Beschreibung
Zauberer nutzen die rohe Magie ihres eigenen Körpers als Kanal, um Magie mit wilder Entschlossenheit zu nutzen, zu manipulieren und zu formen. Sie können sich selbst überlasten und gelten sogar selbst als Quelle der Magie.
Quelle der Macht
Die Magie eines Zauberers liegt ihm im Blut. Dadurch kann er sie auf natürliche Weise nutzen und auf eine Weise einsetzen, die anderen nicht möglich ist. Dies könnte aus einer Abstammung von Engeln, Drachen, Dämonen oder etwas anderem stammen. Manche Zauberer könnten ihre Macht auch durch ein Ereignis erlangt haben, das ihren Körper mit Magie erfüllt hat (
z. B. eine magische Explosion, ein Segen oder ein Fluch).
Startausrüstung
- 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
- Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
Zauberer Zauber Meisterschaften
Kampftraining: leichte Rüstung
Zauberliste: Du wählst eine Zauberliste (
Arkan, Göttlich oder Natürlich). Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber aus der gewählten Zauberliste wählen.
Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Zauberer-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".
Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Zauberer-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.
Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Zauberer-Klassentabelle.
Zauberer Klassen Tabelle
Zauberer Klassen Features
Level 1 Klassen Features
Angeborene Kraft
Wähle einen magischen Ursprung, der dir einen Vorteil gewährt:
Intuitive Magie,
Widerstandsfähige Magie oder
Instabile Magie.
Zusätzlich erhältst du folgende Vorteile:
- Deine maximalen MP erhöhen sich um 1.
- Einmal pro langer Rast kannst du eine 1 MP-Zauberverstärkung nutzen, ohne MP auszugeben (bis zu deinem Mana-Ausgabenlimit). Du erhältst die Fähigkeit zurück, diesen Vorteil zu nutzen, wenn du auf Initiative würfelst.
Magischer Ursprung
Intuitive Magie: Du lernst einen zusätzlichen Zauber und einen zusätzlichen Zauberspruch (
Cantrip) aus deiner Zaubererliste.
Widerstandsfähige Magie: Du hast ADV bei Rettungswürfen, um deine Konzentration aufrechtzuerhalten.
Instabile Magie: Bei einem kritischen Erfolg oder Misserfolg eines Zauber-Checks würfelst du auf der Wildmagie-Tabelle. Bei einem kritischen Erfolg würfelst du mit ADV, bei einem kritischen Misserfolg mit DisADV. Der Effekt hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an, sofern nicht anders angegeben. Wenn du auf diese Weise auf der Wildmagie-Tabelle würfelst, erhältst du ADV für den nächsten Zauber-Check, die du vor dem Ende deines nächsten Zuges durchführst.
Magie Überladen
Du kannst im Kampf 2 AP ausgeben, um rohe magische Energie für 1 Minute zu kanalisieren, oder bis du handlungsunfähig wirst, stirbst oder den Kampf jederzeit kostenlos vorzeitig beenden kannst. Während dieser Zeit ist deine Magie überladen und du bist folgenden Effekten ausgesetzt:
- Du erhältst +5 auf alle von dir durchgeführten Zauber-Checks.
- Du musst sofort nach der Nutzung dieser Fähigkeit und erneut zu Beginn jedes deiner Züge einen Attributs-Rettungswurf (deine Wahl) gegen deinen Rettungswurf-DC durchführen. Fehlschlag: Du erleidest 1 Punkt Erschöpfung. Die so erlangte Erschöpfung verlierst du, wenn du eine kurze Rast einlegst.
Zauberei (Flavour Feature)
Du lernst den Cantrip "
Zauberei".
Level 2 Klassen Features
Quell der Magie
Deine Magie strahlt wie eine Quelle in dir und um dich herum und strahlt in einer Aura von dir aus. Wenn du 0 MP hast, hat diese Funktion keine Wirkung.
Du kannst 2 AP ausgeben, um den Zustand deiner Aura zu ändern. Deine Aura hat 3 Zustände: Geschlossen, Offen, Überlaufend.
Geschlossen: Nur du bist von deinen Zaubereffekten betroffen, bist aber noch magisch erkennbar. Du kannst sie unsichtbar machen, aber dann wirkt sie nicht mehr auf dich. Du musst dabei und zu Beginn deines Zuges, während sie aktiv ist, einen Attributs-Rettungswurf deiner Wahl gegen deinen Rettungswurf-DC ablegen.
Fehlgeschlagener Rettungswurf: +1 Erschöpfung (
Diese Erschöpfung endet nach einer kurzen Pause, wenn Ihre Aura nicht geschlossen ist).
Offen: Deine Zaubereffekte wirken bis zu einer Entfernung von dir, die der Menge an MP entspricht, die du hast.
Überlaufend: Deine Zaubereffekte wirken bis zu einer Entfernung von dir, die der doppelten Menge an MP entspricht, die du hast.
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du zusätzlich MP ausgeben, um für die Dauer des Zaubers eine Anzahl seiner Effekte hinzuzufügen, die den zusätzlich ausgegebenen MP entspricht.
Achtung: Durch dieses Feature sind Zauberer in der Lage das Mana-Ausgabe-Limit zu umgehen. So sind sie in der Lage deutlich mächtigere Zauber und Effekte heraufzubeschwören als andere Magiekundige Klassen, verbrennen jedoch deutlich schneller ihr gesamtes Mana, was sie dann schwächt.
Talent
Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.
Pfadpunkt
Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.
Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.
Level 3 Klassen Features
Subklasse
Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen einfacheren Zauberer spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse der Zauberer auswählen.
Level 4 Klassen Features
Abstammungspunkte
Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.
Talent
Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.
Pfadpunkt
Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.
Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.
Subklassen
Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Zauberer:
Himmlischer Zauberer
Level 3 Himmlischer Zauberer Features
Göttlicher Funken
Du kannst mit einer kleinen Aktion helles Licht in einem Radius von 5 Feldern ausstrahlen und den Effekt jederzeit beenden. Du erhältst außerdem folgende Fähigkeiten:
Göttlicher Ursprung: Du erhältst 2 Abstammungspunkte, die nur für Engelgeborene Eigenschaften ausgegeben werden können.
Göttlicher Schutz: Einmal pro Kampf kannst du als Reaktion 1 AP ausgeben, wenn dich eine feindliche Kreatur angreift und versuchen sie zu blenden. Die Kreatur muss einen körperlichen Rettungswurf gegen deinen Save-DC bestehen oder ist bis zum Ende ihrer nächsten Runde "
Blind".
Göttliche Überladung: Einmal pro Kampf, während du überladen bist, kannst du 1 AP ausgeben, um einen Ausbruch strahlenden Lichts in einem Radius von 5 Feldern freizusetzen. Kreaturen deiner Wahl in Reichweite werden entweder geheilt oder durch das Licht versengt (
deine Wahl für jede Kreatur).
- Geheilt: Die Kreatur erhält 1 HP zurück.
- Versengt: Führe einen Zauber-Check gegen die passive Verteidigung des Ziels durch. Erfolg: Das Ziel erleidet 1 Strahlungsschaden.
Himmlische Erscheinung (Flavour Feature)
Du erhältst zusätzliche engelhafte Eigenschaften wie glitzernde Haut, Federn, einen schwachen Heiligenschein oder andere Veränderungen deiner Wahl. Wenn du diese Eigenschaften bereits besitzt, werden sie verbessert oder erweitert. Zusätzlich erhältst du eine Stufe Sprachbeherrschung in "
Celestial". Wenn du Celestial bereits fließend beherrschst, erhältst du eine Stufe Sprachbeherrschung in einer weiteren Sprache deiner Wahl.
Engel und himmlische müssen nicht immer strahlend sein. Auch gefallene Engel mit dunklen, zerrupften Flügeln oder gar abstruse Lovecraftartige Wesen können "göttliche" Wesene sein.
Drakonischer Zauberer
Level 3 Drakonischer Zauberer Features
Drachen Funke
Du erhältst die folgenden Fähigkeiten:
Drachenblut: Du erhältst 2 Abstammungspunkte, die ausschließlich für Drachengeborenen-Eigenschaften ausgegeben werden können. Wähle zusätzlich eine Drachenherkunft aus der Drachengeborenen-Abstammung, falls du dies noch nicht getan hast.
Drakonische Überladung: Während du überladen bist, erhältst du Resistenz (1) gegen physischen Schaden und den Schadenstyp deiner Drachenherkunft.
Drakonische Transmutation: Du kannst wann immer du einen Zauber wirkst, der Schaden verursacht, 1 MP ausgeben und den Schaden des Zaubers in den Schaden deiner Drachenherkunft zu verwandeln.
Drakonisches Äußeres (Flavour Feature)
Du erhältst zusätzliche Drachenmerkmale wie Schuppen, Reißzähne, Klauen oder andere Veränderungen deiner Wahl. Falls du diese Merkmale bereits besitzt, werden sie verbessert oder erweitert.
Zusätzlich erhältst du eine Stufe Sprachbeherrschung in "
Drakonisch". Falls du Drakonisch bereits fließend sprichst, erhältst du eine Stufe Sprachbeherrschung in einer weiteren Sprache deiner Wahl.
Schatten Zauberer
Level 3 Schatten Zauberer Features
Eins mit den Schatten
Du erhältst die folgenden Vorteile:
Schattengeborener: Du erhältst Magische-Dunkelsicht innerhalb von 10 Feldern und 1 Abstammungspunkt, der nur für Schattengeborene Eigenschaften ausgegeben werden kann.
Schattenmagie: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauberspruch mit der Markierung "
Schattenzauber" wählen. Außerdem erhältst du für alle deine Zauber, die mindestens 1 Kreatur als Ziel haben folgende Verbesserungs-Option:
- Schattenzauber: Wenn du einen Zauber wirkst, der auf mindestens 1 Kreatur zielt, kannst du 1 MP ausgeben, um eine Aura aus magischer Dunkelheit (1 Feld Radius) um eines der Ziele für 1 Minute zu erzeugen. Am Ende seines Zuges kann das Ziel einen Seelischen-Save machen, um diesen Effekt zu beenden.
Schattenform: Wenn du dein "Magie Überladen"-Feature nutzt, erhältst du die folgenden Vorteile:
- Du ignorierst schwieriges Terrain.
- Du kannst dich durch die Räume anderer Kreaturen bewegen, ohne zusätzliche Bewegung ausgeben.
- Die nächste Attacke gegen dich während du Überladen bist hat DisADV. Solange die Überladung andauert, erhältst du diesen Effekt erneut zu Beginn eines jeden deiner Züge.
Erscheinung des Schattens (Flavour Feature)
Du kannst die Form der Schattens innerhalb von 3 Feldern verändern. Du kannst sie in jede beliebige Größe zwischen dem 2-fachen und 1/4-fachen ihrer ursprünglichen Größe verändern oder sie ganz verschwinden lassen. Du kannst Teile deines Schattens verlängern, um die "
Objekt"-Aktion im Umkreis von 3 Feldern von dir auszuführen.
Magische Dunkelheit
Magische Dunkelheit ist identisch mit normaler Dunkelheit, kann aber nicht durch gewöhnliche Lichtquellen erhellt werden. Kreaturen mit Dunkelsicht können in magischer Dunkelheit nur erschwert sehen.
Paragon Zauberer
Level 3 Zauberer Paragon Features
Meister einer Sache
Du erhältst 1 Handwerkspunkt.
Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.
Größere Angeborene Kraft
Voraussetzungen: Angeborene Kraft, Level 3
Du erhältst die folgenden Vorteile:
- Dein MP-Maximum erhöht sich um 1.
- Wenn du deine angeborene Kraft nutzt, um die Kosten eines Zaubers zu senken, erhältst du ADV für den Zauber-Check, den du zum Wirken des Zaubers durchführst.
- Du erhältst einen weiteren "Magischer Ursprung" deiner Wahl.
Brunnen der Magie
Voraussetzungen: 2 Zauberer Features deiner Wahl, Level 3
Deine magische Vitalität gewährt dir folgende Vorteile:
- Du erhältst die folgende Rast-Punkte-Formel: Stufe + Hauptmodifikator.
- Einmal pro Runde kannst du bei einem Zauber einen Rast-Punkt anstelle eines Mana-Punktes ausgeben, um einen Zauber zu verbessern.
- Du erhältst 1 Rast-Punkt zurück, wenn du für Initiative würfelst.
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