Magier

„Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Was ich heute gesehen habe, lässt sich kaum in Worte fassen. Ihr müsst wissen, ich habe viele Magier in meinem Leben getroffen, aber keiner, der die Gesetze der Welt mit einer solchen Leichtigkeit biegen konnte wie Veldrion, der Erzmagier.   Es war an einem frühen Morgen, der Himmel war grau und der Wind frisch, als Veldrion in unsere Stadt kam. Er betrat den Marktplatz ohne ein Wort zu sagen, und alle Augen folgten ihm. Zu diesem Zeitpunkt war er schon ein Name, der in allen Ecken des Reiches geflüstert wurde – der Erzmagier, der mehr als nur Zauber wirkte. Ein Mann, der die Grenzen der Realität überschreiten konnte.   Er stellte sich in die Mitte des Platzes, seine Roben glänzten in einem tiefen Blau, als wären sie selbst aus dem Firmament gewoben. Wir hielten den Atem an. Und dann begann er, zu sprechen – leise, fast wie ein Flüstern, aber mit einer Stimme, die durch den Wind drang, als wäre sie von der Welt selbst getragen.   „Die Welt ist ein Geflecht aus Möglichkeiten,“ sagte er. „Doch nicht alle Fäden sind fest. Manche können gesponnen, andere zerrissen werden.“   Und dann… dann tat er das Unvorstellbare. Ich erinnere mich noch an den Moment, als die ersten Risse in der Luft erschienen – kleine, flimmernde Wellen, wie von heißem Wasser an einem kalten Tag. Ich dachte zuerst, es wäre ein Trick des Windes oder der Sonne. Aber es war mehr als das. Diese Risse, sie… sie verzerrten die Realität. Der Platz, der vor einer Sekunde noch so vertraut war, begann sich zu verändern.   Die Bäume, die den Markt umgaben, hoben sich von ihren Wurzeln und schwebten ein paar Zoll über dem Boden. Ein markanter Turm im Hintergrund begann sich wie Wachs zu verflüssigen und drehte sich in einer Spirale, die den Himmel verschluckte. Menschen, die gerade noch auf dem Markt flanierten, standen wie versteinert da, als ihre Körper von einem unsichtbaren Draht gezogen wurden, als ob die Schwerkraft nach Veldrions Willen spielte.   Und der Himmel… er veränderte sich. Aus der grauen Decke wurde ein strahlendes, smaragdgrünes Licht, das den Horizont erleuchtete. Blitze, wie lebendige Zähne, zuckten über den Himmel, und doch war es kein Zeichen von Sturm. Es war, als ob der Himmel selbst Veldrions Magie antwortete.   Doch das Erstaunlichste war, wie Veldrion den Platz beruhigte. Mit einer einzigen Geste, einem Handheben, als ob er den Stoff der Welt neu ordnen wollte, zogen sich alle Veränderungen in sich zurück. Der Turm stellte sich wieder auf, als wäre er nie bewegt worden. Die Bäume senkten sich wieder in den Boden, und der Markt war genauso, wie er vor einer Minute gewesen war. Nur… die Menschen schauten sich an, als ob sie gerade aus einem Traum erwacht wären.   Ich stand dort, mein Herz raste, und mir fiel nichts anderes ein, als zu fragen: „Wie hat er das getan?“ Doch bevor ich etwas sagen konnte, verschwand er schon wieder, genauso still wie er gekommen war.   Ich habe schon viel von Zaubern gehört, von großen Magiern, die das Feuer beherrschen oder den Wind in ihre Dienste stellen. Aber was Veldrion getan hat, geht weit darüber hinaus. Er hat die Grenzen der Realität selbst verändert. Die Welt ist nicht mehr, was sie war. Und wer weiß, was er noch tun kann, wenn er will?“

Beschreibung

Magier lernen, jede Zauberschule zu meistern, um sie strukturiert und effizient zu beherrschen. Sie nutzen Siegel auf dem Boden, um bestimmte Arten von Magie zu verstärken, während sie Zauber bis an ihre Grenzen ausreizen.  

Quelle der Macht

Magier erlernen den Umgang mit Magie durch intensives Studium des Arkanen, durch Übungsstunden und das Lesen von Büchern. Dieses Wissen kann aus einer Magierakademie stammen, die sie besuchen, aus einem Familienbuch, das über Generationen weitergegeben wurde, oder sogar aus einem Zauberbuch, das sie gestohlen und dann weiter geübt haben.  

Startausrüstung

 
  • 1 Waffe
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Magier Zauber Meisterschaften

  Kampftraining: leichte Rüstung   Zauberliste: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber aus der Liste der arkanen Zauber auswählen.  
Die Arkane Zauberliste ist die umfangreichste Zauberliste von allen. Ein Großteil der Elementar-, Illusions-, Täuschungs-, Verzauberungs-, Schutz-, Teleportations- und Psychischen-Zauber befinden sich auf dieser Liste. Magier sind in der Lage die meisten Zauber im Spiel zu erlernen.
  Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Magier-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Magier-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Magier-Klassentabelle.  

Magier Klassen Tabelle

 
 


 

Magier Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Initiierter der Zauberschule

Du hast eine Ausbildung an in einer spezialisierten Zauberschule abgeschlossen. Wähle eine Zauberschule. Du erhältst folgende Vorteile:   Schulmagie: Du lernst 1 Arkanen Cantrip und 1 Arkanen Zauber dieser Zauberschule.   Spezialschule: Wenn du einen Zauber der gewählten Schule wirkst, kannst du dessen MP-Kosten um 1 reduzieren. Die gesamten MP-Kosten vor der Reduzierung dürfen dein Mana-Ausgabenlimit nicht überschreiten. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro langer Pause nutzen, aber wieder verwenden, wenn du die Initiative würfelst.  

Arkanes Siegel

Du kannst 1 AP und 1 MP ausgeben, um ein Arkanes Siegel mit einem Durchmesser von 1 Feld auf dem Boden unter dir zu erschaffen, das 1 Minute lang bestehen bleibt. Wähle beim Erschaffen eines Arkanen Siegels eine Zauberschule (Verzauberung, Nekromantie, Schutz usw.) oder eine Zauberart (Feuer, Kälte, Teleportation usw.). Das Arkane Siegel strahlt Magie der gewählten Art aus.   Siegel verwenden: Befindet sich eine Kreatur im Bereich deines Arkanen Siegels, hat sie ADV auf Zauberwürfe, um Zauber der gewählten Zauberschule oder Zauberart zu wirken oder deren Effekte zu erzeugen.   Siegel bewegen: Du kannst 1 AP ausgeben, um eines deiner Siegel innerhalb von 10 Feldern zu deinem aktuellen Feld zu teleportieren. Mehrere Siegel können jedoch nicht gleichzeitig im selben Feld existieren.  

Ritualmagier (Flavour Feature)

Du lernst jedes Mal einen Arkanen Zauber mit der "Ritualzauber"-Markierung, wenn du eine Magier-Klasseneigenschaft erhältst (einschließlich dieser). Du kannst diesen Vorteil nur einmal pro Stufe erlangen.   Wenn du zusätzlich auf einen arkanen Zauber mit der Kennzeichnung „Ritualzauber“ in einer Form stößt, die du erlernen kannst (z. B. in einem Zauberbuch, einer Zauberrolle oder von einem Lehrer), kannst du eine Anzahl von Stunden aufwenden, die den Basis-MP-Kosten des Zaubers entspricht, um ihn zu erlernen.   Du kannst Zauber, die du mit dieser Funktion erlernst, nur als Rituale wirken, es sei denn, du hast sie aus einer anderen Quelle gelernt.  

Level 2 Klassen Features

 

Vorbereiteter Zauber

Wenn du eine Lange Rast abschließt, wähle einen Zauber, den du kennst. Der gewählte Zauber wird bis zu deiner nächsten Langen Rast zu deinem "Vorbereiteten Zauber". Dein Vorbereiteter Zauber erhält die folgenden Vorteile:   Manalimit-Durchbruch: Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du dein Mana-Ausgabelimit um 1 erhöhen. Du kannst diese Funktion einmal pro langer Rast nutzen, kannst sie aber wieder verwenden, wenn du die Initiative würfelst.   Geprobtes Zaubern: Während eines Zauberduells haben Herausforderer DisADV bei der Zauberprobe, um deinen Zauber zu stoppen.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen einfacheren Magier spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse der Magier auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Magier:  

Teleportmagier

 

Level 3 Teleportmagier Features

 

Portalmagie

Wenn du deine "Arkanes Siegel" Feature nutzt, kannst du 1 zusätzlichen MP ausgeben, um ein immaterielles Arkanes Portal in einem sichtbaren Raum innerhalb von 10 Räumen zu erschaffen, der mit dem Siegel verbunden ist. Das Portal verschwindet, sobald das verbundene Arkane Siegel endet. Es gewährt folgende Vorteile:   Arkanes Portal: Kreaturen deiner Wahl innerhalb eines Feldes des Siegels oder Portals können 1 Feld Bewegung aufwenden, um sich zu einem freien Feld innerhalb eines Feldes des verknüpften Siegels oder Portals zu teleportieren.  
Tipp: Teleportationen provozieren keine Gelegenheitsangriffe.
  Verknüpfte Magie: Innerhalb eines Feldes um das Siegel oder Portal kannst du einen Zauber wirken oder einen Angriff ausführen, als würdest du im Feld des verknüpften Siegels oder Portals stehen. Dabei profitierst du von den Vorteilen des arkanen Siegels, unabhängig davon, wo du stehst.   Teleportationsexperte: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du jeden Zauber mit dem Tag „Teleportationszauber“ auswählen.  

Portal Weiser (Flavour Feature)

Du hast ADV auf Fertigkeitswürfe, um die Zauberschule der Astromantie (z. B. Teleportationsmagie oder Portale) zu erlernen. Wenn du zusätzlich 1 Minute lang ein Portal oder Teleportationsrunen beobachtest, kannst du einen Zauberwurf (DC 10) durchführen, um den inneren Mechanismus eines Portals innerhalb von 5 Feldern zu verstehen. Erfolg: Du erfährst, wohin es führt und wie lange es geöffnet war. Erfolg (5): Du erfährst, wie man es aktiviert und deaktiviert (z. B. die Passphrase, Verfahren oder erforderliche Spezialgegenstände).  

Kriegsmagier

 

Level 3 Kriegsmagier Features

 

Arkane Rüstung

Im Gegensatz zu anderen Magiern bist du es gewöhnt dich mitten im Gefecht wieder zu finden. Du umgibst dich selber stets mit einer magischen Barriere, die dir die folgenden Vorteile gibt:   Magischer Schutz: Deine Aktive Verteidigung erhöht sich um 1 und deine Passive Verteidigung erhöht sich um 1.   Arkane Ablenkung: Wenn du von einem Angriff getroffen wirst oder ein Rettungswurf scheitert, kannst du deine Reaktion nutzen und 1 AP und 1 MP zahlen, um einen Bonus von +2 auf deine Aktive Verteidigung oder Passive Verteidigung gegen diesen Angriff oder einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf zu erhalten.   Taktisches Verständnis: Wenn du für Initiative würfelst, kannst du 1 AP und 1 MP ausgeben und dir einen Bonus in Höhe deines Hauptmodifikators auf den Initiativewurf geben.  

Schlachtfeldleser (Flavour Feature)

Dein geschultes Auge erkennt auf einen Blick die Dynamiken eines bevorstehenden Gefechts. Du kannst Geländevorteile, taktische Engpässe und die Positionierung von Feinden instinktiv analysieren.   Außerhalb des Kampfes kannst du 10 Minuten damit verbringen, ein potenzielles Schlachtfeld – sei es ein Dorfplatz, eine Höhle, eine Klippe oder eine Stadtruine – zu untersuchen. Danach darfst du dem Spielleiter eine strategische Frage stellen, z. B.:  
  • „Wo wäre der beste Ort für einen Hinterhalt?“
  • „Welche Seite hätte hier die defensive Oberhand?“
  • „Welche Route würde eine disziplinierte Armee vermutlich wählen?“
  Der Spielleiter beantwortet deine Frage ehrlich, basierend auf dem Layout, der vorhandenen Informationen über Gegnerstruktur und dem Kontext.  

Runenschmied

 

Level 3 Runenschmied Features

 

Runenwirker

Du kannst Runen auf Oberflächen erschaffen, um die Macht arkaner Zeichen gezielt im Kampf oder in anderen Situationen zu entfesseln.   Du kannst als Aktion 1 AP und 1 MP ausgeben, um eine magische Rune auf eine berührbare Oberfläche zu gravieren – dies kann Boden, Wand, Rüstung, Schild oder Waffe sein. Die Rune bleibt bis zu 1 Stunde bestehen oder bis sie aktiviert wird. Du kannst gleichzeitig eine Anzahl an Runen aufrechterhalten, die deiner Meisterschaft entspricht. Erschaffst du eine neue Rune, während du bereits das Maximum erreicht hast, verblasst die älteste bestehende Rune. Wenn du die Rune ersschaffst kannst du eine oder mehrere Kreaturen als "Herr" der Rune bestimmen. Die Rune kann nur von einer entsprechenden Kreatur aktiviert werden.   Wenn du eine Rune erschaffst, wählst du einen der folgenden vier Runentypen:  
Rune des Schutzes
Aktivierung (Reaktion, 1 AP): Die mit der Rune versehene Kreatur oder Fläche erhält einen magischen Schild.   Effekt: Die Kreatur erhält +2 auf ihre Aktive Verteidigung und Resistenz (Halb) gegen physischen Schaden bis zum Ende ihres nächsten Zuges.  
Rune der Zerstörung
Aktivierung (Reaktion, 1 AP): Die Rune entfesselt gespeicherte Energie in einem Umkreis von 2 Feldern.   Effekt: Alle Kreaturen deiner Wahl im Radius erleiden 2 magischen Schaden (Typ deiner Wahl bei Erschaffung: Feuer, Frost, Blitz oder Energie).  
Rune der Regeneration
Aktivierung (Reaktion, 1 AP): Heilende Energien strömen von der Rune in die verbundene Kreatur.   Effekt: Die Kreatur stellt sofort 2 HP wieder her und erhält bis zum Ende ihres nächsten Zuges +1 auf Rettungswürfe gegen Zustände.  
Rune der Illusion
Aktivierung (Reaktion, 1 AP): Die Rune erzeugt eine magische Täuschung.   Effekt: Du erzeugst eine Illusion (Bild oder Geräusch), die Kreaturen in einem Umkreis von 3 Feldern Nachteil auf Wahrnehmung und Einsicht gegen dich und deine Verbündeten gibt, solange sie sich darin befinden. Außerdem haben alle Kreaturen deiner Wahl DisADV auf Angriffe. Dieser Effekt hält bis zum Ende deiner nächsten Runde an.  

Runen Wissen (Flavour Feature)

Du bist ein Gelehrter der alten Runen, ihrer Formen, Ursprünge und Macht. Du hast ADV auf Würfe, um magische Glyphen, alte Schriftzeichen oder uralte Runen zu erkennen, zu analysieren oder zu entschlüsseln.   Außerdem kannst du, wenn du eine magische Rune, Glyphe oder ein Zauberzeichen für 10 Minuten betrachtest, einen Zaubercheck (DC 10) durchführen. Erfolg: Du erkennst ihre Schule, grobe Funktion (z. B. Schutz, Alarm, Feuer). Erfolg (5): Du kannst erkennen, wie man sie auslöst oder entschärft. Erfolg (10): Du verstehst die Ursprünge oder kannst sie selbst temporär nachbilden (DM-Entscheidung).  

Bannwirker

 

Level 3 Bannwirker Features

 

Arkane Fessel

Du hast gelernt, deine Magie in Form von bindenden Ketten zu kanalisieren. Wenn du einen Zauber auf eine Kreatur innerhalb von 2 Feldern zu einem deiner Arkanen Siegel wirkst, der eine Kreatur betrifft (z. B. ein Schadens-, Kontroll- oder Bannzauber), kannst du 1 AP und 1 MP ausgeben, um zusätzlich eine Arkane Fessel zu weben. Diese Fessel manifestiert sich als leuchtende Kette oder runenbesetztes Siegel, dass das Ziel deines Zaubers an das Arkane Siegel bindet. Die Kreatur muss einen seelischen Rettungswurf gegen deinen Save-DC bestehen oder wird von der Kette gebunden (Eine Kreatur kann den Rettungswurf freiwillig nicht bestehen). Eine gebundene Kreatur kann den Wirkbereich der Arkanen Fessel nicht verlassen, solange sie an diese gebunden ist. Eine Kreatur kann in ihrem Zug 2 AP ausgeben um den Rettungswurf erneut zu wiederholen, um sich von der Kette zu befreien. Je nach Art des Zaubers erschaffst du eine der folgenden Ketten:   Schadenszauber: Wenn du dem Ziel deines Zaubers Schaden verursachst, bildet sich eine Arkane Fessel zwischen dem Ziel und dem Arkanen Siegel (Es kann immer nur eine Kreatur zur gleichen Zeit an ein und das gleiche Siegel gebunden sein). Solange die Fessel bestehen bleibt fügst du dem Ziel mit jedem weiteren deiner Zauber +1 Schaden zu. Diese Fessel bleibt 1 Minute bestehen und löst sich dann wieder auf.   Kontrollzauber: Wenn du einem Ziel deines Kontrollzaubers einen magischen Effekt oder einen Statuseffekt wie zum Beispiel Verwirrt, Verängstigt, Blind, Taub, Gehindert, etc. hinzufügst, bildet sich eine Arkane Fessel um die Kreatur, die es zusätzlich einschränkt. Das Ziel verliert solange es von der Fessel gebunden wird 2 Geschwindigkeit und erhält einen Malus von -2 auf seine Angriffswürfe. Diese Fessel bleibt solange bestehen, wie auch der Ursprüngliche Zauber bestehen bleibt, der auf dem Ziel liegt, oder du eine neue Fessel wirkst.   Schutzzauber: Wenn du einen Verbündeten mit einem Schutzzauber unterstützt, bildet sich zwischen dem Verbündeten und dem Arkanen Siegel eine Arkane Fessel, die es dir erlaubt einmal in jeder deiner Runden 1 AP auszugeben und dem Ziel Temp HP zu geben, in Höhe der Hälfte des ausgegebenen Manas des Zaubers (aufgerundet) . Diese Fessel bleibt solange bestehen, bis das der Zauber endet, oder sich die Kreatur aus der Reichweite des Siegels heraus bewegt.  

Bindungsleser (Flavour Feature)

Du erkennst magische oder metaphysische Fesseln auf den ersten Blick. Wenn du 1 Minute lang eine versiegelte Kreatur, eine Bannzone, eine magische Barriere oder einen magisch gebundenen Ort untersuchst, kannst du einen Arkanen Wurf (DC 10) machen. Bei Erfolg erfährst du:  
  • Die Art der Bindung (z. B. göttlich, dämonisch, astral, arkan, runisch).
  • Ob die Bindung noch aktiv oder geschwächt ist.
  • Bei Erfolg 15+: Informationen wer oder was die Bindung gewirkt hat oder was ihre Schwachstelle ist.
 

Paragon Magier

 

Level 3 Magier Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Gekröntes Siegel

Voraussetzungen: Arkanes Siegel, Level 3   Wenn du ein Arkanes Siegel erschaffst, kannst du es an dich binden. Während es gebunden ist, bewegt sich das Arkane Siegel mit dir und gewährt dir einen Bonus von +2 auf deine Passive Verteidigung. Eine Kreatur kann immer nur an ein Arkanes Siegel gebunden sein. Du kannst 1 AP ausgeben, um ein an dich gebundenes Arkanes Siegel am Boden zu verankern.  

Übermäßig Vorbereiteter Zauber

Voraussetzungen: Vorbereiteter Zauber, Level 3   Dein Vorbereiteter Zauber erhält die folgenden Vorteile:  
  • Du kannst deinen vorbereiteten Zauber ändern, wenn du eine kurze Pause gemacht hast.
  • Du hast ADV bei Würfen, um die Konzentration auf deinen vorbereiteten Zauber aufrechtzuerhalten.
  • Wenn du mit deinem vorbereiteten Zauber ein Zauberduell ankündigst, erhältst du ADV für deinen Zauber-Check.
  • Du kannst dein "Initiierter der Zauberschule"-Feature auf deinen vorbereiteten Zauber anwenden, auch wenn dieser nicht aus der gewählten Zauberschule stammt.

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