Mönch

"Ich war einst ein Mann ohne Hoffnung, ohne Ziel. Alles, was ich geliebt hatte, war mir genommen worden – durch Schicksal oder eigene Torheit, das weiß ich nicht mehr. Mein Körper war schwach, mein Geist ein zerbrochenes Gefäß, das nur noch von Schmerz und Reue gefüllt war. In meiner Verzweiflung stolperte ich über die Schwelle des Bergklosters von Meister ZufyiuLong, nicht in der Erwartung, Erlösung zu finden, sondern in der Hoffnung, dass die Stille dort meinen Schmerz übertönen könnte.   Doch der Meister hatte andere Pläne für mich. „Ein gebrochener Stein ist nicht nutzlos,“ sagte er mir, „er ist bereit, in neue Form geschlagen zu werden.“ So begann meine Ausbildung. Die Tage waren hart, die Nächte länger. Mein Körper wurde geprüft und geformt, durch endlose Stunden der Meditation, durch Schläge, die mich lehrten, Schmerz zu akzeptieren, und durch Übungen, die mich an den Rand meiner Kraft trieben. Jeder Atemzug, jeder Schritt, jede Bewegung wurde eine Lektion. Ich lernte, dass wahre Stärke nicht in roher Gewalt lag, sondern in der Kontrolle – über den Körper, über die Gedanken, über das eigene Sein.   Nach Jahren der Disziplin wurde aus dem gebrochenen Mann ein Werkzeug des Gleichgewichts. Meine Fäuste waren schneller als das Auge, meine Schritte lautlos wie der Wind. Ich konnte die Schläge eines Gegners vorausahnen, noch bevor sein Körper sich bewegte. Doch die größte Veränderung war nicht mein Körper – es war mein Geist. Die Dunkelheit in mir, die Verzweiflung, die mich gefesselt hatte, war verschwunden. Ich war kein verlorener Mann mehr. Ich war ein Reisender, ein Suchender, einer, der das Licht in jenen entzündete, die in ihrer eigenen Dunkelheit gefangen waren.   Nun ziehe ich durch die Welt, nicht als Krieger, nicht als Eroberer, sondern als Helfer. Ich gebe jenen Kraft, die sich schwach fühlen. Ich zeige den Mutlosen, dass ihr Wille stärker ist, als sie glauben. Denn was ich einst verloren hatte, war nie wirklich fort – es wartete nur darauf, in neuer Form wiedergeboren zu werden."

Beschreibung

Mönche sind meisterhafte Kampfkünstler, die ihren Geist und Körper perfektionieren, indem sie das Auf und Ab ihrer inneren Energie nutzen. Sie nutzen ihren Körper als Waffe und können verschiedene Stellungen einnehmen, die ihre Kampffähigkeiten drastisch verändern.  

Quelle der Macht

Mönche haben Erleuchtung erlangt und sind mit ihrer inneren Ki-Energie in Kontakt, um Körper und Geist zu schärfen. Dein Weg zum Mönch kann durch die Ausbildung in einem Kloster, die Anleitung einer geheimnisvollen Gestalt oder durch deine eigene tiefe Meditation erfolgen.  

Startausrüstung

 
  • 2 Waffen
  • 3 Waffen mit der Eigenschaft „Schleudern“ oder „Werfen"
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Mönch Kampf Meisterschaften

  Kampftraining: Waffen, leichte Rüstungen   Manöver: Du lernst alle Angriffsmanöver. Du lernst zusätzliche Manöver, wie in der Spalte „Manöver" der Klassentabelle des Mönchs aufgeführt sind.   Techniken: Die Anzahl der Techniken, die du kennst, erhöht sich wie in der Spalte „Techniken“ in der Mönch-Klassentabelle.   Ausdauerpunkte: Deine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten erhöht sich, wie in der Spalte "Stamina Punkte" der Mönch-Klassentabelle angegeben ist.   Mönch Ausdauer: Du erhältst du SP in Höhe der Hälfte deiner max. SP zurück, wenn du ein Ziel mit einem Nahkampfangriff triffst. Du erhältst auf diese Weise keine SP zurück, wenn du SP für den Angriff ausgibst.  

Mönch Klassen Tabelle

 
 


 

Mönch Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Mönch Training

Durch dein Kampfkunsttraining verbessern sich deine Angriffs- und Verteidigungsfähigkeit sowie deine Beweglichkeit.   Eiserne Handfläche: Deine unbewaffneten Schläge verursachen 1 Schaden und gelten als Nahkampfwaffen mit der Eigenschaft „Aufprall“.   Geduldige Verteidigung: Solange du keine Rüstung trägst, erhältst du Zugriff auf die folgende Formel zur Berechnung deiner Aktiven Verteidigung: 8 + Meisterschaft + Geschick + 2.   Schritt des Windes: Solange du keine Rüstung trägst, erhältst du folgende Vorteile:  
  • Du erhältst +1 Geschwindigkeit und Sprungdistanz.
  • Du kannst dich eine Anzahl von Feldern bis zu deiner Geschwindigkeit entlang senkrechter Flächen und über Flüssigkeiten bewegen, ohne während deiner Bewegung zu fallen.
  • Du kannst deinen Hauptmodifikator anstelle deines Geschicks verwenden, um deine Sprungweite und den durch Stürze erlittenen Schaden zu bestimmen.
 

Mönchshaltung

Du lernst zwei Mönchshaltungen aus der folgenden Liste.   Ein- und Aussteigen: Im Kampf kannst du zu Beginn jedes Zuges eine deiner Mönchshaltungen einnehmen oder wechseln. Du kannst auch 1 SP pro Zug ausgeben, um in eine andere Stellung zu wechseln. Du kannst deine Stellung jederzeit kostenlos beenden. Du kannst immer nur eine Mönchshaltung gleichzeitig einnehmen.  
Bärenhaltung (Schwere Treffer)
 
  • +1 Schaden, wenn du mit einem Nahkampfangriff einen heftigen, brutalen oder kritischen Treffer landest.
  • Wenn du einmal in jedem deiner Züge einen Nahkampfangriff verfehlst, erhältst du ADV für den nächsten Nahkampfangriff, den du vor dem Ende deines Zuges ausführst.
 
Bullenhaltung (Rückstoß)
 
  • Du verursachst +1 Schlagschaden, wenn dir ein physischer Wurf gelingt, um ein Ziel zu stoßen oder zurückzustoßen.
  • Wenn du ein Ziel schubst oder stößt, wird es um 1 zusätzliches Feld zurückgestoßen. Zusätzlich kannst du dich in gerader Linie mit dem Ziel bewegen, und zwar um die Anzahl der Felder, die der Entfernung entspricht, um die es zurückgestoßen wird. Diese Bewegung erfordert keine AP und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
 
Kobrahaltung (Konter)
 
  • +1 Schaden mit Nahkampfangriffen gegen Kreaturen, die dir seit Beginn deines letzten Zuges Schaden zugefügt haben.
  • Wenn eine Kreatur in deiner Nahkampfreichweite dich mit einem Nahkampfangriff verfehlt, kannst du als Reaktion 1 AP ausgeben, um einen Nahkampfangriff gegen sie auszuführen.
 
Gazellenhaltung (Flink)
Wenn du keine schwere Rüstung trägst, erhältst du folgende Vorteile:  
  • +1 Bewegungsgeschwindigkeit und Sprungdistanz.
  • Ignoriere Schwieriges Gelände.
  • ADV bei Geschick-Rettungswürfen und Akrobatikprüfungen.
 
Gottesanbeterin-Haltung (Ringen)
 
  • ADV bei allen Körper-Checks zum Einleiten, Aufrechterhalten oder Entkommen aus einem Ringkampf (Grapple).
  • Wenn du zu Beginn deines Zuges eine Kreatur im Ringkampf hast, erhältst du +1 AP für ein Ringkampfmanöver gegen die Kreatur im Ringkampf.
 
Mungo-Haltung (Mehrfach)
 
  • Deine Nahkampfangriffe verursachen +1 Schaden, während du flankiert wirst.
  • Wenn du einen Nahkampfangriff gegen ein Ziel ausführst, kannst du einen weiteren Nahkampfangriff kostenlos gegen ein anderes Ziel innerhalb deiner Nahkampfreichweite ausführen. Du kannst diesen Bonus-Nahkampfangriff nur einmal pro Zug ausführen. Führe einen Angriffswurf durch und wende die gewürfelte Zahl auf die aktive Verteidigung jedes Ziels an. Angriffstreffer: Du verursachst mit deinem Nahkampfangriff Schaden.
 
Skorpionhaltung (Schneller Schlag)
 
  • Wenn eine Kreatur in deine Nahkampfreichweite gerät, kannst du mit einem Nahkampfangriff einen Gelegenheitsangriff gegen sie durchführen.
  • Bei einem Nahkampfangriff kannst du 1 AP ausgeben, um +1 Schaden zu verursachen und das Ziel zu einem körperlichen Rettungswurf gegen deinen Rettungswurf-DC zu zwingen. Bei einem Fehlschlag ist das Ziel beim nächsten körperlichen Rettungswurf vor dem Ende deines nächsten Zuges beeinträchtigt (Nachteil bei körperlichen Würfen).
 
Schildkrötenhaltung (Robust)
 
  • Deine Geschwindigkeit wird auf 1 gesenkt (sofern sie nicht bereits niedriger ist).
  • Du erhältst 1 physische Schadensreduzierung.
  • Du hast ADV bei Kraft-Rettungswürfen und Rettungswürfen gegen Bewegung (Moved) oder Niederwerfen (Prone).
 
Wolfshaltung (Hit & Run)
 
  • Nach einem Angriff mit einem Nahkampfangriff kannst du dich sofort kostenlos bis zu 1 Feld weit bewegen.
  • Du hast ADV bei Gelegenheitsangriffen, und Kreaturen haben DisADV bei Gelegenheitsangriffen gegen dich.
 

Meditation (Flavour Feature)

Du kannst während einer kurzen Ruhepause (1 Stunde) oder länger in einen Meditationszustand eintreten. Wähle eine Charisma- oder Intelligenz-Fertigkeit. Nach Abschluss der Ruhepause erhöht sich deine Fertigkeitsmeisterschaft für die gewählte Fertigkeit um 1 (bis zu deiner Fertigkeitsmeisterschaftsgrenze), bis du eine weitere kurze oder längere Ruhepause abschließt. Während der Meditation bleibst du wachsam gegenüber Gefahren.  

Level 2 Klassen Features

 

Spirituelles Gleichgewicht

Du erhältst die Kraft, deinen inneren Geist als Gegengewicht zu deiner körperlichen Energie zu nutzen.  
Ki-Punkte
Du hast maximal so viele Ki-Punkte wie deine Ausdauerpunkte (SP). Steigt dein Ausdauerpunkt-Maximum, steigt auch dein Ki-Punkt-Maximum.   Ki-Rückgewinnung: Wenn du in deinem Zug einen Ausdauerpunkt (SP) ausgibst, erhältst du einen Ki-Punkt zurück. Alle ausgegebenen Ki-Punkte erhältst du zurück, sobald der Kampf endet. Außerhalb des Kampfes werden alle ausgegebenen Ki-Punkte sofort wieder aufgefüllt.  
Ki-Aktionen
Du kannst jederzeit 1 Ki-Punkt ausgeben, um eine der folgenden Aktivitäten auszuführen:   Angriff abwehren: Verfehlt dich eine Kreatur mit einem Fernkampfangriff mit einem physischen Projektil, das auf deine Aktive Verteidigung zielt, kannst du das Projektil mit der freien Hand fangen. Du kannst den Angriff im Rahmen derselben Aktion sofort auf eine andere Kreatur umlenken, die du innerhalb von 5 Feldern siehst. Führe einen Angriffswurf gegen das neue Ziel durch. Treffer: Das Ziel erleidet den normalen Schaden des Projektils.  
Tipp: Denk daran, dass das ursprüngliche Ziel den Rettungswurf gegen die Auswirkungen des Angriffs durchführt. „Angriff abwehren“ schützt es daher nicht davor.
  Langsamer Fall: Reduziert den Schaden, den du durch Stürze erleidest, um einen Betrag, der deinem Level entspricht.   Übermenschliches Ausweichen: Wenn eine Kreatur dich angreift, kannst du dem Angriff DisADV hinzufügen.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen wahren Mönch spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Mönch auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Mönch:  

Astrales Selbst

 

Level 3 Astrales Selbst Features

 

Astrales Erwachen

  Astralschaden: Wenn du diese Fähigkeit erhältst, wähle eine mystische oder Ätherische Schadensart. Diese Schadensart ist dein Astralschaden.   Im Kampf kannst du 1 AP und 1 SP ausgeben, um einen Teil deines Astralselbst für 1 Minute zu manifestieren. Für diese Dauer erhältst du folgende Vorteile:  
  • Astralarme: Du manifestierst zwei Astralarme, die nur für waffenlose Schläge verwendet werden können. Sie können sonst nicht mit Kreaturen oder Objekten interagieren. Angriffe mit diesen Astralarmen haben die Eigenschaft „Reichweite“, zielen auf die passive Verteidigung statt die aktive und verursachen 1 Astralschaden.
  • Mystische Abwehr: Du kannst deinen Abwehrangriff gegen jeden Fernkampfangriff einsetzen, der auf deine aktive oder passive Verteidigung zielt.
  Vorzeitiges Ende: Der Effekt endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst, stirbst oder ihn kostenlos beendest.  

Astral Wacht (Flavour Feature)

Während dem du Bewusstlos bist (z.B. schlafend) ist sich dein astrales Selbst seiner Umgebung bewusst. Du kannst Gespräche mit Lebewesen in der Nähe führen, als wärst du wach. Während du normal schläfst, kannst du jederzeit aufwachen.  

Gezeitenwechsel

 

Level 3 Gezeitenwechsel Features

 

Ebbe und Flut

Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Ebbe: Wenn du eine neue Mönchshaltung einnimmst, erhältst du 2 Bewegungsfelder.
  • Flut: Wenn du dein Übermenschliches Ausweichen gegen einen Nahkampfangriff einsetzt, kannst du 1 AP ausgeben, um einen Gelegenheitsangriff gegen den Angreifer durchzuführen.
  • Gezeitenwechsel: Du kannst dein "Angriff abwehren" auf Nahkampfangriffe großer oder kleinerer Kreaturen einsetzen. Dadurch kannst du den Angriff auf ein anderes Ziel innerhalb eines Feldes umleiten.
 

Flüssige Bewegung (Flavour Feature)

Du kannst dich durch Räume hindurch bewegen, als wärst du eine Größe kleiner.  

Barmherzigkeit

 

Level 3 Barmherzigkeit Features

 

Weg der Gnade

Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Ärztliche Berührung: Wenn du ein Heiler-Set einsetzt (oder jemandem dabei hilfst ein solches zu benutzen) erhält das Ziel 1 zusätzlichen Trefferpunkt.
  • Hand der Heilung: Gib 1 AP und 1 Ki aus, um einer Kreatur in Reichweite 1 Temp HP zu verleihen.
  • Hand des Unheils: Wenn du eine Kreatur mit einem Unbewaffneten Angriff triffst, kannst du 1 Ki ausgeben und der Attack 1 Unheilig Schaden hinzufügen.
 

Kräuterkundler (Flavor Feature)

Deine Handelsmeisterschaftsgrenze und Ihr Meisterschaftslevel im Kräuterkunde erhöhen sich beide um 1. Du kannst jeweils nur von einer Funktion profitieren, die dein Handelsmeisterschaftslimit erhöht.  

Paragon Mönch

 

Level 3 Mönch Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Stahlfaust

Voraussetzungen: Mönch Training, Level 3   Deine unbewaffneten Schläge verursachen 2 Schaden, haben aber nicht mehr die Eigenschaft „Aufprall“. Einmal in jedem deiner Züge, wenn du einen Nahkampfangriff ausführst, kannst du 1 SP ausgeben, um sofort einen unbewaffneten Schlag gegen eine Kreatur in Reichweite auszuführen. Dieser unbewaffnete Schlag unterliegt nicht dem Mehrfachwurf-Malus und erhöht diesen auch nicht.  

Interner Schaden

Voraussetzungen: 1 oder mehr Mönchsfähigkeiten, Level 3   Bei einem waffenlosen Schlag kannst du beliebig viele SP einsetzen, um das Ziel zu einem wiederholten körperlichen Rettungswurf zu zwingen. Fehlschlag: Das Ziel ist für 1 Minute geschwächt. Während dieser Beeinträchtigung erleidet es zu Beginn jedes Zuges Schallschaden in Höhe der eingesetzten SP.

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