la limite de ce dernier.

Zone de contrôle:

La zone de contrôle est la partie du champs de vision adjacente au personnage (3 cases devant). Sous certaines conditions, le personnage peut utiliser une Attaque d'opportunité pour frapper une cible dans cette zone.
La zone de contrôle n'existe que pour les personnages équipés d'une arme de mêlée, la portée de cette zone dépend aussi de l'arme en question. Ainsi une arme d'hast possédant une portée de mêlée de deux mètres, octroie aussi une zone de contrôle de deux mètres.

Angle mort:

L'angle mort est la zone dans laquelle le personnage n'a aucune notion de ce qui se passe. Elle se trouve à l'opposée du champs de vision par rapport à l'orientation du personnage.
Toute attaque provenant de cette zone ne peut pas être esquivée ou bloquée par le personnage.

Vision périphérique:

La vision périphérique est l'espace restant lorsque l'on enlève le champs de vision et l'angle mort du personnage. Cette zone est divisée en deux, la partie la plus à droite du personnage et la partie la plus à gauche du personnage.
Esquiver ou bloquer une attaque provenant de cette zone se fait avec un malus de -50% au jet d'Esquive ou de Blocage.
Par défaut: 1 case = 1m².

Lexique:


  • Mouvement (action): Action basique en combat permettant de déplacer le personnage.

  • Réorientation (action): Action basique en combat permettant de réorienter le personnage.

  • Attaque d'opportunité (action): Action spéciale en combat permettant d'attaquer sans payer le coût d'attaque.

  • Arme de mêlée (équipement): Armes à une ou deux mains permettant d'attaquer au corps à corps.

  • Arme d'hast (équipement): Lances, hallebardes, vouges et autres armes longues.


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Cover image: by Vertixico

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