Zauberer

„Ich habe in meinem Leben viele Wunder gesehen. Ich war Zeuge, wie ein Erzpyromant einen Vulkan einfrieren ließ. Ich sah eine Weisenmagierin den Tod eines Kaisers ungeschehen machen, indem sie ihn aus den Schatten der Zeit zurückholte. Aber nichts – nichts – hat mich je so erschüttert wie das, was ich in den Ruinen von Thalëon erlebte.   Der Junge war kaum älter als sechzehn Winter. Blasse Haut, wilde Augen, der Blick zerrissen zwischen Angst und staunender Neugier. Seine Aura war... verborgen, zu Beginn. Kaum ein Flimmern in der Magie, nichts, das auf etwas Besonderes hindeutete. Ich hielt ihn für einen weiteren überambitionierten Novizen. Ein Irrtum, der mich fast das Leben gekostet hätte.   Als das Unheil kam – die Schattenbestie aus den Nebeln – trat der Junge vor, zögernd. Ich befahl ihm, sich zu verstecken. Aber er stand nur da, wie in Trance, und dann... dann geschah es.   Ich hörte es zuerst. Nicht mit den Ohren, sondern tief in den Knochen. Ein Dröhnen, wie das Erwachen einer uralten Glocke. Und dann brach seine Aura hervor – nicht wie ein Licht, das langsam heller wird. Nein. Sie explodierte. Eine Welle reiner Magie, wie flüssiges Sternenlicht, riss durch das Gefüge der Realität. Die Luft flackerte, als ob sie selbst brennen würde. Mein Abwehrzauber – fünfmal verstärkt – wurde in einem Augenblick zerschmettert.   Der Junge hob eine Hand. Keine Formel, keine Geste. Nur Wille. Und das Wesen zerfiel in reine Asche. Einfach so. Ohne Widerstand, ohne Schmerz – ausgelöscht. Aber was mich wirklich erschreckte, war nicht, was er tat. Sondern, wie.   Ungebändigt. Ungelenkt. Diese Macht war nicht geformt durch Disziplin oder Wissen. Sie war roh, rein, archaisch. Als hätte der Kosmos selbst durch ihn gesprochen, ohne dass er es verstand.   Nach dem Kampf fiel er in die Knie, keuchend. Sein Körper war ausgezehrt, die Haut rissig vom inneren Druck. Und doch: Er lächelte. Fragte mich, ob es ‚genug‘ gewesen sei.   Ich konnte nicht antworten. Ich konnte nur stehen und starren, während meine Knie unter der Last seiner bloßen Anwesenheit zitterten.   Ich weiß nicht, was er ist. Kein gewöhnlicher Zauberer. Vielleicht nicht einmal ein Mensch. Aber ich bin mir sicher: Wenn dieses Kind lernt, sich selbst zu kontrollieren... dann wird er die Welt entweder retten – oder sie zerreißen.“

Beschreibung

Zauberer nutzen die rohe Magie ihres eigenen Körpers als Kanal, um Magie mit wilder Entschlossenheit zu nutzen, zu manipulieren und zu formen. Sie können sich selbst überlasten und gelten sogar selbst als Quelle der Magie.  

Quelle der Macht

Die Magie eines Zauberers liegt ihm im Blut. Dadurch kann er sie auf natürliche Weise nutzen und auf eine Weise einsetzen, die anderen nicht möglich ist. Dies könnte aus einer Abstammung von Engeln, Drachen, Dämonen oder etwas anderem stammen. Manche Zauberer könnten ihre Macht auch durch ein Ereignis erlangt haben, das ihren Körper mit Magie erfüllt hat (z. B. eine magische Explosion, ein Segen oder ein Fluch).  

Startausrüstung

 
  • 1 Waffe
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Zauberer Zauber Meisterschaften

  Kampftraining: leichte Rüstung   Zauberliste: Du wählst eine Zauberliste (Arkan, Göttlich oder Natürlich). Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber aus der gewählten Zauberliste wählen.   Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Zauberer-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Zauberer-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Zauberer-Klassentabelle.  

Zauberer Klassen Tabelle

 
 


 

Zauberer Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Angeborene Kraft

Wähle einen magischen Ursprung, der dir einen Vorteil gewährt: Intuitive Magie, Widerstandsfähige Magie oder Instabile Magie.   Zusätzlich erhältst du folgende Vorteile:  
  • Deine maximalen MP erhöhen sich um 1.
  • Einmal pro langer Rast kannst du eine 1 MP-Zauberverstärkung nutzen, ohne MP auszugeben (bis zu deinem Mana-Ausgabenlimit). Du erhältst die Fähigkeit zurück, diesen Vorteil zu nutzen, wenn du auf Initiative würfelst.
 
Magischer Ursprung
  Intuitive Magie: Du lernst einen zusätzlichen Zauber und einen zusätzlichen Zauberspruch (Cantrip) aus deiner Zaubererliste.   Widerstandsfähige Magie: Du hast ADV bei Rettungswürfen, um deine Konzentration aufrechtzuerhalten.   Instabile Magie: Bei einem kritischen Erfolg oder Misserfolg eines Zauber-Checks würfelst du auf der Wildmagie-Tabelle. Bei einem kritischen Erfolg würfelst du mit ADV, bei einem kritischen Misserfolg mit DisADV. Der Effekt hält bis zum Ende deines nächsten Zuges an, sofern nicht anders angegeben. Wenn du auf diese Weise auf der Wildmagie-Tabelle würfelst, erhältst du ADV für den nächsten Zauber-Check, die du vor dem Ende deines nächsten Zuges durchführst.  
 

Magie Überladen

Du kannst im Kampf 2 AP ausgeben, um rohe magische Energie für 1 Minute zu kanalisieren, oder bis du handlungsunfähig wirst, stirbst oder den Kampf jederzeit kostenlos vorzeitig beenden kannst. Während dieser Zeit ist deine Magie überladen und du bist folgenden Effekten ausgesetzt:  
  • Du erhältst +5 auf alle von dir durchgeführten Zauber-Checks.
  • Du musst sofort nach der Nutzung dieser Fähigkeit und erneut zu Beginn jedes deiner Züge einen Attributs-Rettungswurf (deine Wahl) gegen deinen Rettungswurf-DC durchführen. Fehlschlag: Du erleidest 1 Punkt Erschöpfung. Die so erlangte Erschöpfung verlierst du, wenn du eine kurze Rast einlegst.
 

Zauberei (Flavour Feature)

Du lernst den Cantrip "Zauberei".  

Level 2 Klassen Features

 

Quell der Magie

Deine Magie strahlt wie eine Quelle in dir und um dich herum und strahlt in einer Aura von dir aus. Wenn du 0 MP hast, hat diese Funktion keine Wirkung. Du kannst 2 AP ausgeben, um den Zustand deiner Aura zu ändern. Deine Aura hat 3 Zustände: Geschlossen, Offen, Überlaufend.   Geschlossen: Nur du bist von deinen Zaubereffekten betroffen, bist aber noch magisch erkennbar. Du kannst sie unsichtbar machen, aber dann wirkt sie nicht mehr auf dich. Du musst dabei und zu Beginn deines Zuges, während sie aktiv ist, einen Attributs-Rettungswurf deiner Wahl gegen deinen Rettungswurf-DC ablegen. Fehlgeschlagener Rettungswurf: +1 Erschöpfung (Diese Erschöpfung endet nach einer kurzen Pause, wenn Ihre Aura nicht geschlossen ist).   Offen: Deine Zaubereffekte wirken bis zu einer Entfernung von dir, die der Menge an MP entspricht, die du hast.   Überlaufend: Deine Zaubereffekte wirken bis zu einer Entfernung von dir, die der doppelten Menge an MP entspricht, die du hast.   Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du zusätzlich MP ausgeben, um für die Dauer des Zaubers eine Anzahl seiner Effekte hinzuzufügen, die den zusätzlich ausgegebenen MP entspricht.  
Achtung: Durch dieses Feature sind Zauberer in der Lage das Mana-Ausgabe-Limit zu umgehen. So sind sie in der Lage deutlich mächtigere Zauber und Effekte heraufzubeschwören als andere Magiekundige Klassen, verbrennen jedoch deutlich schneller ihr gesamtes Mana, was sie dann schwächt.
 

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen einfacheren Zauberer spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse der Zauberer auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Zauberer:  

Himmlischer Zauberer

 

Level 3 Himmlischer Zauberer Features

 

Göttlicher Funken

Du kannst mit einer kleinen Aktion helles Licht in einem Radius von 5 Feldern ausstrahlen und den Effekt jederzeit beenden. Du erhältst außerdem folgende Fähigkeiten:   Göttlicher Ursprung: Du erhältst 2 Abstammungspunkte, die nur für Engelgeborene Eigenschaften ausgegeben werden können.   Göttlicher Schutz: Einmal pro Kampf kannst du als Reaktion 1 AP ausgeben, wenn dich eine feindliche Kreatur angreift und versuchen sie zu blenden. Die Kreatur muss einen körperlichen Rettungswurf gegen deinen Save-DC bestehen oder ist bis zum Ende ihrer nächsten Runde "Blind".   Göttliche Überladung: Einmal pro Kampf, während du überladen bist, kannst du 1 AP ausgeben, um einen Ausbruch strahlenden Lichts in einem Radius von 5 Feldern freizusetzen. Kreaturen deiner Wahl in Reichweite werden entweder geheilt oder durch das Licht versengt (deine Wahl für jede Kreatur).  
  • Geheilt: Die Kreatur erhält 1 HP zurück.
  • Versengt: Führe einen Zauber-Check gegen die passive Verteidigung des Ziels durch. Erfolg: Das Ziel erleidet 1 Strahlungsschaden.
 

Himmlische Erscheinung (Flavour Feature)

Du erhältst zusätzliche engelhafte Eigenschaften wie glitzernde Haut, Federn, einen schwachen Heiligenschein oder andere Veränderungen deiner Wahl. Wenn du diese Eigenschaften bereits besitzt, werden sie verbessert oder erweitert. Zusätzlich erhältst du eine Stufe Sprachbeherrschung in "Celestial". Wenn du Celestial bereits fließend beherrschst, erhältst du eine Stufe Sprachbeherrschung in einer weiteren Sprache deiner Wahl.  
Engel und himmlische müssen nicht immer strahlend sein. Auch gefallene Engel mit dunklen, zerrupften Flügeln oder gar abstruse Lovecraftartige Wesen können "göttliche" Wesene sein.
 

Drakonischer Zauberer

 

Level 3 Drakonischer Zauberer Features

 

Drachen Funke

Du erhältst die folgenden Fähigkeiten:   Drachenblut: Du erhältst 2 Abstammungspunkte, die ausschließlich für Drachengeborenen-Eigenschaften ausgegeben werden können. Wähle zusätzlich eine Drachenherkunft aus der Drachengeborenen-Abstammung, falls du dies noch nicht getan hast.   Drakonische Überladung: Während du überladen bist, erhältst du Resistenz (1) gegen physischen Schaden und den Schadenstyp deiner Drachenherkunft.   Drakonische Transmutation: Du kannst wann immer du einen Zauber wirkst, der Schaden verursacht, 1 MP ausgeben und den Schaden des Zaubers in den Schaden deiner Drachenherkunft zu verwandeln.  

Drakonisches Äußeres (Flavour Feature)

Du erhältst zusätzliche Drachenmerkmale wie Schuppen, Reißzähne, Klauen oder andere Veränderungen deiner Wahl. Falls du diese Merkmale bereits besitzt, werden sie verbessert oder erweitert. Zusätzlich erhältst du eine Stufe Sprachbeherrschung in "Drakonisch". Falls du Drakonisch bereits fließend sprichst, erhältst du eine Stufe Sprachbeherrschung in einer weiteren Sprache deiner Wahl.  

Schatten Zauberer

 

Level 3 Schatten Zauberer Features

 

Eins mit den Schatten

Du erhältst die folgenden Vorteile:   Schattengeborener: Du erhältst Magische-Dunkelsicht innerhalb von 10 Feldern und 1 Abstammungspunkt, der nur für Schattengeborene Eigenschaften ausgegeben werden kann.   Schattenmagie: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauberspruch mit der Markierung "Schattenzauber" wählen. Außerdem erhältst du für alle deine Zauber, die mindestens 1 Kreatur als Ziel haben folgende Verbesserungs-Option:  
  • Schattenzauber: Wenn du einen Zauber wirkst, der auf mindestens 1 Kreatur zielt, kannst du 1 MP ausgeben, um eine Aura aus magischer Dunkelheit (1 Feld Radius) um eines der Ziele für 1 Minute zu erzeugen. Am Ende seines Zuges kann das Ziel einen Seelischen-Save machen, um diesen Effekt zu beenden.
  Schattenform: Wenn du dein "Magie Überladen"-Feature nutzt, erhältst du die folgenden Vorteile:  
  • Du ignorierst schwieriges Terrain.
  • Du kannst dich durch die Räume anderer Kreaturen bewegen, ohne zusätzliche Bewegung ausgeben.
  • Die nächste Attacke gegen dich während du Überladen bist hat DisADV. Solange die Überladung andauert, erhältst du diesen Effekt erneut zu Beginn eines jeden deiner Züge.
 

Erscheinung des Schattens (Flavour Feature)

Du kannst die Form der Schattens innerhalb von 3 Feldern verändern. Du kannst sie in jede beliebige Größe zwischen dem 2-fachen und 1/4-fachen ihrer ursprünglichen Größe verändern oder sie ganz verschwinden lassen. Du kannst Teile deines Schattens verlängern, um die "Objekt"-Aktion im Umkreis von 3 Feldern von dir auszuführen.  
Magische Dunkelheit
  Magische Dunkelheit ist identisch mit normaler Dunkelheit, kann aber nicht durch gewöhnliche Lichtquellen erhellt werden. Kreaturen mit Dunkelsicht können in magischer Dunkelheit nur erschwert sehen.
 

Paragon Zauberer

 

Level 3 Zauberer Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Größere Angeborene Kraft

Voraussetzungen: Angeborene Kraft, Level 3   Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Dein MP-Maximum erhöht sich um 1.
  • Wenn du deine angeborene Kraft nutzt, um die Kosten eines Zaubers zu senken, erhältst du ADV für den Zauber-Check, den du zum Wirken des Zaubers durchführst.
  • Du erhältst einen weiteren "Magischer Ursprung" deiner Wahl.
 

Brunnen der Magie

Voraussetzungen: 2 Zauberer Features deiner Wahl, Level 3   Deine magische Vitalität gewährt dir folgende Vorteile:  
  • Du erhältst die folgende Rast-Punkte-Formel: Stufe + Hauptmodifikator.
  • Einmal pro Runde kannst du bei einem Zauber einen Rast-Punkt anstelle eines Mana-Punktes ausgeben, um einen Zauber zu verbessern.
  • Du erhältst 1 Rast-Punkt zurück, wenn du für Initiative würfelst.

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