Action

Ce que peut faire un personnage en combat est nommé une action. Un personnage peut exécuter autant d'actions qu'il le souhaite. Cependant, chaque action a un coût en Rapidité, Vélocité ou Célérité.  

Actions simples

Elles sont celles que peut effectuer un personnage pendant son tour.
Voici la liste des actions possibles:  

Attaque:

Une Attaque est l'action d'utiliser une arme pour frapper. Chaque arme possède un coût en Rapidité pour attaquer. Si le coût en Rapidité d'une arme excède celle du personnage, alors il faudra plusieurs tours pour que le personnage puisse frapper avec l'arme.
Il est possible pour un personnage d'annuler une Attaque qu'il a initié mais pas encore exécutée. dans ce cas là, seule la Rapidité déjà investie est perdue.

Coût: Dépend de l'arme utilisée.  

Relèvement:

Un Relèvement est l'action de se relever ou de relever un personnage. Elle ne peut être effectuée que sur ou par un personnage subissant l'effet Renversement.
Pour relever un personnage, il faut se trouver sur une case adjacente et faire face au personnage à relever.
L'action supprime tous les effets de Renversement sur le personnage relevé.

Coût: 50% Vélocité et Rapidité du personnage effectuant l'action.  

Réorientation:

Une Réorientation est une action permettant de modifier son orientation sur le champs de bataille, influant sur le champs de vision, la zone de contrôle, l'angle mort et la vision périphérique du personnage.

Coût: 1 Vélocité  

Mouvement:

Un Mouvement est une action de déplacement sur le champs de bataille.
À la fin de l'action, le personnage peut, si il le souhaite, utiliser une action gratuite de Réorientation.

Coût: 1 Vélocité par mètre/case à parcourir.    

Changement d'arme ou, de maniement:

Un Changement d'arme est l'action de remplacer l'arme en main par une arme déjà équipée ou bien se trouvant au sol sur une case adjacente. Lors d'un changement d'arme, le personnage peut décider de ranger l'arme dont il souhaite se séparer (la gardant ainsi équipée), ou bien de la jeter au sol sur une case adjacente.
Un Changement de maniement est l'action de changer l'arme d'utilisation. Cette action est uniquement possible pour des armes possédants plusieurs styles de maniement (exemple: Le javelot est une arme à 1 main, une arme à 2 mains et une arme de jet).

Coût: 5 Rapidité.  

Incantation (magique):

Une Incantation est l'action de lancer une compétence de type Sort, Aura ou Invocation (Entité ou Domaine). L'action peut se diviser en plusieurs étapes:
  • Amorce: Le joueur nomme la compétence qu'il souhaite lancer et s’acquitte alors du coût de la compétence (Énergie, Vie, autre).
  • Incantation: Dans cette phase, le personnage doit consommé le coût de l'action d'Incantation (Célérité / Vélocité / Rapidité), ce qui peut prendre plusieurs tours.
    Pendant cette étape le personnage ne peut pas utiliser d'autres actions, il se trouve donc immobilisé.
  • Exécution: Lors de cette phase, le personnage peut effectuer une action gratuite de Réorientation, ensuite il doit désigner la cible ou zone d'action de sa compétence.
Le personnage peut à tout moment décider d'annuler le lancement de sa compétence. Il récupèrera alors le coût de la compétence, mais pas le coût de l'Incantation.

Coût: Dépend de la compétence lancée.  

Préparation (martiale):

Une Préparation est l'action de lancer une compétence de type Technique ou Posture. L'action peut se diviser en plusieurs étapes:
  • Amorce: Le joueur nomme la compétence qu'il souhaite lancer et s’acquitte alors du coût de la compétence (Énergie, Vie, autre).
  • Préparation: Dans cette phase, le personnage doit consommé le coût de l'action d'Incantation (Célérité / Vélocité / Rapidité), ce qui peut prendre plusieurs tours. Pendant cette phase le personnage peut seulement utiliser des actions de Mouvement, Réorientation et Évasion.
  • Exécution: Au début de la phase d'exécution, le personnage doit désigner la cible ou zone d'action de sa compétence, il s'acquitte alors du coût de la compétence (Énergie, Vie, autre).
Le personnage peut à tout moment décider d'annuler le lancement de sa compétence. Il ne récupèrera pas le coût de la Préparation.

Coût: Dépend de la compétence lancée.  

Actions spéciales:

Les actions spéciales sont des actions que le personnage peut utiliser à n'importe quel moment de la bataille y compris pendant le tour d'un adversaire.  

Défense:

Une Défense est l'action de bloquer avec une arme. Si le coût en Rapidité pour défendre avec une arme est plus élevé que la Rapidité disponible du personnage alors il ne peut défendre avec cette arme.

Coût: Dépend de l'arme utilisée (généralement 50% du coût d'Attaque de l'arme).  

Évasion:

Une Évasion est l'action d'esquiver une attaque.

Coût: 3 Vélocité

Instantanée (compétence):

Une action Instantanée est uniquement possible si le personnage possède une compétence Instantanée. Comme leur nom l'indique, ces compétences n'ont pas de coût de préparation ou d'incantation. Cependant un personnage ne peut utiliser qu'une seule compétence instantanée par tour.

Coût: Aucun  

Attaque d'opportunité:

Une Attaque d'opportunité est une attaque qui ne coûte pas de Rapidité. Cependant, pour pouvoir utiliser une telle attaque, deux conditions doivent être remplies:
  • Le personnage a en main une Arme de mêlée
  • La cible a utilisé une action Mouvement ou Réorientation depuis la Zone de contrôle du personnage

Coût: Aucun

Lexique:


  • Rapidité (caractéristique): La rapidité est le nombre de points d'action physique du personnage. Elle est entièrement régénéré en fin de tour.

  • Vélocité (caractéristique): La vélocité est le nombre de points de déplacement du personnage. Elle est entièrement régénéré en fin de tour.

  • Célérité (caractéristique): La célérité est le nombre de points d'action magique du personnage. Elle est entièrement régénéré en fin de tour.

  • Vie (caractéristique): Ressource symbolisant la capacité du personnage à rester en vie.

  • Énergie (caractéristique): Ressource symbolisant la capacité du personnage à lancer des compétences.

  • Armure légère (Équipement): Armures en tissu ou autres matériaux considérés comme légers.

  • Armure moyenne (Équipement): Armures en cuir et autres matériaux considérés comme intermédiaires.

  • Armure lourde (Équipement): Armures en métal et autres matériaux considérés comme lourds.

  • Arme de mêlée (Équipement): Armes à une ou deux mains permettant d'attaquer au corps à corps.

  • Renversement (Altération d'état): Renversement est une altération d'état qui fait tomber au sol l'adversaire, annulant ainsi l'action en cours et limitant ses actions possibles.



Cover image: by Vertixico

Comments

Please Login in order to comment!