Hexenmeister

"Es waren so viele gekommen – Priester, Kleriker, Heiler und Gläubige, voller Hoffnung, voller Glauben. Und einer nach dem anderen waren sie gescheitert.   Der Teufel lachte nur. Wir haben ihn gebannt, wir haben gebetet, wir haben heiliges Wasser über die Schwelle seines verfluchten Hauses gesprengt. Wir haben Psalme gesungen, Kreuze in die Luft gerissen, sogar ein Exorzismus wurde versucht. Doch er blieb. Und wenn jemand zu aufdringlich wurde, ließ er es uns mit grausamem Vergnügen bezahlen.   Mehr als ein Jahr lang herrschte Angst in unserem Dorf. Niemand wagte es, nach Einbruch der Dunkelheit vor die Tür zu treten. Es hieß, dass er in den Träumen der Kinder sprach, dass sein Schatten sich wie eine dunkle Seuche über das Land legte.   Dann kam er.   Ein Fremder, zerlumpt, staubig von der Straße, mit einem zerkratzten Mantel und abgetragenen Stiefeln. Er hätte ein Bettler sein können, ein umherziehender Narr – doch er pfiff, als würde ihn all das hier nichts angehen.   „Ihr habt da wohl ein Problem“, sagte er lächelnd.   Wir erzählten ihm von der Kreatur, warnten ihn, dass er es lassen sollte. Doch er hörte nicht zu. Er ging einfach zum Teufelshaus.   Kein Licht drang durch die Fenster, kein Geräusch war zu hören. Eine Stunde verging. Zwei. Die Nacht brach an. Wir flüsterten Gebete, hofften insgeheim, dass der Fremde nicht allzu grausam enden würde.   Dann kam er zurück.   Er klopfte sich den Staub von den Händen, zog seine Kapuze tiefer ins Gesicht und sagte gelassen:   „Der Teufel ist fort. Ihr habt nichts mehr zu befürchten.“   Ein Raunen ging durch die Menge. Ich wollte es glauben – bei den Göttern, ich wollte es so sehr! Aber als ich ihn ansah, als meine Augen in seine fielen, wusste ich es sofort.   Er hatte den Teufel nicht verbannt.   Er hatte ihn nicht besiegt.   Er hatte mit ihm verhandelt.   Etwas Kaltes lief mir den Rücken hinab, und im schwachen Licht der Laternen glaubte ich es zu sehen – einen Schatten, der nicht sein eigener war, der sich wie eine gebückte, verzerrte Gestalt hinter ihm erhob. Und in diesem Schatten… zwei glühende Augen.   Der Teufel grinste mich an.   Der Fremde pfiff weiter, drehte sich um und verließ unser Dorf.   Das Böse war fort.   Aber nicht besiegt. Nur weitergezogen."

Beschreibung

Hexenmeister sind Zauberwirker die einen Pakt mit einem mächtigen Wesen schließen, das ihnen Magie verleiht. Ihr Körper und ihre Seele sind Teil dieses Vertrags. So können sie ihre eigene Lebenskraft nutzen, um ihre Magie und Fähigkeiten zu verstärken und zu erweitern sowie die Lebenskraft anderer Lebewesen zu rauben. Sie wählen außerdem eine Art Pakt, der ihnen zusätzliche Macht verleiht.  

Quelle der Macht

Hexenmeister erlangen ihre Macht durch einen Pakt mit einer mächtigen Entität. Indem sie einen Pakt mit dieser Entität schließen (und die Bedingungen erfüllen), erhalten sie Zugang zu Magie, die sie als ihre eigene kanalisieren können. Im Gegensatz zu einem Kleriker (der an seine Gottheit glaubt, ihr folgt und eine echte Beziehung zu ihr hat) schließen Hexenmeister lediglich einen Pakt und pflegen eine eher geschäftliche Beziehung zu ihrem Schutzherrn. Pakte können auch mit allen möglichen Entitäten aller Machtstufen geschlossen werden, wie zum Beispiel mit Göttern, Teufeln, Feenwesen, außerweltlichen Wesen, Drachen und sogar anderen mächtigen Hexenmeistern.  

Hexenmeister Flavor

Ein Pakt kann freiwillig oder mit Gewalt geschlossen werden, anspruchsvoll oder einfach sein und mit einer guten, neutralen oder bösen Entität (die der Hexenmeister unbekannt sein kann) geschlossen werden. Der Charakter muss möglicherweise bestimmte Aufgaben erfüllen, um seine Kräfte zu behalten, oder die Entität nimmt eine passivere Rolle ein und verlangt nicht viel von ihm.  

Startausrüstung

 
  • 1 Waffe
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Hexenmeister Zauber Meisterschaften

  Kampftraining: leichte Rüstung   Zauberliste: Du wählst vier Zauberschulen (Astromantie, Chronomantie, Beschwörung, Wahrsagen, Verzauberung, Zerstörung, Illusion, Nekromantie, Schutz, Wiederherstellung oder Transmutation). Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber aus den gewählten Zauberschulen wählen.   Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Hexenmeister-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Hexenmeister-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Hexenmeister-Klassentabelle.  

Hexenmeister Klassen Tabelle

 
 


 

Hexenmeister Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Hexenmeistervertrag

Du hast eine verbindliche Vereinbarung mit deinem Schutzherrn, die es dir erlaubt, Opfer im Austausch für Segen zu bringen.   Hastiger Handel. Einmal pro Runde kannst du bei einem Check 1 KP ausgeben, um ADV für den Check zu erhalten.   Verzweifelter Handel. Einmal pro Kampf kannst du 1 AP ausgeben, um eine Menge KP in Höhe deines Hauptmodifikators zurückzugewinnen. Wenn du dies tust, bist du bis zum Ende deiner nächsten Runde ungeschützt.  

Paktsegen

Du erhältst einen Paktsegen von deinem Schutzherrn. Wähle eine der folgenden Optionen: Waffe, Rüstung, Zauberspruch oder Vertrauter.  
Paktwaffe
Du kannst eine Waffe in deinem Besitz auswählen und dich mit ihr verbinden, wodurch sie zu deiner Paktwaffe wird. Du kannst immer nur eine Paktwaffe gleichzeitig besitzen. Besitzt die Waffe die Eigenschaft „Munition“, manifestiert sie beim Laden ihre eigene Munition, die sofort nach Abschluss des Angriffs verschwindet. Du erhältst folgende Vorteile beim Tragen der Waffe:   Waffenbeherrschung. Du giltst als geübt im Umgang mit deiner Paktwaffe.   Manöver. Du erhältst Zugriff auf Angriffsmanöver und lernst zwei zusätzliche Rettungsmanöver deiner Wahl.   Passiver Waffenstil. Beim Tragen deiner Paktwaffe profitierst du von diesem passiven Waffenstil.   Taschendimension. Mit einer einfachen Aktion kannst du die Waffe in eine Taschendimension schicken, sie aus dieser Taschendimension herbeirufen oder sie von einem beliebigen Ort auf derselben Existenzebene herbeirufen. Wenn du beim Beschwören keine Hand frei hast oder dich entscheidest, sie nicht zu ergreifen, erscheint sie in deinem Feld zu deinen Füßen.   Neue Paktwaffe. Während einer kurzen Rast kannst du eine Waffe in deinem Besitz berühren, dich mit ihr verbinden und sie zu deiner neuen Paktwaffe machen. Dadurch endet deine Verbindung mit deiner vorherigen Paktwaffe.  
Paktrüstung
Du kannst eine Rüstung aus deinem Besitz auswählen und dich mit ihr verbinden, wodurch sie zu deiner Paktrüstung wird. Du kannst immer nur eine Paktrüstung gleichzeitig besitzen. Das Tragen der Rüstung bietet dir folgende Vorteile:   Rüstungsbeherrschung. Du giltst als geübt im Umgang mit deiner Paktwaffe.   Manöver. Du lernst 3 Verteidigungsmanöver deiner Wahl.   Mystische Rüstung. Du erhältst +1 aktive Verteidigung und +1 physische Resistenz.   Taschendimension. Mit einer einfachen Aktion kannst du die Rüstung in eine Taschendimension entlassen, aus dieser beschwören oder von einem beliebigen Ort auf derselben Existenzebene beschwören. Wenn du die Rüstung beim Beschwören nicht tragen kannst oder dich dazu entscheidest, sie nicht zu tragen, erscheint sie in deinem Feld zu deinen Füßen.   Neue Paktrüstung. Während einer kurzen Rast kannst du eine Rüstung in deinem Besitz berühren, dich mit ihr verbinden und sie zu deiner neuen Paktrüstung machen. Dadurch endet deine Verbindung mit deiner vorherigen Paktrüstung.  
Paktzauber
Wähle einen Zauberspruch mit dem "Cantrip"-Tag. Der gewählte Zauberspruch wird zu deinem Paktzauber. Wenn du deinen Paktzauber wirkst, erhältst du folgende Vorteile:  
  • Verursacht der Zauber Schaden, fügt er blutigen Zielen zusätzlich +1 Schaden zu.
  • Wenn die Reichweite des Zaubers Berührung ist, beträgt die Reichweite des Zaubers 3 Felder. Andernfalls erhöht sie sich um 5 Felder.
  • Einmal pro Runde kannst du dir beim Wirken deines Paktzaubers ADV bei der Zauberprobe gewähren.
  Wahl eines neuen Paktzaubers. Nach einer langen Rast kannst du einen anderen Zauber mit denselben Einschränkungen wählen. Der neue Zauber wird dann zu deinem neuen Paktzauber. Du kannst immer nur einen Paktzauber gleichzeitig haben.  
Pakt-Vertrauter
Du lernst den Zauber „Vertrauten finden“. Wenn du den Zauber wirkst, erhält dein Vertrauter kostenlos drei zusätzliche Vertrauteneigenschaften deiner Wahl.  

Bitte Patron (Flavour Feature)

Während einer langen Ruhepause, beim Schlafen oder Meditieren, kannst du auf ein inneres Heiligtum in deinem Geist zugreifen. Dessen Aussehen wird von deiner Psyche beeinflusst und kann sich ändern. In deinem inneren Heiligtum kannst du versuchen, deinen Schutzpatron zu kontaktieren.   Wenn er antwortet, betritt er deinen Geist und du kannst ihn möglicherweise sehen oder hören. Während du auf diese Weise mit deinem Schutzpatron verbunden bist, nimmst du deine Umgebung wahr, kannst aber weder handeln noch dich bewegen. Dein Schutzpatron entscheidet, wann die Verbindung beendet wird, oder du kannst einen mentalen Rettungswurf gegen deinen eigenen Rettungswurf-DC durchführen, um die Trennung zu erzwingen.   Dein inneres Heiligtum kann je nach Schutzpatron unterschiedlich aussehen. Es könnte in nebliger Schwärze sein, in Flammen gehüllt oder ein blendendes Licht ausstrahlen. Dein Schutzpatron hat die volle Kontrolle über deinen Traumzustand und kann die Umgebung gestalten, Landschaften, Objekte, Kreaturen und Bilder erschaffen.  
Tipp: Dies ist eine erzählerische Funktion, bei der der Spielleiter den Schutzherrn der Hexe spielen kann, um dem Charakter Informationen oder sogar mechanische Vorteile zu gewähren. Spielleiter können je nach Gespräch mit dem Schutzherrn situationsbedingte oder temporäre Vorteile oder Nachteile, Zaubereffekte wie Segen/Fluch oder sogar Inspiration gewähren.
 

Level 2 Klassen Features

 

Lebenspunkte verbrauchen

Wenn du einen MP-Effekt erzeugst, kannst du LP anstelle von MP ausgeben. Die Gesamtmenge an LP und MP darf dein Mana-Limit nicht überschreiten. Du kannst diese Funktion einmal pro langer Pause nutzen und erhältst die Fähigkeit zurück, sie erneut zu nutzen, wenn du die Initiative würfelst.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen Hexenmeister in Reinform spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse der Hexenmeister auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Hexenmeister:  

Außerweltlicher

 

Level 3 Außerweltlicher Features

 

Jenseitiges Geschenk

Dein Schutzpatron gewährt dir folgende Vorteile:   Psychisches Zaubern: Du lernst 1 Zauber deiner Wahl mit dem Tag „Psychischer Zauber“. Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du jeden Zauber mit dem Tag „Psychischer Zauber“ wählen.   Verbotenes Wissen: Wenn du eine kurze oder lange Rast abschließt, lernst du vorübergehend einen Zauber deiner Wahl. Wenn du diesen Zauber wirkst, reduzieren sich seine MP-Kosten um 1 (mindestens 0). Seine gesamten MP-Kosten vor der Reduzierung dürfen dein Mana-Ausgabenlimit nicht überschreiten. Du vergisst den Zauber sofort, nachdem du ihn gewirkt oder eine kurze oder lange Rast abgeschlossen hast.   Du erhältst die folgende Hexenmeister-Vertragsoption:  
  • Unheimlicher Handel:Wenn du einen Angriff gegen die aktive Verteidigung einer Kreatur ausführst, kannst du 1 KP ausgeben, um stattdessen ihre passive Verteidigung anzugreifen.
 

Außerirdisches Verständnis (Flavour Feature)

Du sprichst fließend "Deepspeach" und verstehst die Schriften und Ergüsse von Verrückten.  

Erzfee

 

Level 3 Erzfee Features

 

Feenaspekt

Wähle einen der folgenden Zustände: Bezaubert oder Eingeschüchtert. Der gewählte Zustand wird zu deinem Feenaspektzustand. Du erhältst folgende Vorteile:   Trickse nicht den Trickser: Du hast ADV bei Rettungswürfen gegen deinen Feenaspektzustand.   Feenschritt: Wenn du von einem Angriff getroffen wirst, kannst du 1 AP als Reaktion ausgeben, um dich bis zu 3 Felder weit in ein freies, sichtbares Feld zu teleportieren. Dadurch wirst du bis zum Beginn deines nächsten Zuges unsichtbar. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro langer Rast nutzen und erhältst die Fähigkeit zurück, und sie erneut zu nutzen, wenn du die Initiative würfelst.   Du erhältst folgende Hexenmeister-Vertragsoption:  
  • Verführerischer Handel: Einmal in jedem deiner Züge, wenn du einen Zauber wirkst oder einen Angriff ausführst, der mindestens eine Kreatur zum Ziel hat, kannst du 1 KP ausgeben, um ein Ziel deiner Wahl zu einem Charisma-Rettungswurf gegen deinen Rettungswurf-DC zu zwingen. Bei einem Fehlschlag unterwirfst du das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges deinem Feenaspekt-Zustand.
 

Traumwandler (Flavour Feature)

Im Schlaf bist du klarsichtig und kannst die Erscheinungen deiner Träume beeinflussen. Zusätzlich kannst du, während du mit einer schlafenden Kreatur in Kontakt bist, einen Zauberwurf gegen den Intelligenzwurf des Ziels durchführen. Erfolg: Du kannst ihren Traum miterleben. Du entscheidest, ob die Kreatur bemerkt, dass du ihren Traum beobachtest oder nicht. Misserfolg: Du kannst diese Funktion erst wieder auf die Kreatur anwenden, wenn sie aufwacht.  

Teufel

 

Level 3 Teufel Features

 

Infernaler Bund

Du erhältst folgende Boni:  
  • Segen des Dunklen: Wenn eine Kreatur innerhalb von 5 Feldern zu dir auf 0 Trefferpunkte fällt und du ihr in dieser oder in der letzten Runde Schaden zugefügt hast, erhältst du 1 Temp HP.
 
  • Inferno: Du kannst jeden Schaden den du mit deinen Zaubern anderen zufügst in Feuerschaden umwandeln. Dieses Feuer ist "Höllenfeuer" und ignoriert jede Resistenzen gegenüber Feuerschaden (Immunitäten werden zu Resistenz - Halb).
  Du erhältst folgende Hexenmeister-Vertragsoption:  
  • Infernaler Handel: Einmal in jedem deiner Züge, wenn du einen Fähigkeits- oder Rettungswurf machst, kannst du 1 KP ausgeben, um deinem Wurf einen d6 Hilfswürfel hinzuzufügen.
 

Höllisches Wissen (Flavour Feature)

Du hast ADV bei Würfen um Wissen über Teufel oder Dämonen herauszufinden und aus deinem Gedächtnis hervor zurufen. Außerdem erhältst du ADV um höllische Runen oder Schriften zu lesen, auch wenn du die Sprache nicht kennst.  

Paragon Hexenmeister

 

Level 3 Hexenmeister Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Pakt Fluch

Voraussetzungen: Paktsegen, Level 3   Du lernst den Zauber "Fluch" oder einen anderen Zauber deiner Wahl aus deiner Zauberliste, falls du ihn bereits kennst. Kreaturen, die Fluch ausgesetzt sind, erleiden die folgenden Effekte, abhängig von deinem gewählten Paktsegen.   Paktwaffe & -zauber: Triffst du die Kreatur mit deiner Paktwaffe oder deinem Paktzauber, erleidet sie +1 wahren Schaden.   Paktrüstung: Verfehlt dich die Kreatur mit einem Angriff, wird sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges 1 Mal betäubt, vorausgesetzt, sie befindet sich innerhalb von 10 Feldern und du trägst deine Paktrüstung.   Paktvertraut: Die Kreatur gilt als flankiert, solange sie sich innerhalb von 1 Feld deines Paktvertrauten befindet.  

Hexenmeister-Untervertrag

Voraussetzungen: Hexenmeistervertrag, Stufe 3   Du kannst 1 Minute damit verbringen, einen Hexenmeister-Untervertrag mit einer willigen Kreatur innerhalb eines Feldes abzuschließen, sofern diese nicht deine LP teilt (z. B. ein Vertrauter). Innerhalb von 20 Feldern erhältst du folgende Vorteile:  
  • Geteilte Telepathie: Ihr könnt telepathisch miteinander sprechen.
  • Erweiterter Handel: Die Kreatur kann einen hastigen Handel nutzen. Wenn dies geschieht, erhältst du 1 temporäre LP.
  • Bereitwilliges Opfer: Du kannst ihre LP für deine Hexenmeister-Fähigkeiten und -Talente ausgeben, sofern sie dazu bereit sind.
  Vertrag ungültig machen: Dieser Vorteil bleibt bestehen, bis du ihn kostenlos beendest oder diese Funktion erneut verwendest.

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