Zauberklinge

"Ich schwöre bei allem, was heilig ist – ich dachte, das war mein Ende. Die Orks kamen wie eine Welle aus Stahl und Blut, ihre Äxte hoch erhoben, ihr Gebrüll ließ mir das Mark gefrieren. Mein Schwertarm war schwer, meine Beine zitterten, und dann—dann war er da.   Ein blendendes Licht, ein Schwert, das in Flammen aufging, und dann bewegte er sich. Nein, tanzte. Klinge und Feuer wurden eins, ein feuriger Halbmond riss durch Fleisch und Eisen, verbrannte, spaltete. Die Orks fielen wie verdorrtes Gras, und ich konnte nichts tun, außer zu starren.   Doch er hielt nicht inne. Mit einer einzigen Bewegung stieß er die Klinge in den Boden, und aus seiner freien Hand fuhr ein Blitz empor, der sich wie eine Kette durch die Horde fraß. Rauch stieg auf, der Geruch von verbranntem Fleisch lag schwer in der Luft. Dann – als wäre es nichts – riss er seine Klinge wieder an sich, und im nächsten Moment fuhr ein gleißender Donner durch seinen Körper.   Und er flog. Ein Speer aus Licht, hinaus aufs Schlachtfeld, direkt auf den Riesen zu, der unsere Linien mit seinem gewaltigen Hammer zerschmetterte. Doch die Zauberklinge zögerte nicht. Blitz und Stahl umtanzten ihn, als er auf das Ungetüm zuraste, und als seine Klinge den Riesen traf, erleuchtete ein blendender Blitz den Himmel.   Ich weiß nicht, wie es endete – als ich wieder zu mir kam, war der Riese gefallen. Und der Elf? Der stand noch, dampfend vor Hitze und Magie, seine Klinge zuckend vor ungezügelter Energie. Er sah mich nicht einmal an, sondern drehte sich einfach um und verschwand wieder im Chaos der Schlacht.   Seit diesem Tag glaube ich nicht mehr nur an Stahl und Mut. Ich glaube an die, die den Sturm selbst in ihren Klingen tragen."

Beschreibung

Zauberklingen kombinieren ihre Kampffähigkeiten mit ihrer Fähigkeit, Magie zu nutzen und in Waffen umzuwandeln. Sie können eine Verbindung mit einer Waffe eingehen, um sie mit Schaden zu belegen, sie zu sich zurückrufen und mehr. Zauberklingen können eine Auswahl an verschiedenen Disziplinen erlernen, je nach ihrer einzigartigen Kombination von Kampf- und Zauberfähigkeiten. Sie erhalten sogar die Fähigkeit, durch ihre Waffen zu zaubern.  

Quelle der Macht

Zauberklingen sind einzigartig, weil es eine eine Vielzahl von Möglichkeiten und Quellen gibt, um ihre Macht nutzbar zu machen. Sie können diese Magie aus einer Vielzahl von Quellen beziehen.   Hier sind nur einige Beispiele:  
  • Macht, die ihnen von einem Gönner, einer Gottheit oder einer mächtigen Wesenheit, die ein Interesse an ihnen hat, gegeben wurde.
  • Eine externe oder übernatürliche Kraft, die sie selbst nicht vollständig verstehen.
  • Ihre eigene Blutlinie oder Verbindungen zur Vergangenheit.
  • Ihr sorgfältiges Studium und ihre Praxis von Schwertern und Zaubersprüchen.
  • Sie ergreifen ihre Klinge zu Ehren einer Gottheit, einer Sache oder eines Ziels.
  • Sie legen einen Eid oder ein Gelübde gegenüber jemandem (oder sich selbst) ab, um sich für oder gegen etwas einzusetzen.
  • Ein Ausdruck von Emotionen durch künstlerische Verzierungen mit ihrer Waffe.
  • Eine seltsame Waffe, die sie aus einem Stein gezogen haben, verleiht ihnen die Kräfte eines Spellblades.
 

Startausrüstung

 
  • 2 Waffen oder leichte Schilde (oder schwere Schilde, wenn du die Krieger-Disziplin wählst, siehe unten)
  • 1 Fernkampfwaffe mit 20 Schuss Munition ODER 3 Waffen mit der Eigenschaft „Schleudern“ oder „Werfen"
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger (oder schwere Rüstung für Anfänger, wenn du die Krieger-Disziplin wählst)
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Zauberklingen Kampf Meisterschaften

  Kampftraining: Waffen, leichte Rüstung, leichte Schilde   Manöver: Du lernst alle Angriffsmanöver. Du lernst zusätzliche Manöver, wie in der Spalte „Manöver" der Klassentabelle der Zauberklinge aufgeführt sind.   Techniken: Die Anzahl der Techniken, die du kennst, erhöht sich wie in der Spalte „Techniken“ in der Zauberklingen-Klassentabelle.   Ausdauerpunkte: Deine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten erhöht sich, wie in der Spalte "Stamina Punkte" der Zauberklingen-Klassentabelle angegeben ist.   Zauberklingenausdauer: Du erhältst du SP in Höhe der Hälfte deiner max. SP zurück, wenn du mit einem Zauberangriff triffst oder erfolgreich eine Zauberprobe bestehst, vorausgesetzt, du gibst keine SP für Teil dieser Aktion ausgibst.  

Zauberklingen Zauber Meisterschaften

  Zauberliste: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du nur Zauber aus den folgenden Schulen der Magie wählen: Zerstörung, Schutz, und 1 andere Schule deiner Wahl.   Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Zauberklingen-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Zauberklingen-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Zauberklingen-Klassentabelle.  

Zauberklingen Klassen Tabelle

 
 


 

Zauberklingen Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Gebundene Waffe

Während einer Kurzen oder Langen Rast kannst du eine magische Verbindung mit einer Waffe eingehen und einen Elementar- (Feuer, Eis, Blitz, Schall) oder Mystik-Schadenstyp (Licht, Dunkelheit, Psychic, Energie) wählen und zu deinem gebundenen Schadenstyp machen. Diese Bindung hält an, bis du sie kostenfrei beendest oder diese Fähigkeit erneut einsetzt.   Deine Gebundene Waffe erhält die folgenden Eigenschaften:  
  • Smite: Wenn du mit der Waffe einen Angriffswurf ausführst, kannst du 1 oder mehr SP ausgeben, um +2 Gebundenen Schaden pro ausgegebenem SP zu verursachen. Wenn du dies tust, erhältst du außerdem die Vorteile von 1 Angriffsmanöver deiner Wahl umsonst.
  • Aufleuchten: Du kannst die Waffe veranlassen, ein Licht auszustrahlen, welches 5 Felder weit reicht (du wählst das Aussehen des Lichts). Du kannst das Licht jederzeit löschen, erzeugen oder die Stärke dieser Beleuchtung jederzeit kostenlos anpassen.
  • Rückruf: Solange sich die Waffe innerhalb von 20 Feldern befindet und nicht gehalten oder gesichert wird, kannst du deine Waffe kostenlos zu dir zurückrufen, so dass sie zu dir fliegt. Wenn du keine freie Hand hast, wenn du sie rufst, oder du sie nicht ergreifst, fällt sie in deinem Raum zu deinen Füßen.
  Vorzeitiges Ende: Deine Bindung an die Waffe endet vorzeitig, wenn du diese Eigenschaft erneut verwendest oder dich dafür entscheidest, sie umsonst zu beenden.  

Zauberklingen Disziplinen

Du lernst zwei der Disziplinen aus der folgenden Liste:   Magus: Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Deine maximale MP erhöht sich um 1.
  • Du lernst 1 zusätzlichen Zauber.
  Krieger: Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Du erhältst Training in schwerer Rüstung und schwerem Schild.
  • Du lernst 2 weitere Manöver.
  Akolyth: Du kannst 1 AP und 1 MP ausgeben, um 1 der folgenden Effekte zu erzeugen:  
  • Heilen: Du erhältst einen Pool an Heilung, mit dem du HP einer beliebigen Anzahl von Kreaturen im Umkreis von 5 Feldern wiederherstellen kannst, indem du die HP auf sie verteilst (mindestens 1 HP pro Person). Führe eine DC 10-Zauberprobe durch. Erfolg: Du kannst bis zu 3 HP wiederherstellen. Erfolg (je 5): +1 HP. Scheitern: Du kannst nur bis zu 2 HP wiederherstellen.
  • Reinigung: Du kannst versuchen, 1 Gift oder Krankheit von einer Kreatur deiner Wahl im Umkreis von 1 Feld zu entfernen. Führe eine Zauberprobe gegen den DC des Giftes oder der Krankheit. Erfolg: Die gewählte Vergiftung oder Krankheit endet bei dem Ziel. Scheitern: Das Gift oder die Krankheit bleibt bestehen.
  Verhexter-Krieger: Du kannst 1 AP und 1 MP ausgeben, um eine Kreatur im Umkreis von 10 Feldern 1 Minute lang zu verfluchen. Das Ziel muss einen "Seele-Rettungswurf" gegen deinen Safe-DC bestehen. Scheitern: Das Ziel ist benommen oder beeinträchtigt (nach deiner Wahl) und erleidet 1 Unheilig-Schaden zum Beginn jeder seiner Runden. Außerdem wird es daran gehindert, seine HP wiederzuerlangen. Die Kreatur kann zum Beginn seiner Runde versuchen den Rettungswurf zu wiederholen.   Bannbrecher: Du kannst 2 AP ausgeben, um ein Zauberduell gegen einen Zauber mit deiner Waffe anstatt mit einem eigenen Zauber zu initiieren, vorausgesetzt, der Initiator oder ein Ziel des Zaubers befindet sich in der Reichweite deiner Waffe. Wenn du das tust, machst du eine Angriffsprüfung und du kannst SP und MP ausgeben (insgesamt bis zu deinem Mana-Ausgabelimit), um einen Bonus auf deinen Check zu erhalten in Höhe der ausgegebenen SP und MP. Du hast ADV auf deinen Check, wenn du dich innerhalb von 1 Feld um den Initiator befindest.   Zauberwächter: Wenn du mit einem Angriff elementaren oder mystischen Schaden zufügst, erhältst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges Resistenz (1) gegen diese Schadensart. Wenn du Elementar- oder Mystikschaden zufügst, während dies bereits aktiv ist , kannst du wählen, ob du die aktuelle Resistenz behältst oder sie gegen die neue Resistenz austauschst.   Blinzel Klinge: Einmal pro Runde, wenn du einen Angriff ausführst, kannst du wählen, ob du dich unmittelbar vor oder nach dem Angriff (deine Wahl) auf ein Feld teleportieren möchtest, das du innerhalb von 1 Feld siehst. Du musst dich nicht teleportieren, wenn du nicht möchtest.  

Magie spüren (Flavour Feature)

Du kannst 1 Minute lang deinen Geist fokussieren, um die folgende Kreaturentypen innerhalb von 20 Feldern zu erkennen: Aberration, Himmlisch, Elementar, Fey, Unhold oder Untot. Mache eine Zauberprobe gegen den Seelen-Save jeder Kreatur. Erfolg: Du erfährst den Kreaturentyp des Ziels und kennst seinen Standort bis zum Ende deines nächsten Zuges. Fehlschlag der Probe: Du erfährst nichts und kannst diese Fähigkeit nicht mehr gegen das Ziel einsetzen, bis du eine lange Pause gemacht hast.  

Level 2 Klassen Features

 

Zauberschlag

Einmal in jedem deiner Züge, wenn du einen Angriffswurf mit deiner Waffe ausführst, kannst du als Teil derselben Aktion auch einen Zauber wirken, dabei verbrauchst du 1 AP weniger als normal.   Konvergierte Aktion: Wenn du dies tust, kann der Zauber nur auf 1 Kreatur zielen, die Ziel des Angriffs ist und die Reichweite der Attacke darf nicht größer sein als die Reichweite des Zaubers. Der Zauber verwendet die Angriffsprüfung als seine Zauberprüfung für alle seine Anforderungen, und alle Rettungswürfe, die du dem Ziel abverlangst werden gegen deinen Schutz-DC durchgeführt.   Harmonischer Schlag: Der Angriff und der Zauber eines Zauberschlags werden als 1 Angriff behandelt und können von Manövern und Zauberverbesserungen profitieren. Der Zauberspruch benötigt keine Somatischen Komponenten.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und eine reine Zauberklinge spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse der Zauberklinge auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für die Zauberklinge:  

Paladin

 

Level 3 Paladin Features

 

Heiliger Krieger

Du erhältst die folgenden Vorteile:   Aura des Schutzes: Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 2 Feldern von dir haben ADV auf Seelen Rettungswürfe.   Göttlicher Schlag: Wenn du mit Zauberschlag Schaden verursachst, kannst du den Schaden des Zaubers in Heilig oder Unheilig ändern (wähle dies, wenn du diese Eigenschaft erhältst).   Hand auflegen: Du erhältst die Akolythen-Zauberklingen-Disziplin. Wenn du diese Disziplin bereits kennst, erhältst du eine weitere Disziplin deiner Wahl. Einmal pro langer Rast kannst du die Akolythen Disziplin einsetzen, ohne MP auszugeben, und erhältst einen Bonus von +5 auf auf deine Zauberprobe.  

Eidgeschworener (Flavour Feature)

Du schwörst einen Eid auf die Einhaltung der folgenden Grundsätze deiner Wahl (oder erstelle mit Genehmigung des DM einen eigenen). Während du deinem Schwur folgst, hast du einen Vorteil bei Checks, um nicht-feindliche Kreaturen zu überzeugen, sich dir anzuschließen.  
Glaubenssätze
  Herz der Tapferkeit: Du musst in allen Dingen mutig sein und für das Richtige kämpfen, sei es auf dem Schlachtfeld oder in dir selbst.   Licht in der Dunkelheit: Du musst ein Leuchtfeuer der Hoffnung für andere sein und den Hoffnungslosen Hoffnung geben, wenn alles verloren scheint.   Schmerz einflößen: Bringe deinen Feinden die Bedeutung von Schmerz bei, damit sie ihn am eigenen Leib erfahren und lernen, anderen nie wieder Leid anzutun.   Friedenswächter: Du musst immer zuerst den Frieden mit deinen Feinden suchen.   Beschütze die Schwachen: Du musst diejenigen schützen, die sich nicht selbst schützen können.   Unablässige Anstrengung: Du musst in allen Dingen dein Bestes geben, nie etwas leichtfertig tun.   Rachsucht: Du musst dich an denjenigen rächen, die dir, deinen Lieben oder Unschuldigen Schaden zugefügt haben.  
Tipp: Der DM kann den PC mit Omen oder Visionen warnen dass er Gefahr läuft, seine Grundsätze zu brechen, was Konsequenzen haben kann (nach Ermessen des DM), wie plötzliche Kopfschmerzen, ein Gefühl des Grauens oder Visionen.
 

Runenritter

 

Level 3 Runenritter Features

 

Runen Waffe

Du kannst eine magische Rune in deine Waffe einfügen, wenn du dich mit deiner gebundenen Waffe verbindest, die immer nur 1 Rune tragen kann und bis zum Ende der Bindung bestehen bleibt. Wenn du eine Kurze Rast machst, kannst du die Rune in eine andere Rune umwandeln, die du kennst. Du lernst 2 Runen aus der folgenden Liste:  
Erdrune
  Erdbeben: Wenn du ein Ziel smitest, kannst du ein Gebiet mit schwierigem Terrain auf dem Boden in einem Radius von 1 Feld in der Fom einer Sphäre auf dem Boden erschaffen, die auf das Ziel zentriert ist.   Unbeweglich: Du hast einen Vorteil bei Proben und Rettungswürfen wenn du gegen deinen Willen umgestoßen oder bewegt werden sollst.  
Flammenrune
  Versengen: Wenn du eine Kreatur mit der Waffe smitest, muss sie einen körperlichen Rettungswurf ablegen. Schlägt ihr Rettungswurf fehl: beginnt die Kreatur zu brennen.   Herd: Du erhältst 1 Rastpunkt zurück, wenn du eine kurze Rast abschließt, vorausgesetzt, du hast seit der Anwendung dieser Rune an einem Kampf teilgenommen.  
Frostrune
  Frostbiss: Wenn du eine Kreatur mit der Waffe smitest, muss sie einen körperlichen Rettungswurf machen. Fehlschlag: Das Ziel ist bis zum Ende deines nächsten Zuges von Eis umklammert (Sie kann sich nicht fortbewegen und alle ihre Angriffe erhalten DisADV). Die Kreatur kann versuchen, sich zu befreien, indem sie 1 AP ausgibt, um einen einen Athletik-Check gegen deinen Schutz-DC zu bestehen.   Gletscher: Wenn du Initiative würfelst, erhältst du 2 Temp-HP.  
Blitzrune
  Geladen: Wenn du eine Kreatur mit der Waffe smitest, muss sie einen körperlichen Rettungswurf machen. Fehlschlag: Das Ziel wird bis zum Ende deines nächsten Zuges um 1 betäubt.   Schnelligkeit: Du erhältst +1 Geschwindigkeit.  
Wasserrune
  Welle: Wenn du eine Kreatur mit der Waffe smitest, kannst du 1 AP ausgeben, um das Ziel zu zwingen, einen körperlichenRettungswurf zu machen. Fehlschlag: Das Ziel wird niedergestreckt.   Heilende Wasser: Wenn ein MP-Effekt deine HP wiederherstellt, erhältst du 1 HP zusätzlich zurück.  
Windrune
  Wirbelsturm: Wenn du eine Kreatur mit der Waffe smitest, muss sie einen körperlichen Rettungswurf machen. Fehlschlag: Das Ziel wird 1 Feld horizontal in eine Richtung deiner Wahl geschoben.   Vom Winde verweht: Du erhältst +3 Sprungweite und musst du dich nicht mehr 2 Felder weit bewegen, bevor du einen Laufsprung ausführst.  

Runenexperte (Flavour Feature)

Du hast ADV bei Proben, die den Zweck und Bedeutung jeder magischen Rune, die du sehen kannst bestimmen.  

Paragon Zauberklinge

 

Level 3 Zauberklingen Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Schleuderklinge

Voraussetzungen: Zauberschlag, Stufe 3   Du kannst Magie von deiner Klinge schleudern, um die Reichweite deiner Zauber und Angriffe auf die folgenden Arten zu erhöhen:   Fernschlag: Die Reichweite deiner Angriffe mit Nahkampfwaffen wird um 2 erhöht.   Erweiterter Zauberschlag: Wenn du Zauberschlag verwendest, wird die Reichweite des Zaubers an die Reichweite der Waffe angepasst.  
Beispiel: Wenn eine Zauberklinge den Zauber "Licht" (Reichweite von 1 Feld) mit seiner Zauberschlag und einem Kurzbogen als Waffe (Reichweite 15/45) einsetzt, dann wäre die Reichweite normalerweise auf 1 Feld (die Reichweite des Zaubers) begrenzt, aber mit Erweiterter Zauberschlag würde die Reichweite der Reichweite des Waffe entsprechen (bis zu 45 Felder).
 

Adaptiver Bund

Voraussetzungen: Gebundene Waffe, Stufe 3   Du bist in der Lage, deine Gebundene Waffe an die jeweilige Situation anzupassen. Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Zu Beginn deines Zuges kannst du den Schadenstyp deiner Gebundenen Waffe kostenlos wechseln, oder du kannst 1 AP dafür ausgeben, um es während deines Zuges zu tun.
  • Nachdem du durch einen Angriff Elementar- oder Mystikschaden erlitten hast, kannst du sofort kostenlos die Schadensart deiner gebundenen Waffe in die Schadensart des Angriffs ändern.
  • Du erhältst Resistenz (1) gegen den Schadenstypen deiner gebundenen Waffe.
 
Beispiel: Eine Zauberklinge kämpft gegen mehrere Feuerelementare. Wenn ein Feuerelementar die Zauberklinge mit einer Attacke trifft die Feuerschaden verursacht, kann die Zauberklinge ihren Gebundenen Schaden in Feuer ändern, nachdem der Angriff aufgelöst wurde. Die Zauberklinge hat dann Feuerresistenz gegen die nächste Attacke gegen sie.

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