Beschreibung
Jäger sind Überlebenskünstler und geborene Entdecker. Sie markieren ihre Ziele, um sie besser verfolgen und erlegen zu können. Dabei nutzen sie ihre Kenntnisse über Gelände, Fallen und Waffen zu ihrem Vorteil.
Quelle der Macht
Jäger nutzen ihre Erfahrung und ihr Wissen über die Gefahren der Natur und ihrer Lebewesen. Sie können sich an alle möglichen Umgebungen anpassen und das Gelernte zu ihrem Vorteil nutzen.
Startausrüstung
- 2 Waffen oder leichte Schilde
- 1 Fernkampfwaffe mit 20 Munition ODER 3 Waffen mit der Eigenschaft „Schleudern“ oder „Werfen"
- 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
- Entweder 1 Entdecker-Set oder 1 Abenteurer-Set
Jäger Kampf Meisterschaften
Kampftraining: Waffen, leichte Rüstungen, leichte Schilde
Manöver: Du lernst alle Angriffsmanöver. Du lernst zusätzliche Manöver, wie in der Spalte „Manöver" der Klassentabelle des Jägers aufgeführt sind.
Techniken: Die Anzahl der Techniken, die du kennst, erhöht sich wie in der Spalte „Techniken“ in der Jäger-Klassentabelle.
Ausdauerpunkte: Deine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten erhöht sich, wie in der Spalte "Stamina Punkte" der Jäger-Klassentabelle angegeben ist.
Jäger Ausdauer: Du erhältst du SP in Höhe der Hälfte deiner max. SP zurück, wenn:
- Du die Suchaktion ausführst und erfolgreich eine versteckte Kreatur findest.
- Dir ein Wissenswurf gelingt, um Informationen über eine Kreatur abzurufen.
- Einmal pro Runde, wenn du das Ziel deines "Jägermarkierung" mit einem Kampfangriff triffst.
- Das Ziel deines "Jägermarkierung" fällt 0 KP oder stirbt.
Jäger Klassen Tabelle
Jäger Klassen Features
Level 1 Klassen Features
Jägermarkierung
Du kannst 1 AP und 1 SP ausgeben, um eine Kreatur, die du innerhalb von 15 Feldern sehen kannst, als deine Beute zu markieren. Alternativ kannst du eine Kreatur markieren, indem du ihre Spuren mindestens 1 Minute lang studierst. Während eine Kreatur markiert ist, erhältst du folgende Vorteile:
- Du hast ADV für Wahrnehmungs- und Überlebensproben, die zum Auffinden des Ziels durchgeführt werden.
- Dein erster Angriff gegen dieses Ziel in deinem Zug hat ADV und ignoriert jegliche Physische Schadensreduzierungen.
- Wenn du einen schweren oder kritischen Treffer gegen das Ziel erzielst, erhältst du automatisch einen d8-Hilfewürfel für den nächsten Angriff, der vor Beginn deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird.
Das Ziel ist markiert, solange es sich auf derselben Existenzebene wie du befindet, und verschwindet vorzeitig, wenn du eine lange Rast einlegst, bewusstlos wirst oder diese Funktion erneut nutzt, um eine andere Kreatur zu markieren.
Bevorzugtes Gelände
Du kennst dich besonders gut mit zwei Umgebungsarten aus und verfügst über die spezifischen Fähigkeiten dieser Region. Wähle
2 der unten aufgeführten bevorzugten Geländearten aus.
Küste: Du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit, die deiner Geschwindigkeit über Boden hinweg entspricht (
deine Waffenangriffe haben keinen Nachteil mehr, wenn du unter Wasser bist). Du kannst die Luft doppelt so lange anhalten wie normal und erhältst unter Wasser einen Vorteil bei Wahrnehmungsproben.
Wüste: Du erhältst Feuerresistenz (Halb) und einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Erschöpfung durch hohe Temperaturen.
Wald: Du erhältst 1 Fertigkeitspunkt in 2 der folgenden Fertigkeiten: Tierkontrolle, Wahrnehmung, Natur, Überleben und Heimlichkeit.
Grasland: Deine Geschwindigkeit und Sprungweite erhöhen sich um 1.
Dschungel: Du ignorierst schwieriges Gelände und erhältst einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Vergiftung und Krankheiten.
Berg: Du erhältst eine Klettergeschwindigkeit, die deiner Geschwindigkeit über den Boden hinweg entspricht. Du erhältst einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Erschöpfung durch große Höhen. Zusätzlich erhältst du Resistenz (Halb) gegen Sturzschäden.
Sumpf: Du erhältst Giftresistenz (Halb) und hast ADV bei Rettungswürfen gegen Vergiftung und Krankheiten.
Tundra: Du erhältst Kälteresistenz (Halb) und hast ADV bei Rettungswürfen gegen Erschöpfung durch Kälte.
Unterirdisch: Du erhältst eine Dunkelsicht von 10 Felder. Falls du bereits Dunkelsicht besitzt, erhöht sich die Reichweite um 5 Felder. Zusätzlich erhältst du einen Erschütterungssinn um 3 Felder. Falls du bereits einen Erschütterungssinn besitzt, erhöht sich dieser um 2 Felder.
Stadt: Du erhältst 1 Fertigkeitspunkt in 2 der folgenden Fertigkeiten: Überreden, Einsicht, Untersuchen, Geschichte und Trickserei.
Zusätzlich erhältst du, während du dich in einem deiner bevorzugten Terrains befindest, ADV bei Heimlichkeits- und Überlebenswürfen und kannst nicht überrascht werden.
Bestiarium (Flavour Feature)
Du hast einen Schatz an Wissen bei der Jagd auf Kreaturen entwickelt, die du in deinem
Bestiarium festgehalten hast. Dein Bestiarium kann die Form eines Buches, einer Erinnerungskammer in deinem Kopf oder einer anderen Darstellung deiner Wahl haben. Du hast ADV bei Würfen, die du durchführen kannst, um Informationen über jede in deinem Bestiarium festgehaltene Kreatur zu lernen oder abzurufen.
Starteinträge: Wähle einen Kreaturentyp:
Abbaration,
Beast,
Celestial,
Construct,
Dragon,
Elemental,
Fey,
Fiend,
Giant,
Humanoid,
Monstrosity,
Ooze,
Plant oder
Undead. Dein Bestiarium enthält vorab aufgezeichnete Notizen zu verschiedenen Kreaturen des gewählten Typs.
Neue Einträge erstellen: Du kannst 10 Minuten mit leichter Aktivität darauf verwenden, Informationen über eine bestimmte Kreatur, die du in den letzten 24 Stunden getötet hast, in dein Bestiarium einzutragen.
Level 2 Klassen Features
Jägerstreich
Dir steht eine Auswahl einzigartiger Öle, Werkzeuge und Waffenzubehör zur Verfügung, mit denen du eine Waffe (oder Munition) bei einem Angriff modifizieren kannst.
Jägerstreich: Du kannst 1 SP als Teil eines Waffenangriffs ausgeben, um einen der unten aufgeführten Effekte hinzuzufügen. Du kannst nur einen dieser Effekte pro Angriff verwenden. Wenn ein Effekt das Ziel zu einem Rettungswurf zwingt, geschieht dies gegen deinen Rettungswurf-DC.
- Durchschlagen. 2 Stichschaden und die Kreatur muss einen Körper Rettungswurf gegen Bluten ablegen.
- Schlinge: 2 Schlagschaden und die Kreatur muss einen Körper Rettungswurf ablegen um nicht an Ort und Stelle festgehalten zu werden.
- Säure: 2 Säureschaden und die Kreatur muss einen Geschick-Rettungswurf bestehen, oder ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges verlangsamt.
- Gift: 2 Giftschaden und die Kreatur muss einen Kraft-Rettungswurf bestehen um nicht bis zum Ende ihres nächsten Zuges beeinträchtigt zu sein.
- Blendgranate: 2 Schallschaden und die Kreatur muss einen Geist-Rettungswurf bestehen, oder ist bis zum Ende ihres nächsten Zuges benommen.
- Feueröl: 2 Feuerschaden und die Kreatur muss einen Körper Rettungswurf gegen Brennen ablegen.
Tipp: Es wird davon ausgegangen, dass der Jäger diese Vorräte immer zur Verfügung hat und sie im Voraus vorbereitet oder im Kampf schnell hergestellt hat, je nachdem, wie der PC oder DM es beschreiben möchte.
Talent
Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.
Pfadpunkt
Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.
Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.
Level 3 Klassen Features
Subklasse
Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen einfachen Jäger spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Jägers auswählen.
Level 4 Klassen Features
Abstammungspunkte
Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.
Talent
Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.
Pfadpunkt
Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.
Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.
Subklassen
Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Jäger:
Monstertöter
Level 3 Monstertöter Features
Monströse Mixturen
Du jagst deine Ziele mithilfe von Gebräuen, die du durch die Jagd auf Monster hergestellt hast.
Mixturrezepte: Du lernst
3 Mixturrezepte deiner Wahl aus der Liste unten. Während einer langen Rast kannst du Zutaten für eine Anzahl von Fläschchen zubereiten, die deinem Primärmodifikator entspricht. Die Zutaten in den Fläschchen sind instabil und werden während der langen Rast inaktiv. Dann kannst du neue zubereiten.
Mixturen: Mit der Objektaktion kannst du eine Phiole in eine Mixtur deiner Wahl verwandeln und diese sofort trinken oder einem Wesen im Umkreis von einem Feld verabreichen. Die Wirkung deMixtur hält 10 Minuten an. Du kannst immer nur von der Wirkung einer Mixtur profitieren. Wenn du eine neues trinkst, endet die Wirkung der vorherigen Mixtur.
Elementarinfusion
Wähle eine Elementarschadensart, wenn du dieses Gebräu herstellst.
Jägermarkierung: Angriffe gegen dein markiertes Ziel verursachen +1 Schaden der gewählten Elementarschadensart.
Elementarresistenz: Du erhältst Widerstand (1) gegen den gewählten Elementarschaden.
Hydrablut
Jägermarkierung: Wenn du dein markiertes Ziel schwer triffst, erhältst du 1 LP.
Giftiges Blut: Du hast ADV bei Rettungswürfen, um dem Zustand Vergiftet zu widerstehen. Wenn dir eine Kreatur innerhalb eines Feldes Schaden zufügt, erleidet sie 1 Giftschaden.
Basiliskenauge
Jägermarkierung: Du spürst die Vibrationen deines markierten Ziels und erhältst dadurch 20 Felder Erschütterungssinn, wenn du es lokalisierst.
Steinhaut: Du erhältst Physische Resistenz (1).
Schleimgel
Jägermarkierung: Wenn du dein markiertes Ziel schwer triffst, bedeckst du es mit Schleim. Es ist
behindert, bis es oder eine Kreatur im Umkreis von einem Feld 1 AP aufwendet, um den Schleim zu entfernen.
Amorpher Körper: Du kannst schwierige Oberflächen ohne Probe erklimmen (
auch kopfüber an Decken) und dich durch Spalten von nur 5 cm Breite zwängen.
Abnormer Tumor
Jägermarkierung: Innerhalb von 20 Feldern um dein markiertes Ziel hast du ADV, wenn du „Kreatur analysieren“ auf sie anwendest, und du hast ADV auf Geistige Rettungswürfe, zu denen dich dein markiertes Ziel zwingt.
Unlesbar: Du erhältst Psychische Resistenz (1) und deine Gedanken können von anderen nicht gelesen werden, es sei denn, du lässt es zu.
Todeskraut
Jägermarkierung: Wenn du einen schweren Treffer gegen ein markiertes Ziel landest, umgeht es dessen physische Resistenzen (
außer Immunität) und verhindert, dass es bis zum Beginn deines nächsten Zuges LP regeneriert.
Todeszustand: Du betrittst einen Zustand zwischen Leben und Tod, der dir Unheilig Resistenz (Halb), Immunität gegen
Verdammnis und ADV bei Todeswürfen verleiht.
Pflanzenfasern
Jägermarkierung: Wenn dein markiertes Ziel einen Rettungswurf nicht schafft, den du es zu machen gezwungen hast, kann es sich bis zum Ende deines nächsten Zuges nicht bewegen.
Pflanzenstich: Du wirst immun gegen
Blutungen und erhältst 1 temporäre TP am Ende jedes Zuges.
Heiliges Wasser
Jägermarkierung: Einmal in jedem deiner Züge, wenn du einen schweren Treffer gegen dein markiertes Ziel landest, wird es außerdem vor dem Ende deines nächsten Zuges beim nächsten Angriff
ungeschützt.
Brillante Essenz: Du erhältst Heilig Resistenz (Halb) und strahlst helles Licht in einem Radius von 5 Feldern aus.
Monsterjäger (Flavour Feature)
Du bist ein Meister der Monsterjagd. Wenn du drei Einträge von Kreaturen desselben Kreaturentyps in deinem Jäger-Bestiarium hast, kannst du den gesamten Kreaturentyp als Eintrag hinzufügen.
Beispiel: Zombies, Vampire und Liches sind allesamt Kreaturen vom Typ Undead. Sobald du jede dieser drei untoten Kreaturen deinem Jäger-Bestiarium hinzufügst, erhältst du einen Eintrag für Undead in deinem Bestiarium, der dir ADV auf Checks gewährt, um Informationen über jede Art von untoter Kreatur zu lernen oder abzurufen, nicht nur über Zombies, Vampire und Liches.
Fallensteller
Level 3 Fallensteller Features
Dynamische Fallen
Du bist in der Lage aus einer Vielfalt an Utensilien verschiedene Fallen herzustellen.
Fallen bauen: Du kannst jederzeit maximal so viele Jägerfallen besitzen, wie dein Hauptmodifikator zulässt. Während einer langen Rast kannst du so viele Fallen bauen, wie dein Hauptmodifikator zulässt. Im Rahmen einer kurzen Rast kannst du eine weitere Falle bauen. Diese Fallen verwenden deinen Rettungswurf-DC, wenn sie eine Kreatur zu einem Rettungswurf zwingen oder wenn ein Wurf zur Interaktion mit ihnen durchgeführt wird.
Falle stellen: Du kannst 1 AP ausgeben, um eine deiner Fallen in einem Feld innerhalb von 5 Feldern zu platzieren und zu verstecken, das noch keine Falle enthält. Die Falle ist für Kreaturen verborgen, und der DC zum Entdecken oder Entschärfen der Falle entspricht deinem Rettungswurf-DC. Wenn du dies tust, kannst du 1 SP ausgeben, um der Falle den Schaden und die Wirkung einer deiner "
Jägerstreich"-Optionen hinzuzufügen. Einmal aufgestellt, sind deine Fallen instabil und zerfallen nach 1 Stunde gefahrlos.
Tipp: Angriffe im Versteck haben ADV gegen ahnungslose Kreaturen. Versteckte Fallen haben ADV bei Angriffen.
Auslösen einer Falle: Eine Falle wird ausgelöst, wenn eine andere Kreatur als du ein von der Falle besetztes Feld betritt oder verlässt. Alternativ kannst du 1 AP ausgeben, um eine Falle innerhalb von 5 Feldern auszulösen. Sobald die Falle ausgelöst wird, führt sie einen kostenlosen Angriff gegen die Aktive Verteidigung einer Kreatur in ihrem Feld aus, wobei dein Angriffswurf verwendet wird. Dieser Angriff ignoriert deinen Mehrfachwurf-Malus und erhöht diesen Malus nicht.
Treffer: Die Falle verursacht Schlag-, Stich- oder Schnittschaden (
Deine Wahl beim Stellen der Falle) in Höhe deines Hauptmodifikators zuzüglich des Schadens und der Effekte deines "
Jägerstreichs" (
falls beim Stellen der Falle verwendet).
Eine Falle wiederherstellen: Du kannst 1 AP ausgeben, während du dich innerhalb eines Feldes einer deiner aufgestellten Fallen befindest, um die Falle zu entschärfen und ihre Funktion wiederherzustellen. Dadurch verliert sie jeglichen Schaden und die Wirkung deiner Jägermarkierung (
falls zutreffend).
Beispiel: Ein Jäger legt fünf Felder entfernt eine Falle aus und wählt die Option „Stichschaden“. Er gibt 1 SP aus, um der Falle die Feueroption von „Jägerstreich“ hinzuzufügen. Wenn die Falle ausgelöst wird, führt sie einen Angriffswurf durch, um primären Stichschaden und 2 Feuerschaden zu verursachen und einen Rettungswurf gegen den Zustand „Brennen“ zu erzwingen.
Scharfes Auge (Flavour Feature)
Du hast ADV bei Wahrnehmungsproben, um versteckte Fallen zu entdecken, und bei Untersuchungsproben, um zu erkennen, wie man sie entschärft.
Paragon Jäger
Level 3 Jäger Paragon Features
Meister einer Sache
Du erhältst 1 Handwerkspunkt.
Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.
Rudelführer
Voraussetzungen: Jägermarkierung, Level 3
Kreaturen deiner Wahl können dem ersten Angriff, den sie in jedem ihrer Züge gegen dein markiertes Ziel ausführen, einen d4 hinzufügen.
Großwildjäger
Voraussetzungen: Jägermarkierung, Level 3
Du erhältst zusätzliche Vorteile gegen markierte Ziele, die groß oder größer sind:
- Deine Waffenangriffe verursachen +1 Schaden gegen sie.
- Du hast ADV auf Rettungswürfe, zu denen du von diesen Kreaturen gezwungen wirst.
- Du hast ADV auf Würfe, die du im Rahmen der Aktion „Kreatur analysieren“ ablegst.
Kommentare