Psion

„Ich schwöre bei allen Göttern, was ich gesehen habe, war jenseits von allem, was ein Mensch je tun sollte. Es war in der Schlucht von Ravengard, wo meine Karawane Lager aufgeschlagen hatte. Wir hatten gehofft, sicher zu sein – aber dann kamen sie. Straßenräuber, fünfzehn vielleicht zwanzig an der Zahl, ausgemergelt, aber bis an die Zähne bewaffnet. Sie wollten unser Wasser, unser Salz, unsere Pferde… und uns gleich mit.   Wir waren verloren. Niemand hatte den Mut zu kämpfen. Nur einer stand noch, ruhig wie ein Stein. Ein junger Mann, unscheinbar, mit einer dunklen Kapuze und Augen, die viel zu klar blickten. Ich dachte zuerst, er sei ein Gelehrter. Ein Irrer vielleicht.   Der Anführer der Räuber trat vor, hob sein Schwert – und dann... dann geschah es.   Er hob nur eine Hand. Keine Waffen, kein Wort. Die Luft vibrierte wie unter Spannung. Plötzlich sackte der Räuberführer in sich zusammen, als hätte man ihm die Seele aus dem Leib gerissen. Die anderen? Die schrien – hielten sich die Köpfe, Blut lief ihnen aus den Nasen und Ohren. Manche fielen um, als wären sie von innen verbrannt worden. Zwei begannen zu weinen wie Kinder und liefen davon, barfuß und schreiend.   Ich... ich habe nie gesehen, dass jemand so etwas denkt.   Kein Feuer, kein Schwert, kein Rauch – nur Wille. Reiner, verdammter Wille.   Als alles vorbei war, stand der Mann noch immer da. Kein Kratzer an ihm. Er sah mich an – nur einen Moment. Und ich glaube, in diesem Blick war mehr Verständnis als ein Mensch ertragen kann. Dann ging er weiter. Kein Wort. Keine Beute. Keine Spur.   Seitdem träume ich manchmal von ihm. Von einer Stimme, die durch Mauern spricht. Von Gedanken, die nicht meine sind. Ich wünschte, ich hätte nie hingesehen.“

Beschreibung

Psioniker sind Meister der Telekinese und Telepathie, deren Geist so weit fortgeschritten ist, dass sie allein mit ihren Gedanken die Welt und die Lebewesen um sie herum erreichen können. Sie können Telekinese nutzen, um Lebewesen und Objekte zu bewegen, und Telepathie, um die Gedanken von Lebewesen anzugreifen.  

Quelle der Macht

Psioniker haben einen mentalen Zustand erreicht, in dem sie ihre eigenen Gedanken in die Realität umsetzen und gleichzeitig mit den Gedanken anderer kommunizieren können. Die Ursprünge von Psionikern sind vielfältig: Sie können mit einer angeborenen mentalen Verbindung zur umgebenden Welt geboren werden, eine seltsame psychische Interaktion erleben oder jahrelanges Training und mentale Belastungen durchlaufen.  

Startausrüstung

 
  • 1 Waffe
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Psion Zauber Meisterschaften

  Kampftraining: Waffen, leichte Rüstung, Zauber   Zauberliste: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du nur Zauber der Kategorien „Psionik“ oder „Gravitation“ oder aus den folgenden Schulen der Magie: Wahrsagung, Verzauberung, Illusion oder Schutz.   Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Psion-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Psion-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Psion-Klassentabelle.   Ausdauerpunkte: Deine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten erhöht sich, wie in der Spalte "Stamina Punkte" der Psion-Klassentabelle angegeben ist.   Psionausdauer: Einmal pro Runde erhältst du SP in Höhe der Hälfte deiner max. SP zurück, wenn du einen Zug im Kampf machst, ohne SP auszugeben.  

Psion Klassen Tabelle

 
 


 

Psion Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Psionischer Verstand

Deine Ausbildung in den psionischen Künsten hat dir folgende Vorteile verschafft:  
  • Du lernst den Cantrip "Psi-Bolzen".
  • Du erhältst Psychic-Resistenz (Halb)
  • Du kannst SP für AP-Verbesserungen ausgeben.
  • Du erhältst die folgenden Zauberverbesserungen, die du für jeden Zauber verwenden kannst, den du wirkst:
  Benommenheit: (1 AP) Geist-Rettungswurf. Fehlschlag: Das Ziel wird benommen (DisADV bei mentalen Würfen) bei seinem nächsten mentalen/geistigen Wurf, den es vor dem Ende deines nächsten Zuges durchführt.   Störung: (1 AP) Geist-Rettungswurf. Fehlschlag: Das Ziel verliert seine Konzentration.   Psionisch: (1 MP) Der Zauber erfordert keine verbalen oder somatischen Komponenten.  

Telekinese

Du kannst deine Gedanken nutzen, um Objekte um dich herum zu bewegen. Mit der Objektaktion kannst du mit einem bis zu 45 kg schweren Objekt interagieren, das sich innerhalb von fünf Feldern befindet. Du kannst deine Telekinese nutzen, um Objekte zu manipulieren, Türen oder Behälter zu öffnen usw.  
Telekinetischer Griff
Du erhältst Zugriff auf die Griffmanöver, kannst sie aber nur mithilfe deiner Telekinese ausführen, es sei denn, du erhältst auf andere Weise Zugriff darauf. Wenn du im Rahmen einer Stoßaktion, einer Griffaktion, eines Griffmanövers oder zur Flucht aus einem Griff einen Check durchführst, kannst du stattdessen einen Zaubercheck durchführen.   Wenn du einen telekinetischen Griff ausführst, kannst du eine Kreatur innerhalb von 5 Feldern anvisieren. Deine Größe wird für den Wurf als mittelgroß angesehen. Zusätzlich gelten folgende Änderungen:  
  • Körperblock-Manöver: Das Ziel muss sich innerhalb eines Feldes von dir befinden.
  • Griffaktion: Während du eine Kreatur auf diese Weise greifst, kannst du dich normal bewegen, das Ziel bewegt sich jedoch nicht mit, es sei denn, du entscheidest dich, es zu ziehen (gemäß den normalen Regeln für das Ziehen einer gepackten Kreatur). Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig auf diese Weise greifen.
  • Stoß-Aktion: Du kannst eine Kreatur in eine beliebige Richtung stoßen. Diese Funktion ermöglicht es dir nicht, dich selbst zu schubsen. Wenn du eine Kreatur vertikal schubst, halbiert sich die Distanz.
  • Wurfmanöver: Du nutzt deinen Hauptmodifikator anstelle deiner Kraft, um die Wurfweite zu bestimmen. Zusätzlich wirfst du die Kreatur von ihrem Feld anstelle deines eigenen.
 

Telepathie (Flavour-Feature)

Du kannst telepathisch mit jedem Wesen kommunizieren, das du innerhalb von 10 Feldern sehen kannst. Wenn es mindestens eine Sprache versteht, kann es dir telepathisch antworten.  

Level 2 Klassen Features

 

Gedankenwahrnehmung

Du kannst 1 AP und 1 MP ausgeben, um deinen Geist zu öffnen und die Anwesenheit anderer Kreaturen innerhalb von 10 Feldern zu erkennen. Für die nächste Minute kennst du den Standort aller Kreaturen mit einer Intelligenz von -3 oder höher in Reichweite (auch bei voller Deckung).  
In den Geist eindringen
Während deiner Gedankenwahrnehmung kannst du 1 AP und 1 SP ausgeben, um eine Kreatur anzuvisieren, deren Gedanken du wahrnehmen und in sie eindringen kannst, um sie zu unterwandern. Wähle dabei eine der unten aufgeführten Optionen. Der Effekt endet vorzeitig, wenn du deinen Zug mehr als 10 Felder von der Kreatur entfernt beendest.  
  • Angriff des Geistes: Wenn du dem Ziel psychischen Schaden zufügst, erleidet es zusätzlich +1 Schaden.
  • Emotionen lesen: Führe einen Zauber-Check durch, der durch den Charisma-Rettungswurf der Kreatur angefochten wird. Erfolg: Solange sich die Kreatur in Reichweite deiner Gedankenwahrnehmung befindet, kennst du ihren emotionalen Zustand und hast ADV bei Charismawürfen gegen sie.
  • Gedanken lesen: Führe einen Zauber-Check durch, der durch den Intelligenz-Rettungswurf der Kreatur angefochten wird. Erfolg: Du kennst die oberflächlichen Gedanken, die die Kreatur gerade hegt, und das Ziel hat für die Dauer einen Nachteil bei Angriffen gegen dich.
 

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen reinen Psion spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Psion auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Psion:  

Psi-Klinge

 

Level 3 Psi-Klingen Features

 

Psionische Waffe

Du hast gelernt deinen Verstand zu einer mächtigen Waffe zu formen. Durch deinen bloßen Willen kannst du eine psionische Waffe in deiner Hand erzeugen, setzte 1 AP und 1 SP ein um eine beliebige einhändige Nahkampfwaffe deiner Wahl zu erschaffen. Die Waffe bleibt für 1 Minute bestehen und solange du sie führst erhältst du folgende Vorteile:   Psionischer Krieger: Du gilst als geübt im Umgang mit deiner psionischen Waffe und kannst ihre passiven und aktiven Fähigkeiten nutzen. Außerdem lernst du alle Angriffsmanöver, und kannst diese mit deiner psionischen Waffe einsetzen.   Psionische Verteidigung: Solange du diese Waffe führst erhältst du einen Bonus von +1 auf deine aktive Verteidigung.   Verstandsbrecher: Wenn du eine Kreatur mit deiner psionischen Waffe triffst erleidet sie Psychic Schaden anstelle von normalem Waffenschaden und wenn sich die Kreatur auf einen Zauber oder eine Fähigkeit konzentriert erleidet sie +1 zusätzlichen Psychic Schaden.  

Mentaler Vergleich (Flavour Feature)

Du kannst eine Kreatur 1 Minute lang außerhalb des Kampfes beobachten oder mit ihr interagieren (oder 1 AP im Kampf einsetzen), um Informationen über ihre geistigen Fähigkeiten im Vergleich zu deinen eigenen zu erhalten. Wähle einen der folgenden Werte der Kreatur zur Bewertung: Intelligenz, Weisheit, Psychische Schadens Resistenz und MP. Führe einen Wissens- oder Einsichts-Check (DC 10) deiner Wahl durch. Erfolg: Du erfährst, ob der gewählte Wert höher, niedriger oder gleich deinem ist.  

Paragon Zauberklinge

 

Level 3 Zauberklingen Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Psionische Entschlossenheit

Voraussetzungen: Psionischer Verstand, Stufe 3   Wenn du im Kampf einen Attribut-Rettungswurf durchführen musst, kannst du 1 SP ausgeben, um stattdessen einen anderen Attribut-Rettungswurf deiner Wahl durchzuführen.  

Großer Verstand

Voraussetzungen: Telekinese, Stufe 3   Wenn du deine Telekinese nutzt, um Kreaturen zu greifen, festzuhalten oder zu werfen erhältst du auf den Wurf ADV.

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