Tiere zähmen

Diese Regeln erweitern oder ersetzen soweit notwendig oder angegeben die entsprechenden Original-Regeln.  

Maximale Anzahl an Tieren

Ein Charakter kann maximal soviele Tiere kontrollieren, wie sein WKB zulässt. Alle Tiere darüber hinaus bleiben defakto wild und NPCs.
  • Hierzu zählen Reittiere und magische Vertraute ebenfalls.
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    Begleiter

    Von der Gesamtanzahl an Tieren, können maximal INB Tiere zu Begleitern erwählt werden.
  • Reittiere und magische Vertraute sind automatisch Begleiter.
  • In weiterer Folge kann von den Begleitern nur 1 Tier bis zur Stufe "Symbiose" entwickelt werden. Vertraute sind automatisch in "Symbiose".
  • Die eigene INB und WKB muss gleich hoch oder höher sein als die INB und WKB eines Begleiters damit das Tier gezähmt, die Befehle seines Meisters ausgeführt, und das Tier weiter aufsteigen kann.
  • Sobald das Herrchen eines Tiers seinem Tier willentlich Schaden zufügt, verliert das Tier sein Vertrauen und fällt auf die Stufe Eigenwillig zurück.
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    Würfe

    Tierpflege (nur notwendig um Tier zu verarzten), Tier bezirzen und Tier abrichten (ignoriere die normalen Regeln die bei Tier abrichten stehen) Würfe verändern sich mit der Qualität das zur Verfügung gestellten Essens und den Werten unten in der Tabelle.
  • Schlechtes Essen verleiht -10 (ignoriert wenn Resteverwerter).
  • Gutes Essen verleiht +10
  • Bestes Essen verleiht +20
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    Tiere finden

    Spieler sind angehalten sich zu überlegen welches Tier sie haben wollen bzw. suchen und wie sie dieses auftreiben wollen.   Beispiele:
  • Stehlen von Eiern aus einem Nest
  • Im Kampf besiegen
  • Auf dem Markt kaufen
  • Spurensuche im Wald
  • etc.   Am Ende steht immer ein Tier Bezirzen - Wurf, dessen Schwierigkeit durch den Wert des Tieres und die Umstände modifiziert wird.  
     

    Begleiter-Zuneigungsstufen

     

    0 - Eigenwillig

    Sie mögen zwar den Spieler nicht direkt anfallen, sind mit einer Leine oder Zaumzeug lenkbar, doch die Bindung ist kaum mehr als ein vorübergehendes Zweckbündnis mit Aussicht auf Futter. Diese Tiere schlafen gerne alleine und fühlen sich von deiner Anwesenheit irritiert. Es folgt dir nur, wenn es muss (zb. durch eine Leine, Zügel, Käfig). Bei den ersten Anzeichen von Ärger versteckt es sich oder rennt davon. Freigelassene Hunde würden wohl erst wieder zurückkommen, wenn sie Hunger oder Schlafmangel haben.
      Das Tier ist defacto ein NPC und damit großteils unter Kontrolle des Spielleiters. Da diese Tiere irgendwo im Lager angebunden sind, sich verstecken oder davonlaufen, nehmen sie meist effektiv nicht am Kampfgeschehen teil. Die meisten Reittiere fallen ebenfalls in diese Kategorie, solange sie nicht geritten werden.   Alle Nicht-Begleiter haben diese Zuneigungsstufe.  
    Aufstieg
      Um von dieser Stufe auf die nächste Stufe zu kommen (und damit aus einem generischen Tier einen Begleiter zu machen). Ist eine Anzahl an Tagen von erfolgreichem Training nötig die dem:  
    WKB des Tiers entspricht (jedoch immer mindestens 1).
         

    1 - Interessiert / Gezähmt

    Du versuchst durch Futter das Tier positiv zu beeinflussen.   Das Tier ist an dir interessiert, es sieht die Vorteile in deiner Nähe zu bleiben und beginnt deine Interessen zu seinen zu machen. Es schläft abseits von dir, behält dich aber im Blick und bleibt in deiner Nähe. Es folgt dir freiwillig, jegliche Gefahr oder unnatürliche Situation könnte es jedoch zur Flucht treiben.  
      Der Spieler kann im Grunde das Tier spielen wie einen Charakter, manche Reaktionen des Tiers erfordern jedoch einen Tier bezaubern/Befehligen - Wurf. Wird dieser nicht bestanden, bestimmt der Spielleiter die Reaktion.  
    Das Tier erhält nun:
  • In dieser Phase wird vor allem mit Futter gearbeitet. Erhöhe daher den Verbrauch von Futter für dieses Tier um 1. Wenn das Tier in die nächste Zuneigungsstufe aufsteigt, ist das zusätzliche Futter nicht mehr notwendig.
  • Erhält das Tier nicht ausreichend Futter für das Training so darf nicht für das Training gewürfelt werden.
  • Erhält das Tier gar kein Futter an einem Tag, so verliert es 1 Tag erfolgreiches Training.
  • Erhält das Tier Futter, jedoch kein Training, so bleibt es auf diesem Level.
  • "Fass!" - Es wird das Ziel des Herrchens mit einem Vorsichtigen Angriff oder Schnellangriff angreifen.
  • "Komm!/Steh!" - seine Position halten oder an der Seite seines Herrchens bleiben.
  • "Pfote!"
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    Das Tier kann noch nicht:
  • Rennen
  • Sturmangriff, Kompromissloser Angriff, Verteidigungshaltung, Gezielter Angriff, Finte, Paradehaltung
  • Schleichen, Verstecken, Beschatten/Verfolgen
  • "Bring!", "Such!"-Suchen, "Gib Laut!"
  • Manöver
  • Hinlegen/Aufstehen
  • Darf KEINE Glückspunkte und KEINE SCHIP des Herrchens einsetzen.
  • Es behandelt Monster die Angst verursachen als würden diese Panik verursachen. Ignoriere Talente die dies verändern würden.
  • Das Tier gilt nicht als Teil der Gruppe, wenn es um die Bestimmung von Überzahl etc. geht (kein +10 Bonus für Helfen).
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    Aufstieg
    Um von dieser Stufe auf die nächste Stufe zu kommen (und damit aus einem gezähmten Tier einen echten Partner zu machen) ist eine Anzahl an Tagen von erfolgreichem Training nötig die:  
    7 Tage - INB des Tiers entspricht (jedoch immer mindestens 1) + EP in Höhe der WK des Tiers.
           

    2 - Partner

    Das Tier hat dich als Meister, Partner oder Ersatzelternteil akzeptiert. Das Tier schläft in deiner Nähe und sucht diese aktiv. Von dir getrennt zu sein, erzeugt Stress für das Tier. Es ist bereit deinen Befehlen zu folgen.
      Du hast die volle Kontrolle über das Tier. Spiele es wie einen Charakter. Spätestens jetzt solltest du ihm einen Namen geben.
    Optional: Wer seine Begleiter personalisieren möchte, zieht von allen Werten des Hauptprofils -5 ab und zählt anschließend +W10 dazu. Wer dies tut, darf außerdem ein zufälliges Talent auswürfeln und sofort hinzufügen. Hat das Tier bereits dieses Talent, würlfe solange erneut, bis du ein Talent bekommst, dass das Tier noch nicht verfügt.   Die zusammengezählten WKB aller deiner Partner-Tiere dürfen deine WKB nicht übersteigen.    
    Das Tier erhält nun:
  • Die Hälfte der Erfahrungspunkte seines Meisters, wenn dieser Erfahrungspunkte erhält. Diese können für die Profilerhöhungen wie unten angegeben ausgegeben werden.
  • Zählt als Teil der Gruppe und kann effektiv helfen und gewährt Boni (zb. +10 für Helfen und Überzahl).
  • Es behandelt Monster die Angst verursachen als würden diese Angst verursachen (es sei denn sie haben ein Talent etc. das dies verändert, dann gilt das Talent).
  • "Lauf!" - Rennen
  • "Fass!" - Sturmangriff, Kompromissloser Angriff, Standardangriff, "Steh!" - Verteidigungshaltung
  • "Leise!" - Schleichen, "Verstecken!" - Verstecken
  • Manöver
  • "Bring!", "Such!"-Suchen, "Gib Laut!"
  • Hinlegen/Aufstehen -"Aufstehen!", -"Hinlegen!"
  • Darf Glückspunkte seines Herrchens verwenden.
  • Das Tier würde einen Tag hungern aushalten, danach sind Tierpflege-Würfe notwendig um ein zurückfallen auf 1 - Gezähmt / Interessiert zu verhindern.
  • Das Tier fällt automatisch auf den Status Gezähmt / Interessiert zurück, sobald du es eine Anzahl an Wochen nicht siehst, die 12 - seinem WKB entsprechen.
  •   Achtung: 2x W10 in der Tabelle bedeutet, dass ein Aufstieg nicht fixe +5 sondern +W10 gibt. Dies ist 2x möglich. Durch verschiedene Rassen und Altersunterschiede variieren die Werte.
     
    Das Tier kann noch nicht:
  • Darf KEINE SCHIP des Herrchens einsetzen.
  • Gezielter Angriff, Paradehaltung
  • Beschatten/Verfolgen
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    Aufstieg
    Um von dieser Stufe auf die nächste Stufe zu kommen (und damit aus einem Partner einen wahrhafte Seelenverbindung zu machen) ist eine Anzahl an Tagen von erfolgreichem Training nötig die:  
    7 Tage - CHB des Meisters entspricht (jedoch immer mindestens 1) + EP in Höhe der Grund-IN des Tiers.
     

    3 - Symbiose

    Zwischen dir und dem Tier besteht ein emotional - empathisches Band. Ihr versteht euch auf eine Weise, die kein aussenstehender nachvollziehen kann. Das Tier würde sich auf Befehl für dich opfern.
      Jeder Spieler kann diese Verbindung maximal mit 1 Tier eingehen. Diese besondere Verbindung besteht im Normalfall mit Vetrauten, dadurch können Charaktere die bereits einen Vertrauten besitzen, nicht noch einen Begleiter auf dieser Stufe haben.    
    Das Tier erhält nun:
  • Furchtlos: Auf Befehl seines Herrchens würde das Tier sich sogar in den Tot stürzen.
  • "Fass! / Auf ...!" - Gezielter Angriff, "Vorsicht!" Paradehaltung
  • "Folge!" Beschatten/Verfolgen, solange es kein großes Tier ist
  • Darf die SCHIP seines Meisters verwenden
  • Die besondere Fähigkeit die ihm oder seinem Meister einen Vorteil verschaffen.
  • Sollte das Tier sterben, so geht sein Meister in eine Trauerphase über, die eine Anzahl von Tagen geich dem CHB des Tiers entspricht. In dieser Zeit kann der Herr keine neue Symbiose mit einem Tier eingehen.
  • Das Tier verliert die Symbiose nur, wenn es wie ganz oben beschrieben willentlich schlecht von seinem Meister behandelt wird. Hunger alleine reicht nicht mehr aus, es muss das Gefühl haben (oder den Beweis), dass der Meister es hungern lässt.

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    Tier-Talente

  • Gelehrig: Das Tier erhält soviele EP wie sein Meister (nicht die Hälfte).
  • Bockig: Verdopple die Anzahl an Tagen die notwendig sind um das Tier von Stufe Eigenwillig auf Interessiert / gezähmt zu bringen.
  • Aggressiv: Das Tier kann immer Sturmangriff und Kompromissloser Angriff einsetzen. Es kann Vorsichter Angriff erst einsetzen, wenn es die Stufe Partner erreicht hat. Es hat außerdem das Talent Raserei und muss dies zu Beginn eines Kampfes einsetzen, solange es kein Partner ist.
  • Fluchttier: Das Tier behandelt Angst als Panik. Es hat außerdem das Talent Fliehen.
  • Gefräßig: Das Tier braucht selbst 2 Rationen täglich.
  • Vielfraß: Das Tier braucht selbst 3 Rationen täglich.
  • Restverwerter: Das Tier kann von den Resten seines Meisters leben, es benötigt 1 Ration weniger. Außerdem wird es durch Schlechte Nahrung nicht krank.
  • Genügsam: Das Tier kann in der Wildnis für sich selbst jagen/Futter auftreiben, sobald es ein Partner ist.
  • Mutig: Das Tier behandelt Panik als Angst. Das Tier ist immun gegen natürliche Angst.
  • Loyal: Das Tier hat auf Angst- und Panikwürfe dasselbe Ergebnis wie sein Meister, es sei denn es wäre Furchtlos.
  • Treiber: Das Tier gibt einen Wiederholungswurf auf Überleben da es hilfreich bei der Jagd ist.
  • Niederwerfen: Attacken des Tiers, welche beim KG-Wurf einen Erfolgsgrad haben, sind so heftig, dass der Gegner einen WIB-Wurf machen muss, sonst fällt er um.
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