Kleriker

"Ich hätte nicht gedacht, dass ich diesen Tag überleben würde. Die Seuche hatte uns alle erfasst. Mein Körper war nicht mehr meiner – meine Haut war rissig, schlaff, grau wie totes Fleisch. Jede Bewegung war eine Qual. Wunden klafften auf, als würde ich langsam, Stück für Stück, verrotten. Und ich war nicht allein. Mein ganzes Dorf war dem Tod geweiht.   Wir waren vergessen. Keine Hilfe kam. Die wenigen, die es wagten, sich zu nähern, hielten Abstand, versteckten ihre Gesichter hinter Tüchern, sprachen von Göttern, die uns verlassen hatten. Manche flohen, andere starben. Ich wartete nur noch.   Und dann kam er.   Ein Drache auf zwei Beinen, schimmernde blaue Schuppen, goldene Augen, in denen keine Furcht lag – nur Mitgefühl. Kein Zögern, kein Widerwille. Er trat in unsere Häuser, sah uns an, sprach sanft mit den Sterbenden, hielt ihre Hände, während sie weinten. Kein anderer hatte uns je so berührt, nicht seit die Krankheit begonnen hatte.   Und dann kam er zu mir.   Ich lag im Halbdunkel, meine Atemzüge keuchend, mein Herz langsam und schwach. Ich konnte mich kaum bewegen, doch ich sah ihn – wie er sich neben mich kniete, wie er mich anblickte. Da war kein Ekel in seinen Augen, keine Angst. Nur Wärme.   Er sagte nichts. Er legte einfach seine Hände auf mich.   Und dann kam das Licht.   Goldenes, strahlendes Licht, heller als der Morgen, wärmer als jede Flamme, die ich je gespürt hatte. Es durchflutete mich, füllte jeden Winkel meines zerfallenden Körpers. Ich spürte, wie die Schmerzen wichen, wie die Kälte verjagt wurde. Meine Haut straffte sich, meine Wunden schlossen sich, die Fäulnis wich. Ich konnte atmen. Ich konnte fühlen. Ich war... am Leben.   Als ich meine Hände hob, waren sie nicht mehr die hageren, sterbenden Klauen, die ich zuletzt gesehen hatte. Sie waren kräftig. Gesund.   Ich weinte.   Und ich war nicht der Einzige.   An diesem Tag heilte er über dreihundert Menschen. Wo der Tod unsere Straßen beherrschte, kehrte das Leben zurück. Und dann ging er. Keine Bezahlung, keine Forderung, kein Stolz – nur ein Nicken, ein Blick zum Himmel, ein leises Gebet.   Seit diesem Tag stehen wir in der Schuld des goldenen Gottes, dem er dient. Und wenn ich bete, dann nicht um Rettung. Nein, ich bete um seinen Segen – für ihn."

Beschreibung

Kleriker können die Macht einer Gottheit anrufen, um sie im Kampf zu unterstützen und sie und ihre Verbündeten zu unterstützen. Kleriker können vom kundigen Priester bis zum Ritter in heiliger Rüstung reichen. Sie wenden sich an ihre Gottheit, um ihre Magie auf eine Weise zu stärken, die Sterblichen normalerweise nicht möglich ist.  

Quelle der Macht

Kleriker haben eine Beziehung zu einer oder mehreren mächtigen Gottheiten, denen sie dienen. Durch ihren Glauben werden ihnen magische Kräfte verliehen. Sie können einem guten Gott des Lebens dienen, der ihnen heilende Magie verleiht, oder einem Gott des Todes, der ihnen die Fähigkeit verleiht, Leben zu beenden. Götter gibt es unzählige und so auch Kleriker.  

Startausrüstung

 
  • 2 Waffen oder 1 leichter Schild (oder schwerer Schild, wenn du dich für den Templer Orden entscheidest, siehe unten)
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger (oder 1 Satz schwerer Rüstung für Anfänger, wenn du dich für den Templer Orden entscheidest)
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Priester-Set
 

Kleriker Zauber Meisterschaften

  Kampftraining: leichte Rüstung, leichte Schilde.   Zauberliste: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber aus der "göttlichen" Zauberliste wählen.   Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Kleriker-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Kleriker-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Kleriker-Klassentabelle.  

Kleriker Klassen Tabelle

 
 


 

Kleriker Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Kleriker Orden

Deine Verbindung zu deiner Gottheit gewährt dir folgende Vorteile:  
  • Göttlicher Schaden. Wähle eine Elementar- oder Mystische Schadensart. Die gewählte Schadensart wird zu deinem Göttlichen Schaden, der für einige Kleriker-Funktionen verwendet wird.
  • Göttliche Domäne. Du erhältst die Vorteile von 2 Göttlichen Domänen deiner Wahl (siehe unten).
  Entscheide dich außerdem für einen der folgenden Kleriker Orden:  
  • Priester. Wenn du mit einem Zauber Schaden verursachst, kannst du diesen Schaden in deinen göttlichen Schaden umwandeln. Zusätzlich erhältst du Resistenz (1) gegen deinen göttlichen Schaden.
  • Templer. Du erhältst Übung in schweren Rüstungen und schweren Schilden.
 
Tipp: Göttliche Domänen eignen sich hervorragend, um die Art der Gottheit auszuwählen, der Sie dienen möchten. Wenn Sie sich für Leben und Feuer entscheiden, dienen Sie vielleicht einem Phönix-Gott der Flammen und der Wiedergeburt.
 
Göttliche Domänen:
 
Wissen
Deine Meisterungsgrenze erhöht sich für alle Wissensfertigkeiten um 1. Eine Fertigkeit kann jeweils nur von einer Funktion profitieren, die ihre Meisterungsgrenze erhöht. Zusätzlich erhältst du 2 Fertigkeitspunkte.  
Magie
Du erhältst die unten aufgeführten Vorteile. Du kannst diese Göttliche Domäne mehrmals wählen.  
  • Deine maximalen MP erhöhen sich um 1.
  • Wähle einen Zaubertyp (z. B. Feuer, Heilig oder Untod). Du lernst 1 Zauber mit dem gewählten Zaubertyp. Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du jeden Zauber wählen, der ebenfalls den gewählten Zaubertyp hat.
 
Leben
Wenn du einen MP-Effekt erzeugst, der die LP von mindestens einer Kreatur wiederherstellt, kannst du 1 LP einer Kreatur deiner Wahl innerhalb eines Feldes um dich herum (einschließlich dir selbst) wiederherstellen.  
Tod
Feindliche Kreaturen im Umkreis von 10 Feldern um dich herum erleiden zusätzlich 1 Schaden durch Angriffe, solange sie blutüberströmt (1/4 der maximalen Trefferpunkte) sind.  
Grab
Verbündete Kreaturen im Umkreis von 10 Feldern um dich erleiden 1 Schaden weniger durch Angriffe, solange sie blutüberströmt sind.  
Licht
Wenn du einen MP-Effekt erzeugst, der mindestens eine Kreatur als Ziel hat, kannst du ein Ziel deiner Wahl zu einem Präsenz- oder Charisma-Rettungswurf (nach Wahl) zwingen. Fehlschlag: Bis zum Ende ihres nächsten Zuges verströmt sie eine 1-Feld-Aura aus hellem Licht und werden bei ihrem nächsten Angriff behindert.  
Dunkelheit
Deine Beherrschung der Schatten verleiht dir übernatürliche Sicht und die Fähigkeit, dich vor anderen Kreaturen zu verstecken. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Du erhältst 10 Felder Dunkelsicht. Falls du bereits über Dunkelsicht verfügst, erhöht sich diese um 5 Felder.
  • In einem Bereich mit schwachem Licht kannst du die Aktion Verstecken nutzen, um dich vor Kreaturen zu verstecken, die dich sehen können. Bei einem Erfolg wirst du fast unsichtbar und bleibst verborgen, bis du dich bewegst oder der Bereich, in dem du dich befindest, hell erleuchtet wird.
 
Krieg
Du erhältst Waffenkampftraining und Zugang zu Angriffsmanövern, außerdem lernst du ein Angriffsmanöver deiner Wahl.  
Frieden
Du erhältst Kampftraining mit schwerer Rüstung und schweren Schilden und lernst ein Verteidigungsmanöver deiner Wahl.  
Ordnung
Einmal pro Spielzug kannst du 1 AP als Reaktion ausgeben, um alle ADV- und DisADV-Instanzen aus diesem Check zu entfernen, wenn eine Kreatur, die du innerhalb von 10 Feldern um dich herum siehst, einen Check durchführt.  
Chaos
Bei einer Zauberprüfung kannst du dir ADV geben, musst aber zusätzlich auf der Tabelle für Wilde Magie würfeln. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro langer Rast nutzen und erhältst die Fähigkeit zurück, sie erneut zu nutzen, wenn du für Initiative würfelst.  
Weissagung
Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Du kannst nicht flankiert werden.
  • Wenn du MP ausgibst, erhältst du die Fähigkeit, unsichtbare Kreaturen und Objekte bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu sehen.
 
Trickserei
Wenn du einen MP-Effekt erzeugst, der mindestens eine Kreatur als Ziel hat, kannst du eines der Ziele auswählen und ein illusorisches Duplikat davon erstellen, das bis zum Beginn deines nächsten Zuges bestehen bleibt. Der nächste Angriff auf das Ziel hat DisADV und lässt das illusorische Duplikat verschwinden, falls er trifft.  
Ahnen
Du erhältst 2 Abstammungspunkte, die du für Eigenschaften jeder beliebigen Abstammung ausgeben kannst.  
Als Ork kannst du so z.B. die 2 Abstammungspunkte in den Drachengeborenen investieren und seinen Drachenatem erhalten.
 

Göttlicher Segen

Du kannst 1 AP ausgeben, um ein Gebet zu sprechen und deine Gottheit um ihren Segen zu bitten. Wähle einen der unten aufgeführten Segen. Jeder Segen hat die angegebenen MP-Kosten, die du ausgeben musst, um den Segen zu erhalten. Einmal innerhalb der nächsten Minute kannst du den Segen auf einen Zauber anwenden, den du wirkst. Wenn dein Zauber mehr als eine Kreatur zum Ziel hat, gilt der Segen nur für ein Ziel deiner Wahl.  
  • Zerstörung: (1 MP) Das Ziel erleidet 3 göttlichen Schaden, sofern das Ergebnis deiner Zauberprüfung gleich oder höher als die Aktive Verteidigung des Ziels ist. Wenn der Zauber normalerweise keine Zauberprüfung erfordert, musst du eine durchführen, wenn du diesen Segen anwendest.
  • Hilfe: (1 MP) Das Ziel erhält einen d8-Hilfswürfel, den es innerhalb der nächsten Minute zu einem beliebigen Wurf seiner Wahl hinzufügen kann.
  • Wiederherstellung: (1 MP) Das Ziel erhält 3 HP zurück.
  Unbenutzter Segen: Du kannst immer nur einen Segen gleichzeitig haben. Wenn du deine Gottheit um einen Segen bittest, während du bereits einen Segen hast, endet der erste Segen sofort, ohne einen Nutzen zu bringen. Endet der Segen, ohne einen Nutzen zu bringen, erhältst du die MP zurück, die du für den Segen ausgegeben hast.  

Göttliches Omen (Flavour Feature)

Einmal pro langer Pause kannst du 10 Minuten damit verbringen, mit deiner Gottheit zu kommunizieren.  
Frage
Du kannst ihr eine Frage stellen, die so formuliert sein muss, dass sie mit Ja oder Nein beantwortet werden kann.  
Antwort
Die Gottheit antwortet nach bestem Wissen und Gewissen mit einer der folgenden Antworten: Ja, Nein oder Unklar. Eine Antwort mit „Unklar“ könnte darauf zurückzuführen sein, dass die Gottheit die Antwort nicht kennt, sie absichtlich geheim halten möchte, die Frage verwirrend oder kompliziert formuliert ist oder es keine einfache Antwort auf die Frage gibt.  
Beispiel: Die Antwort könnte hörbar (eine formlose Stimme), visuell (Worte, die am Himmel oder in einem Buch erscheinen) oder symbolisch (Bilder und Formen, die eine Geschichte erzählen) sein. Die Antwort könnte von einem Wesen (ein beliebiges Tier oder ein Mensch wird besessen und beginnt zu sprechen), in deiner Umgebung (sprechende Flammen, flüsternder Wind, sich bewegende Objekte), in deinem eigenen Geist (ein Traum oder eine Vision) oder auf jede andere gewünschte Weise übermittelt werden.   Unabhängig davon, wie die Antwort gegeben wird, sollte für den SPIELER klar sein, was die Antwort war.
  Erneute Zwiesprache: Wenn du mehr als einmal pro Langer Rast mit deiner Gottheit sprichst, musst du eine Zauberprüfung mit DC 15 durchführen. Fehlschlag: Du erhältst keine Antwort. Jedes Mal, wenn du vor Abschluss einer Langen Rast erneut sprichst, erhöht sich der DC um 5.  

Level 2 Klassen Features

 

Göttlichkeit Kanalisieren

Du erhältst die Fähigkeit, die direkte Kraft deiner Gottheit zu kanalisieren. Wähle bei Verwendung dieser Funktion eine der folgenden Optionen. Du kannst diese Funktion einmal pro kurzer Rast verwenden.  
Göttlicher Tadel
Du kannst 2 AP ausgeben, um alle Kreaturen deiner Wahl, die dich innerhalb von 5 Feldern sehen oder hören können, zu tadeln. Führe einen Zauberwurf gegen die Passive Verteidigung jedes Ziels durch. Außerdem müssen Kreaturen einen Präsenz-Rettungswurf gegen deinen Zauber-DC machen. Angriffstreffer: Das Ziel erleidet göttlichen Schaden in Höhe deines Primärmodifikators. Rettungswurf fehlgeschlagen: Das Ziel wird 1 Minute lang oder bis es erneut Schaden erleidet, von dir eingeschüchtert.  
Geringere göttliche Intervention
Du kannst 2 AP ausgeben, um deine Gottheit anzurufen, damit sie für dich und deine Verbündeten eingreift, wenn du dringend Hilfe brauchst. Führe eine Zauberprobe mit DC 15 durch. Erfolg: Du erhältst Heilung in Höhe deines Primärmodifikators. Mit diesem kannst du die LP beliebig vieler Kreaturen innerhalb von 5 Feldern wiederherstellen und die LP unter ihnen verteilen. Zusätzlich erhältst du 1 MP zurück. Erfolg (je 5): Erhöht die Heilung um deinen Primärmodifikator. Fehlschlag: Du erhältst Heilung nur in Höhe deines Primärmodifikators.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen reinen Kleriker spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Kleriker auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Kleriker:  

Inquisitor

 

Level 3 Inquisitor Features

 

Vernichte die Ketzerei

Du erhältst folgende Vorteile:   Eiserne Entschlossenheit. Du hast ADV bei Rettungswürfen und Checks, um den Zuständen „Bezaubert“, „Eingeschüchtert“ und „Verspottet“ zu widerstehen.   Tadel der Ketzer. Kreaturen, die von deinem "göttlichen Tadel" eingeschüchtert sind, bleiben weiterhin eingeschüchtert, wenn sie Schaden erleiden.   Du erhältst den folgenden "Göttlichen Segen":  
  • Züchtigen: (1 MP) Das Ziel wird für 1 Minute als Ketzer gebrandmarkt. Du erhältst ADV auf Einsichts- und Einschüchterungswürfe gegen die Kreatur und fügst ihr mit deinen Angriffen +1 göttlichen Schaden zu.
 

Göttlicher Vernehmer (Flavour Feature)

Einmal pro Langer Rast kannst du eine Kreatur verhören, indem du ihr eine Ja- oder Nein-Frage stellst. Sie führt einen Charisma-Rettungswurf gegen deinen Rettungswurf-DC durch. Fehlschlag: Die Kreatur kann bei der Beantwortung der Frage nicht lügen. Sie kann sich entscheiden, gar nicht zu antworten, aber wenn sie antwortet, muss sie entweder „Ja“, „Nein“ oder „Ich weiß nicht“ lauten.  

Priester

 

Level 3 Priester Features

 

Heiligung

Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Göttliche Barriere. Wenn du MP ausgibst, um eine Kreatur über ihr LP-Maximum hinaus zu heilen, erhält sie temporäre LP in Höhe der verbleibenden Heilung. Alle so gewonnenen temporären LP verfallen nach 1 Minute.
  • Verschone die Sterbenden. Wenn du MP ausgibst, um eine Kreatur an der Schwelle des Todes zu heilen, werden die wiederhergestellten HP um einen Betrag erhöht, der deinem Primärmodifikator entspricht.
  Du erhältst eine neue Option für deine Fähigkeit "Göttlichkeit Kanalisieren":  
Hand der Erlösung
Wenn eine andere Kreatur, die du innerhalb von 5 Feldern siehst, von einem Angriff getroffen werden würde, kannst du 2 AP als Reaktion ausgeben, um die Kreatur magisch auf ein freies Feld innerhalb von 1 Feld von dir zu ziehen, sofern sie dazu bereit ist. Der Angriff verfehlt und hat keine Wirkung, und die Kreatur ist während dieser Bewegung immun gegen jeglichen Schaden.  

Alles was Schmerzt (Flavour Feature)

Du verfügst über Verständnis und göttliche Führung, wenn du versuchst herauszufinden, was einer Kreatur fehlt. Du hast ADV bei Würfen, um die Auswirkungen einer Krankheit, eines Giftes oder eines Fluchs auf eine Kreatur zu identifizieren oder zu bestimmen.  

Paragon Kleriker

 

Level 3 Kleriker Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Reichhaltige Segnungen

Voraussetzungen: Göttlicher Segen, Level 3   Zu Beginn des Kampfes erhältst du sofort einen Segen deiner Wahl kostenlos. Du kannst zwei Segen gleichzeitig haben, aber nicht beide gleichzeitig auf dieselbe Kreatur anwenden.  

Göttliche Reinigung

Voraussetzungen: Göttlichkeit Kanalisieren, Level 3   Du erhältst folgende Vorteile:   Rettung. Wenn einer Kreatur, die du innerhalb von 10 Feldern siehst, ein Rettungswurf misslingt, kannst du 1 AP als Reaktion ausgeben, um einen Zauberwurf gegen den Rettungswurf-DC des Effekts oder den Wurf der gegnerischen Kreatur durchzuführen. Erfolg: Die Kreatur schafft stattdessen ihren Rettungswurf.   Reinigende Intervention. Wenn eine Kreatur von deiner "Geringere Göttlichen Intervention" profitiert, wird sie von einem der folgenden Leiden ihrer Wahl geheilt: Fluch, Krankheit, Blindheit, Taubheit oder Vergiftung. Der von dir durchgeführte Zauberwurf muss höher sein als der DC des Effekts (falls vorhanden), um das Leiden zu heilen.  
Tipp: Manche Flüche können nur durch bestimmte Mittel entfernt werden, die in der Beschreibung des Fluchs aufgeführt sind (z. B. durch die Durchführung eines bestimmten Rituals, das Abschließen einer Quest oder die Anwendung des Wunschzaubers).

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