Beschreibung
Schurken sind geschickt, ausweichend und gerissen. Sie stellen ihren Feinden Bedingungen und nutzen diese Schwächen dann aus, um noch mehr Schaden zuzufügen.
Quelle der Macht
Schurken können die Schwächen ihrer Feinde erkennen und ausnutzen und ihre Wendigkeit und List einsetzen, um im Kampf und außerhalb ihre Ziele zu erreichen. Du könntest dies als kleiner Dieb, ehemaliger Adliger oder angehender Assassine gelernt haben.
Startausrüstung
- 2 Waffen oder leichte Schilde
- 1 Fernkampfwaffe mit 20 Munition ODER 3 Waffen mit der Eigenschaft „Schleudern“ oder „Werfen"
- 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
- Entweder 1 Entdecker-Set oder 1 Diebes-Set
Schurken Kampf Meisterschaften
Kampftraining: Waffen, leichte Rüstungen, leichte Schilde
Manöver: Du lernst alle Angriffsmanöver. Du lernst zusätzliche Manöver, wie in der Spalte „Manöver" der Klassentabelle des Schurken aufgeführt sind.
Techniken: Die Anzahl der Techniken, die du kennst, erhöht sich wie in der Spalte „Techniken“ in der Schurken-Klassentabelle.
Ausdauerpunkte: Deine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten erhöht sich, wie in der Spalte "Stamina Punkte" der Schurken-Klassentabelle angegeben ist.
Schurken Ausdauer: Du erhältst du SP in Höhe der Hälfte deiner max. SP zurück, wenn du:
- Ein flankiertes Ziel triffst.
- Ein Ziel triffst, das von einem Zustand betroffen ist.
- Einmal pro Runde, wenn du die Vorteile der "Listigen-Aktion" erhältst.
Schurken Klassen Tabelle
Schurken Klassen Features
Level 1 Klassen Features
Schwächender Schlag
Wenn du mit einer Waffe angreifst, kannst du 1 SP ausgeben, um das Ziel zu einem körperlichen Rettungswurf gegen deinen Rettungswurf-DC zu zwingen. Fehlgeschlagener Rettungswurf: Bis zum Beginn deines nächsten Zuges erleidet das Ziel einen der folgenden Effekte deiner Wahl: "
Taub", "
Ungeschützt", "
Gehindert" oder "
Verlangsamt 2". Ein Ziel kann von derselben Option nur einmal gleichzeitig betroffen sein.
Schurkische Finesse
Du erhältst die folgenden Vorteile:
Listige Aktion: Du erhältst eine Bewegung in Höhe der Hälfte deiner Geschwindigkeit, wenn du die Aktionen "
Rückzug", "
Finte" oder "
Verstecken" ausführst. Du kannst diese Bewegung unmittelbar vor oder nach der Aktion ausführen.
Fertigkeitsexpertise: Deine Fertigkeitsbeherrschungsgrenze erhöht sich um 1, bis hin zu Großmeister (+10). Eine Fertigkeit kann nur von einer Erhöhung ihrer Fertigkeitsgrenze profitieren.
Mehrfachfertigkeit: Du erhältst 1 Fertigkeitspunkt.
Chiffrensprache (Flavour Feature)
Du sprichst eine sterbliche Sprache (
Elfisch, Zwergisch, Orkisch, Gnom, Goblin, etc.) deiner Wahl fließend. Außerdem verstehst du, wie du mit einer bestimmten Bevölkerungsgruppe deiner Wahl (
z. B. der Oberschicht, der Unterschicht, einer Fraktion usw.) verschlüsselt kommunizieren kannst. Deine verschlüsselten Nachrichten können in normalen Gesprächen und schriftlicher Kommunikation verborgen bleiben. So kannst du einfache Nachrichten wie „Sicherheit“, „Bedrohung“ oder „Reichtum“ hinterlassen oder den Standort eines Verstecks, eines Geheimgangs, eines Unterschlupfs oder eines Gefahrenbereichs markieren.
Tipp: Das kann alles sein, vom Slang der Slums bis zur hochtrabenden Sprache der Oberschicht. Es könnte sogar noch spezifischer sein, wie eine Art bizarres Doppelzüngigkeitsgerede zwischen Zwillingsgeschwistern oder der politischen Elite. Wenn der Spieler nicht weiß, was er dafür wählen soll, kann er immer noch auf eine allgemeine Diebesgilden-Option zurückgreifen.
Level 2 Klassen Features
Fieser Treffer
Du verursachst +1 Schaden bei Angriffen gegen Kreaturen, die flankiert werden oder mindestens einem Zustand ausgesetzt sind.
Tipp: Solange du unsichtbar oder versteckt bist sind Kreaturen deinen Angriffen gegenüber "Ungeschützt" (deine Angriffe gegen sie haben ADV) und gelten dir gegenüber als "Gehindert" (sie haben DisADV bei Angriffen).
Talent
Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.
Pfadpunkt
Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.
Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.
Level 3 Klassen Features
Subklasse
Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen simpleren Schurken spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Schurken auswählen.
Level 4 Klassen Features
Abstammungspunkte
Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.
Talent
Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.
Pfadpunkt
Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.
Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.
Subklassen
Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Schurken:
Langer Tod
Level 3 Langer Tod Features
Tausend Schnitte
Wenn einer Kreatur der Rettungswurf gegen deinen schwächenden Schlag misslingt, beginnt sie ebenfalls zu "bluten" (
selbst wenn sie gegen den Zustand immun ist). Blutungen die auf diese Weise hinzugefügt werden:
- Enden nicht, wenn das Ziel HP zurückgewinnt
- Der DC zum Beenden des Zustands entspricht deinem Save-DC.
- Kann mehrfach gestapelt werden und verursacht True Damage in Höhe der Anzahl der Stapel. Wenn eine Kreatur einen Medizincheck zur Entfernung von Blutungen erfolgreich durchführt, entfernt sie einen zusätzlichen Stapel pro 5 Punkte die sie den DC übertroffen hat.
Tipp: Diese Schurken können ihre Klingen mit magischen oder alchemistischen Giften versehen, die ihre Ziele mit der Zeit zerfressen, sogar Dinge wie Elementare oder Untote, die kein Blut haben. Die konkrete erzählerische Begründung bleibt dir überlassen.
Hundert Arten Zu Sterben (Flavour Feature)
Du bist ein Experte im Studium und Erkennen von Schwachstellen in Körpern und darin, wie man Kreaturen am besten tötet. Du hast ADV bei allen Würfen, um herauszufinden, wie etwas gestorben ist oder leichter sterben könnte. Dies gilt auch für Gifte, Toxine und die Identifizierung anderer Tötungsmaterialien.
Draufgänger
Level 3 Draufgänger Features
Abtrünniger Duellant
Du verfügst über die Fähigkeit, deine Gegner lächerlich zu machen und gleichzeitig deine Chancen zu nutzen. Du erhältst folgende Vorteile:
- Ausschmückungen: Deine Listigen-Aktionen umfassen nun auch die Aktionen "Entwaffnen" und "Ausweichen".
- Spottschlag: Einmal in jedem deiner Züge, wenn du eine Kreatur mit einem Zustand angreifst, kannst du auf den Schaden durch "Fieser Treffer" verzichten, um das Ziel zu einem Charisma-Rettungswurf zu zwingen. Fehlschlag: Das Ziel ist bis zum Ende deines nächsten Zuges "verspottet".
- Riposte: Wenn eine Kreatur in deiner Nahkampfreichweite dich mit einem Angriff verfehlt, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff deinerseits.
Lügengeschichten (Flavour-Feature)
Du weißt, wie man eine Menge anlockt. Du kannst bis zu 5 Minuten lang einer Menge von Kreaturen (
die dir nicht unmittelbar feindlich gesinnt sind) eine Geschichte erzählen und ihre volle Aufmerksamkeit die ganze Zeit über fesseln. Während dieser Geschichte haben die Kreaturen in der Menge einen Nachteil bei Aufmerksamkeitswürfen.
Tipp: Eine Kreatur mit DisADV bei Wahrnehmung hätte einen Malus von -5 auf ihre passive Wahrnehmung.
Paragon Schurke
Level 3 Schurken Paragon Features
Meister einer Sache
Du erhältst 1 Handwerkspunkt.
Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.
Unsichtbarer Hinterhalt
Voraussetzungen: Schwächender Schlag, Level 3
Deine Beherrschung unsichtbarer Angriffe gewährt dir folgende Vorteile:
Schleicher: Du hast ADV bei Heimlichkeits-Checks im Kampf.
Hinterhalt: Gegner, vor denen du verborgen bist, haben DisADV bei ihren Rettungswürfen gegen deine schwächenden Schläge.
Finsterer Treffer
Voraussetzungen: Fieser Treffer, Level 3
Dein Fieser Treffer verursacht +1 Schaden für jeden zusätzlichen Zustand des Ziels. Mehrere Stapel desselben Zustands zählen nur einmal.
Tipp: Verschachtelte Zustände gelten nicht als separate Zustände des Ziels. Beispielsweise gilt eine Kreatur mit dem Zustand „Liegend“ im Sinne dieser Funktion nicht als „Ungeschützt“ oder „Gehindert“, es sei denn, sie ist durch andere Effekte ungeschützt oder gehindert.
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