Hexe

"Ich war ein verdammter Mann. Ein Fluch lag auf mir, einer, der meine Glieder schwer machte, meine Nächte mit Albträumen füllte und mich bei jeder Mahlzeit den Geschmack der Asche kosten ließ. Mein Feind hatte mich verflucht – aus Neid, aus Hass, vielleicht auch aus Gerechtigkeit. Doch ich war nicht bereit, mich dem zu fügen. Also suchte ich die Hexe im Sumpf.   Ich erwartete eine alte Vettel mit warziger Haut und klauenartigen Fingern, doch stattdessen fand ich sie: jung, schön – nein, nicht schön, atemberaubend. Ihre roten Locken leuchteten wie brennende Blätter im Herbst, ihre Augen waren grüne Teiche voller Geheimnisse. Ich wusste sofort, dass sie gefährlicher war, als jede alte Hexe es je hätte sein können.   „Zwei Wege stehen dir offen,“ sagte sie mit einer Stimme, die nach süßem Wein klang. „Ich kann den Fluch von dir nehmen und in den Wind streuen… oder ich kann ihn zurückwerfen auf den, der ihn dir auferlegt hat. Du entscheidest.“   Rache war eine süße Frucht, und ich war durstig. Ich wählte den zweiten Weg.   Sie lächelte – und begann.   Das Ritual war grausam. Sie schnitt sich selbst, mischte ihr Blut mit meines, malte unverständliche Zeichen auf meine Haut, murmelte Worte, die sich in meinen Ohren wanden wie lebendige Wesen. Ich fühlte, wie mein Leben aus mir floss, ein winziger Teil – kaum mehr als ein Wimpernschlag der Zeit, doch spürbar. Dann war es vorbei.   Der Fluch war fort. Ich fühlte mich… anders. Nicht ganz wie zuvor. Älter vielleicht, ein wenig verbrauchter, als hätte mich ein Winter durchweht, den ich nie bemerkt hatte. Aber es war ein kleiner Preis für den Triumph.   Doch als ich nach Hause kam… war nichts mehr, wie es war.   Meine Frau – meine wunderschöne, zarte Lilian – lag weinend im Bett, krümmte sich vor Schmerz. Der Fluch hatte sie getroffen. Warum? Wieso? Ich verstand es nicht – bis ich die Worte hörte, die sie unter Tränen stieß.   „Du hast mich betrogen…“   Nur ein Fluch, der von wahrer Liebe gewirkt wurde, kann auf seinen Urheber zurückfallen.   Einmal. Ja gut. Zweimal. Mit ihrer Schwester.   Die Hexe hatte mich nicht betrogen. Sie hatte genau das getan, worum ich sie bat. Der Fluch war auf den Urheber zurückgefallen. Ich hatte den Feind nie erkannt, weil er mein eigen Fleisch und Blut war.   Und nun hatte ich nichts mehr – außer Reue."

Beschreibung

Hexen sind Meisterinnen uralter, verbotener oder vergessener Magie. Sie ziehen ihre Kraft aus Flüchen, Blutritualen, dämonischen Pakten oder der rohen, wilden Magie der Natur. Jede Hexe ist ein Mysterium – verführerisch, furchteinflößend, weise oder grausam. Mit einem Flüstern können sie das Schicksal eines Menschen besiegeln, mit einer Geste Fleisch verderben oder Träume vergiften. Manche Hexen helfen, andere richten – doch allen ist gemein: Wer eine Hexe verärgert, tut dies nur einmal. Denn Hexen vergessen nie.  

Quelle der Macht

Hexen sind mächtige Magier, deren Macht auf einem tiefen Verständnis der Verbindungen zwischen der materiellen Ebene und den daneben existierenden extraplanaren Reichen beruht, und sie nutzen diese Magie mit großer Wirkung, um ihren Willen in der Welt durchzusetzen.  

Hexen Flavor

Während andere Zauberer Erhabenheit und mächtige Magie bevorzugen, um die Realität nach ihrem Willen zu formen, praktizieren Hexen eine weitaus subtilere Form der Magie. Sie kanalisieren ihre Macht durch empathische Suggestionen, die darauf abzielen, die Geister anderer zu beeinflussen und die Kräfte anderer Ebenen wie Feenwesen, Himmlische und Dämonen anzurufen, um die Hexe bei ihren Ambitionen zu unterstützen.   Wie andere Zauberer wird Hexerei mit Bedacht, Sorgfalt und Hingabe praktiziert und findet in kleinen alltäglichen Handlungen statt, die zu großer Magie führen. Daher legen Hexen großen Wert auf tägliche Rituale und alte Traditionen, unabhängig davon, wie sie persönlich daran teilnehmen.  

Startausrüstung

 
  • 1 Waffe
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Hexen Zauber Meisterschaften

  Kampftraining: Waffen, leichte Rüstung   Zauberliste: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du jeden Zauber mit dem Zauber-Tag „Charm“, „Chaos“ oder „Teleport“ oder aus den folgenden Zauberschulen wählen: Beschwörung, Wahrsagen, Verzauberung, Illusion und Wiederherstellung. Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber aus den gewählten Zauberschulen wählen.   Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Hexen-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Hexen-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Hexen-Klassentabelle.  

Hexen Klassen Tabelle

 
 


 

Hexen Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Hexenvertrauter

Du hast einen Vertrauten, der die Form einer winzigen Kreatur deiner Wahl annimmt, allerdings vom Kreaturentyp „Beast“. Der Vertraute hat die gleichen Werte wie ein Vertrauter, der mit dem Zauber „Vertrauten finden“ beschworen wurde, mit Ausnahme der folgenden Ergänzungen, die ihm durch seine Rolle als Hexengefährte gewährt werden.  
  • Sprache: Er kann sprechen und deine Sprachkenntnisse weitergeben.
  • HP: Dein Vertrauter hat eine Anzahl von Trefferpunkten, die deinem Primärmodifikator entspricht.
  • Eigenschaften: Er hat zwei Abstammungspunkte, um Eigenschaften aus den Eigenschaften der Tiergeborenen und Vertrauten auszuwählen.
  • Dein Vertrauter kann nicht in eine Taschendimension entlassen werden.
  • Die Reichweite deiner Vertrautentelepathie ist unbegrenzt.
  • Wenn die Trefferpunkte deines Vertrauten auf 0 sinken, kannst du sofort 1 MP ausgeben, um ihn stattdessen auf 1 HP zu senken (keine Aktion deinerseits erforderlich).
  • Wenn dein Vertrauter stirbt, verschwindet sein Körper und er kann während einer vollständigen Ruhepause durch ein Hexenritual wiederbelebt werden. Hexenrituale kosten dich spezielle Materialien (vom Spielleiter ausgewählt).
  Du kannst immer nur einen Vertrauten aus einer Quelle haben. Wenn du ein neues Tier als Vertrauten deiner Hexe auswählst, verlierst du sofort die Verbindung zu deinem vorherigen Vertrauten.  

Hexenarchetyp

Deine Hexerei und magische Praxis folgt dem Stil und den Traditionen der Hexen vor dir. Wähle einen Archetyp aus der Liste unten. Dieser repräsentiert die Hexen, die dein Handwerk inspiriert haben, wie zum Beispiel einen Mentor, eine Legende oder sogar eine Hexe, die du in einem wichtigen Moment auf deinem Weg zur Hexe getroffen hast. Überlege beim Erschaffen einer Hexe, welche Beziehung deine Hexe zu dem Hexenarchetyp hat, dem sie angehört, und welches Vorbild sie dazu inspiriert haben könnte, diesen Weg zu beschreiten.  
Jungfrau
Deine Güte und Hoffnung für die Welt um dich herum verleihen dir einen gewissen Charme, der es dir ermöglicht, Brücken zu bauen und Frieden zu suchen, selbst wenn du schon wieder stahlst. Einmal pro kurzer Rast kannst du 2 AP und 1 MP aufwenden, um zu versuchen, eine Kreatur im Umkreis von 6 Feldern, die dich hören (und verstehen) kann und der du in den letzten 24 Stunden keinen Schaden zugefügt hast, mit Worten zu besänftigen. Führe eine Zauberprobe durch, dem der Charisma-Rettungswurf des Ziels entgegenwirkt.   Erfolg: Das Ziel hat einen Nachteil beim nächsten Angriff oder bei der nächsten Zauberprobe. Erfolg bei 5: Überraschung für eine Runde. Bei 10 ergibt es sich und wird zum Verlassen des Kampfes gezwungen. Während der Kapitulation muss es alle seine Aktionspunkte nutzen, um dem Kampf auf möglichst friedliche und sichere Weise zu entkommen. Es kann keine Kreatur angreifen, es sei denn, es gibt keine andere Fluchtmöglichkeit. Es kann aber die Aktionen Bewegen, Verstecken, Rückzug oder Ausweichen nutzen, um dem Kampf zu entgehen.  
Mutter
Du hast dein Handwerk verfeinert, um für die Menschen zu sorgen, die in deiner Verantwortung leben. Im Laufe der Jahre hast du verstanden, was viele andere Magier nicht verstehen: Zwar ist die Zauberkunst mit ihren auffälligen Schnellfeuern schneller, wahre Magie liegt jedoch in den Stunden, die man mit der Ausübung seines Handwerks und der Erfüllung seiner Pflichten verbringt. Zeit ist für die Magie eine ebenso wertvolle Ressource wie jede andere.   Während einer langen Rast kannst du dir die Zeit nehmen, eine Mixtur und eine Medizin für die bevorstehende Reise vorzubereiten. Jede dieser Tränke hat eine Anzahl an Füllungen die deiner Meisterschaft entsprechen und erfordert 1 AP für die Verabreichung (sofern nicht anders angegeben).   Mischungen:  
  • Vitalität: Wenn du AP für einen Wiederherstellungszauber ausgibst, kannst du die Anzahl der LP des Ziels um +1 erhöhen, solange du dich innerhalb eines Feldes vom Ziel befindest. Wende dabei deine Salbe an (keine AP erforderlich). Dieser Bonus erhöht sich zusätzlich um 1 für jeden Erfolg von 5 und um 2 bei einem natürlichen 20er.
  • Standhaftigkeit: Verleihe einer Kreatur innerhalb von 1 Feld von dir physischen Widerstand 1. Dieser Effekt hält bis zum Ende des nächsten Zuges der Kreatur an.
  • Schnelligkeit: Verleiht einer Kreatur, die sich innerhalb eines Feldes von Ihnen befindet, bis zum Ende des nächsten Zuges der Kreatur +1 Geschwindigkeit.
  Medizin:   Bluten, Blindheit, Erschöpfung (1), Gift, Gelähmt, Benommen   Du kannst die Medizin 1 Mal verwenden, um einen der oben genannten Effekte bei einer Kreatur innerhalb eines Feldes zu beenden (du entscheidest beim Brauen, welche Krankheit die Medizin behandelt). Du kannst die Medizin auch brauen, um eine einzelne nicht-magische Krankheit anstelle einer Krankheit zu behandeln. Auch hier entscheidest du beim Brauen, um welche Krankheit es sich handelt.  
Alte
Du hast eine tiefe Verbindung zu den Toten und Geistern dieser Welt, und sie verleihen dir uralte Weisheit und Einblicke in das Zusammenspiel geheimnisvoller, göttlicher und urzeitlicher Kräfte in deiner Welt. Dank dieser Weisheit erlangst du die Fähigkeit, dich rituell mit den Ebenen der Magie zu verbinden, was die Fähigkeiten anderer Hexenarchetypen übersteigt.   Am Ende einer langen Rast kannst du ein Ritual durchführen, um dich auf den nahen Punkt einzustimmen, wo sich die extraplanare Ebene mit der materiellen Ebene überschneidet, und die Geister der Toten um ihr Wissen bitten.   Wähle einen Zauber, den du noch nicht kennst, aus der Hexenzauberliste oder aus den Schulen der Zerstörung, des Schutzes und der Nekromantie. Bis zu deiner nächsten langen Pause kennst du diesen Zauber und kannst beim Wirken die MP-Kosten einer Verbesserung um 1 reduzieren (was dir effektiv eine kostenlose Verbesserung beim Wirken gewährt). Diese kostenlose Verbesserung trägt nicht zum Erreichen deines MP-Ausgabenlimits bei. Zusätzlich können die MP-Kosten für Manaausgaben bei Zauberduellen um 1 reduziert werden, wenn du den gewählten Zauber verwendest.  
Tipp: Obwohl die Namen der Archetypen Jungfrau, Mutter und Alte sind, ist die Hexenklasse weder geschlechtsgebunden noch altersbeschränkt. Charaktere jeden Geschlechts und Alters können Hexen werden! Betrachtet diese Archetypen als Repräsentanten der Traditionen, die den PC zur Hexerei inspiriert haben, oder der Tugend, die der PC in seinem Handwerk verkörpert. Ihr Name beruht auf der historischen Verbindung von Hexerei mit Weiblichkeit – ein historisches Erbe, das ich mit dieser Klasse würdigen möchte. Wenn es hilft, könnt ihr diese Archetypen unter den alternativen Beschreibungen „Hoffnungsvoll/Unschuldig“, „Fürsorglich/Eigensinnig“ und „Verkümmert/Spirituell“ betrachten, wenn ihr die Atmosphäre und die Klassenfantasie hinter diesen Archetypen bedenkt. So könnt ihr eine junge Hexe spielen, die tief mit der Welt der Geister verbunden ist, indem ihr den Archetyp der Alten verwendet, oder einen runzligen, aber hoffnungsvollen alten Großvater, indem ihr den Archetyp der Jungfrau verwendet.
 

Unheimliches Andenken (Flavour Feature)

Du kannst dir in einem kleinen Ritual eine Haarsträhne, einen Nagel oder einen Zahn entfernen, ohne dass dies schädlich ist. Dieses "Andenken" ist mit Magie erfüllt, bis du eine lange Rast beendet hast. Während es so erfüllt ist, kannst du folgende Aktionen ausführen:   Telepathische Nachricht. Als Aktion kannst du der Kreatur, die das Zeichen hält oder trägt, eine telepathische Nachricht senden, solange du dich innerhalb von 10 Kilometern von ihr befindest. Die Nachricht kann bis zu 25 Wörter enthalten.   Fernwahrnehmung. Befindest du dich innerhalb von 10 Kilometern von dem Andenken, kannst du 2 AP nutzen und in Trance verfallen. Die Trance dauert 1 Minute, endet aber vorzeitig, wenn du sie auflöst (keine Aktion erforderlich) oder handlungsunfähig wirst. Während dieser Trance kannst du durch das Andenken sehen und hören, als wärst du an seinem Standort. Während du deine Sinne am Standort des Andenkens nutzt, bist du in Bezug auf deine eigene Umgebung geblendet und taub. Wenn die Trance endet, wird das Zeichen unschädlich zerstört.   Wenn du mit dieser Funktion einmal ein Token erstellt hast, kannst du dies nicht noch einmal tun, bis du eine lange Pause eingelegt hast. Dann wächst dein fehlender Teil nach.  

Level 2 Klassen Features

 

Vergeltungsflüche

Hexen bestrafen diejenigen, die ihnen Unrecht tun oder sie verärgern, schnell. Eine Kreatur wird zum Ziel von Vergeltung, wenn sie sich auf folgende Weise gegen dich versündigt:  
  • Schaden: Die Kreatur fügt dir, deinem Vertrauten oder jemandem, den du als Verbündeten betrachtest, Schaden zu.
  • Bedrohung: Die Kreatur zwingt dich zu einem Rettungswurf.
  • Verrat: Die Kreatur bricht absichtlich ein Versprechen oder ihr Wort dir gegenüber.
  Als Reaktion (1AP + 1 MP) kannst du einen der folgenden Flüche auf eine Kreatur innerhalb von 12 Feldern legen, die einen solchen Verstoß begeht.   Blutschuld. Das erste Mal in einer Runde, dass das Ziel einer anderen Kreatur Schaden zufügt, erleidet es psychischen Schaden in Höhe von 1 + deiner Meisterschaft.   Bleierne Schuhe. Die Bewegung des Ziels wird auf 1 Feld reduziert und es kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen.   Unheimlicher Fluch. Immer wenn das Ziel einen d20-Test macht, muss es 1d4 vom Ergebnis abziehen.   Rachsüchtiger Glanz. Das Ziel leuchtet mit einem unheimlichen Hexenlicht in einer 1-Feld-Aura, es kann nicht unsichtbar werden und ist für die Dauer ungeschützt.   Der Fluch hält 1 Minute an und endet vorzeitig, wenn die verfluchte Kreatur stirbt, du einen anderen Fluch auf die selbe Kreatur legst oder den Fluch für 1 AP beendest. Bis zu zwei Flüche können gleichzeitig aktiv sein, aber nicht derselbe Fluch gleichzeitig. Wenn du eine neue Kreatur verfluchst, verschwindet dein ältester Fluch. Du kannst diese Fähigkeit so oft anwenden, wie dein Hauptmodifikator es vorgibt, und erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück. Zusätzlich erhältst du eine Anwendung der Funktion zurück, wenn du die Initiative auswürfelst und keine Anwendungen mehr für die Funktion hast.   Wenn du oder deine Verbündeten einen Kampf mit der Kreatur begonnen haben, kann sie einen Charisma-Rettungswurf gegen deinen Zauber-DC machen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf hat der Zauber keine Wirkung, aber du erhältst die MP zurück, die du sonst verbraucht hättest.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und eine einfache Hexe spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse der Hexe auswählen.  

Level 4 Klassen Features

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für die Hexe:  

Zirkel der Klaue

 

Level 3 Zirkel der Klaue Features

 

Bestialisches Geschenk

Du erhältst die folgenden Vorteile:   Jagdgefährte: Dein Vertrauter vergrößert sich um 2 Größen und erhält die Angriffs- und Raubtiereigenschaften aus der Liste der "Vertrauten-Eigenschaften", alternativ erhält er 2 Eigenschaftspunkte.  
Wenn dein Vertrauter durch eine neue Eigenschaft eine Fähigkeit erhält, die für das Tier unnatürlich ist (wie etwa ein Fuchs, der fliegen kann), kannst du dies entweder als einen magischen Effekt oder eine Verbesserung beschreiben, die den Vertrauten beeinflusst, oder als eine Veränderung in der Biologie des Tieres (wie etwa der Fuchs mit der Vogeleigenschaft, der einen Flugzauber oder ein Paar Flügel erhält). Der Vertraute einer Hexe kann aufgrund seiner engen Bindung zu einer Hexe oder großer Magie große magische Veränderungen erfahren, vielleicht könntest du sogar einen Jackalope als deinen Hexengefährten haben.
  Form des Biestes: Du erhältst bis zu zwei natürliche Waffen (z. B. Hörner, Klauen, Reißzähne usw.), mit denen du unbewaffnete Angriffe ausführen kannst, die bei einem Treffer 1 Schlag-, Stich- oder Hiebschaden verursachen (deine Wahl hängt von der natürlichen Waffe ab). Du kannst diese Waffen für Angriffsmanöver verwenden. Wähle zusätzlich zwei Manöver mit den Tags „Angriff“ oder „Schutz“. Du erlernst diese Manöver und kannst sie für Angriffe mit deinen natürlichen Waffen einsetzen.   Du erhältst eine neue Option für deinen Vergeltungsfluch:   Fluch der Klaue: Während der Wirkungsdauer hast du einen Vorteil bei deinem ersten Angriff gegen das Ziel in deinem Zug und provozierst dadurch keine Gelegenheitsangriffe. Zusätzlich hast du in der nächsten Stunde einen Vorteil bei allen Würfen, die du zum Aufspüren oder Finden des Ziels durchführst.   Dieser Fluch kann entweder wie die anderen Flüche ausgelöst werden oder alternativ als Reaktion auf die Initiative. Wenn du den Fluch auf diese Weise ausübst, erhält das Ziel keinen Rettungswurf gegen seine Auswirkungen, wenn du oder deine Verbündeten den Kampf initiiert haben.  

Wilde List (Flavour Feature)

Deine Zeit in der Wildnis und Natur dieser Welt vermittelt dir Wissen darüber, wie du in Harmonie mit der wilden Flora und Fauna an Orten leben kannst, die von der Zivilisation unberührt geblieben sind. Du hast Vorteile bei Prüfungen, die mit dem Leben und Überleben in der Wildnis sowie mit den Gewohnheiten wilder Tiere zusammenhängen.   Zusätzlich kannst du einmal pro langer Rast 2 AP aufwenden, um eine kommunikative Verbindung mit einer Kreatur aufzubauen, die du im Umkreis von 10 Feldern siehst. Mache einen Zauber-Check (DC 10). Bei Erfolg versteht die Kreatur, was du ihr sagst, kann aber nicht antworten. Erfolg (um 5): Du kannst die Geräusche und Gesten der Kreatur verstehen. Erfolg (um 10): Du erhältst die Fähigkeit, auf diese Weise mit jeder anderen Kreatur derselben Art zu kommunizieren, der du begegnest, bis du das nächste Mal eine lange Rast einlegst.  

Zirkel des Ewiggrüns

 

Level 3 Zirkel des Ewiggrüns Features

 

Grünes Geschenk

Du erhältst die folgenden Vorteile:   Schleier des Grüns: Eine Kreatur, die den Zorn deiner Vergeltungsflüche heraufbeschwört, lässt die Luft mit der Magie der uralten Wälder, die du betreust, erfüllt werden. Wenn du mithilfe deines Vergeltungsfluch-Features einen Fluch heraufbeschwörst, kannst du 1 MP ausgeben, um Pollen oder Sporen (3 Felder) auszustrahlen, die Verbündete schützen und Feinde behindern. Wähle einen der folgenden Schleier, wenn du diese Funktion nutzt:  
  • Tiefe Wurzeln: Wenn Kreaturen deiner Wahl einen Körperlichen Rettungswurf ablegen müssen, kannst du ihnen 1d4 extra gewähren, damit sie ihren Rettungswurf schaffen können.
  • Grüne Träume: Am Ende deines Zuges kannst du eine Kreatur in der Emanation auswählen, die einen geistigen Rettungswurf gegen deinen Zauberrettungs-DC erfolgreich bestehen muss oder 1 Stufe Erschöpfung erhält.
  • Verworrener Tritt: Der Boden in der Emanation ist für deine Feinde schwieriges Terrain.
  Die Ausstrahlung hält 1 Minute lang an oder bis du den Schleier freiwillig beendest (keine Aktion erforderlich), den Zustand der Handlungsunfähigkeit erlangst oder mit dieser Funktion einen neuen Schleier heraufbeschwörst.   Während sich eine verfluchte Kreatur in deiner Emanation befindet, erleidet sie einen zusätzlichen Effekt:   Auslaugendes Grün: Wenn das Ziel deines Fluchs Schaden erleidet, während es sich in deinem Schleier befindet, kannst du als Reaktion 1 AP ausgeben, um 1 Kreatur deiner Wahl zu heilen, die sich innerhalb deines Schleiers oder innerhalb von 3 Feldern zu deinem Vertrauten befindet. Die erhaltene Heilung entspricht der Hälfte des Schadens, den die verfluchte Kreatur erlitten hat.  

Dichtes Netzwerk (Flavour Feature)

Deine Verbindung zu den Pflanzen der Natur ermöglicht es dir, Wurzel- und Pilznetzwerke anzuzapfen und Bäume und Pflanzen um Informationen zu bitten. Dadurch erhältst du möglicherweise Informationen über die Standorte von Lebewesen in der Nähe, die Anwesenheit mächtiger Feen- oder Naturgeister und ihrer Schreine sowie über Tiere und Monster, die sich in der Gegend aufhalten.   Einmal pro langer Rast kannst du 10 Minuten lang mit Pflanzen in der Nähe kommunizieren, um Informationen über die Umgebung zu sammeln. Mache einen Zauber-Check mit DC 10. Bei Erfolg kannst du 1 Frage zur Umgebung stellen, die der DM wahrheitsgemäß beantworten muss. Basierend auf den Informationen, die die Pflanzen und Blumennetzwerke enthalten, erhältst du eine zusätzliche Frage für jede 5 Punkte, die du den DC überschreitest.  
Klärung des Bereichs und seiner Auswirkungen auf präzise Informationen   Die Größe des lokalen Bereichs hängt davon ab, wo du dich befindest, wenn du mit der Natur kommunizierst. Befindest du dich in einer Stadt ohne viel natürliches Grün, beschränkt sich deine Reichweite auf das Geschehen im Umkreis von 20 Feldern um die Pflanze, mit der du kommunizierst. Befindest du dich in Gebieten mit weitläufigem, aber leichtem Grün (z. B. Grasland), können sich deine Fragen auf einen Umkreis von 2 km um deinen Standort beziehen. Befindest du dich in einem Gebiet mit dichtem Laubwerk (z. B. einem Wald oder Dschungel), kann deine Reichweite die gesamte Waldfläche umfassen. Dem steht jedoch der Bedarf an spezifischeren Fragen seitens der Benutzer gegenüber. Du könntest die Reichweite deines Netzwerks verringern, um spezifischere Antworten zu erhalten.
 

Zirkel des Herzens

 

Level 3 Zirkel des Herzens Features

 

Geschenk des Herzes

Du erhältst die folgenden Vorteile:   Friedliches Mitgefühl: Du erhältst eine der folgenden Eigenschaften, abhängig davon, ob du Jungfrau, Mutter oder Alte als deinen Hexenarchetyp gewählt hast.  
  • Unschuldiger Schutz (Jungfrau): Als Reaktion, wenn eine Kreatur dich mit einem Kampfangriff anvisiert, kannst du Sie 1 AP ausgeben, um die Kreatur zu einem seelischen Rettungswurf zu zwingen. Bei einem Fehlschlag muss die Kreatur ein neues Ziel wählen oder sie verliert den Angriff.
  • Unaufhörliche Fürsorge (Mutter): Du kannst 1 AP ausgeben, um deine eigene Gesundheit zu opfern und dich auszuruhen, um andere heilen zu sehen. Führe einen Zauber-Check mit DC 10 durch. Erfolg: Du kannst 1 Ruhepunkt ausgeben, um dem Ziel 2 HP zu verleihen. Fehlschlag: Du kannst 1 Ruhepunkt ausgeben, um 1 HP zu verleihen. Wirkst du einen Zauber, der Trefferpunkte wiederherstellt, kannst du Ruhepunkte ausgeben. Du kannst Ruhepunkte ausgeben, um die Heilung um 1 pro ausgegebenem Ruhepunkt zu erhöhen, ohne zusätzliche AP oder MP auszugeben.
  • Tröstende Seele (Alte): Du kannst 1 AP und 2 MP aufwenden, um eine spirituelle Aura zu erschaffen, die Verbündete im Umkreis von 4 Feldern tröstet und stärkt. Wähle eine Anzahl von Kreaturen in Reichweite. Während sie sich in deiner Aura befinden, können die gewählten Kreaturen ihre geistigen Rettungswürfe und passiven Verteidigungen um 1 erhöhen und sind immun gegen die Zustände Eingeschüchtert, Verunsichert, Verängstigt und Verspottet. Diese Aura verschwindet am Ende deines nächsten Zuges, sofern du nicht 1 AP aufwendest, um sie aufrechtzuerhalten.
  Du erhältst außerdem eine neue Verbesserung, die du auf deine Vergeltungsflüche anwenden kannst.   Fluch auf die Herzlosen: Wenn du eine Kreatur mit deinem Vergeltungsfluch verfluchst, kannst du zusätzliche MP ausgeben (bis zu deinem Ausgabelimit – einschließlich der MP, die du zum Auslösen des Fluchs ausgegeben hast), um das Ziel für seine Rücksichtslosigkeit zu verdammen. Dadurch fügst du der Kreatur einen zusätzlichen Effekt zu, der 1 Stunde anhält.   Wenn das Ziel in jedem seiner Züge zum ersten Mal einer anderen Kreatur Schaden zufügt, wird der Schaden um den Betrag reduziert, der den Manapunkten entspricht, die du zur Verstärkung des Fluchs ausgegeben hast.  

Herzliche Verbindung (Flavour Feature)

Wenn du mindestens eine Nacht und einen Tag an einem zivilisierten Ort verbracht hast, wirst du in die örtliche Gemeinschaft aufgenommen und bist in ähnlichem Maße über die Umgebung und den örtlichen Klatsch informiert wie die Einheimischen.   Dadurch hast du ADV bei Wissenswürfen, um Informationen über lokalen Klatsch, Folklore und aktuelle Ereignisse abzurufen. Solltest du in die Stadt zurückkehren, solltest du leicht Unterkunft und Verpflegung für dich und deine Gruppe organisieren können, indem du die Gastfreundschaft deiner Freunde nutzt, die du bei deinem letzten Besuch kennengelernt hast. Wenn du in eine Stadt zurückkehrst, reduziere den DC aller möglichen Würfe dafür um 5. In einer Kleinstadt oder einem Dorf brauchst du keinen Wurf machen.  
Diese Effekte sind null und nichtig, wenn der PC Handlungen begeht, die die Bewohner der Stadt beleidigen – den NPC, mit dem er Kontakt haben möchte, so weit verärgert, dass dieser feindselig wird. Ebenso sind Gemeinschaften oder NPCs, die dem PC gegenüber feindselig eingestellt sind (z. B. eine Stadt voller Hexenjäger oder ein Familienmitglied eines von der Hexe bestraften Menschen), nicht in der Liste der Effekte enthalten.
 

Zirkel des Chaos

 

Level 3 Zirkel des Chaos Features

 

Geschenk des Chaos

Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Chaosmagie: Du erhältst zugriff auf alle Zauber mit dem Sondertag "Chaos". Du lernst sofort den Cantrip "Chaosblitz" und fügst diesen der Liste deiner bekannten Zauber hinzu. Außerdem, wenn du durch einen Levelaufstieg oder ein sonstiges Feature einen neuen Zauber wählen darfst, kannst du Zauber von dieser Liste wählen.
  • Chaosbringer: Wenn du mit einem Zaubercheck einen kritischen Erfolg oder Misserfolg erzielst würfel auf die "Chaos-Effekt-Tabelle" und sieh welcher Effekt geschieht.
 
  Du erhältst eine neue Option für deinen Vergeltungsfluch:   Chaosfluch: Du kannst deine Reaktion nutzen und 1 AP sowie 1 MP ausgeben um einen Chaosfluch auf dein Ziel anzuwenden. Die Kreatur muss zum Beginn ihres Zuges auf die Chaos-Fluch-Tabelle würfeln und erleidet den Effekt der dort angegeben ist.  
  Dieser Fluch hält 1 Minute lang an, oder verschwindet, wenn du einen anderen Fluch auf die selbe Kreatur legst. Du kannst eine andere Kreatur mit diesem Fluch belegen, ohne das es den Fluch auf der ersten Kreatur bricht.  

Chaosfunken (Flavour Feature)

Das Chaos flüstert dir in Farben, Geräuschen und Gefühlen – unlogisch, ungebändigt, aber oft überraschend zutreffend. Deine Zeit im Umgang mit instabiler Magie und Wirklichkeit hat dir beigebracht, ihre Impulse zu deuten und sogar gezielt zu stören oder zu lenken.   Du hast Vorteil bei Proben, um chaotische Phänomene zu erkennen, zu interpretieren oder aus ihnen Nutzen zu ziehen (z. B. Wildmagie, unstete Portale, Flüche, verfluchte Gegenstände, Realitätsverzerrungen).   Zusätzlich kannst du einmal pro langer Rast 2 AP aufwenden, um gezielt einen Chaosfunken freizusetzen. Wirke 10 Sekunden lang ein unkontrollierbares Mini-Ritual (z. B. mit Münzen, Rauch, Farbe oder Geräuschen), und mache einen Zauber-Check (DC 10).  
  • Erfolg: Du spürst die „schwächste Stelle“ in der lokalen Realität und kannst dort einen kleinen Effekt auslösen (z. B. flackerndes Licht, flüsternde Stimmen, eine plötzliche Windböe, ein verwirrendes Echo).
  • Erfolg um 5: Du kannst diese Stelle nutzen, um eine Person oder Kreatur für 1 Minute leicht zu irritieren oder abzulenken (z. B. -1 auf Wahrnehmung oder Konzentration).
  • Erfolg um 10: Du kannst das Chaos kurzfristig zu deinem Vorteil bündeln – du erhältst für 1 Minute Vorteil auf deinen nächsten Angriff, Zauber oder Überzeugungsversuch gegen eine Kreatur deiner Wahl.
  Diese Effekte sind nicht kontrollierbar im Detail – sie sind chaotisch, visuell und immer ein wenig seltsam, aber wirkungsvoll.  

Paragon Hexe

 

Level 3 Hexen Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Herrin der Flüche

Voraussetzungen: Vergeltungsflüche, Stufe 3   Du erhältst folgende zusätzliche Optionen für dein Vergeltungsflüche Feature:   Konzentrationslos: Das Ziel kann sich nur sehr schwer auf Zauber und magische Effekte konzentrieren. Es muss jeden seiner Konzentrations-Checks mit DisADV werfen, wenn es darum geht, ob es seine Konzentration halten kann.   Falsches Leben: Du bindest das Leben der Kreatur an dein eigenes und zapfst ihm langsam das Leben aus. Zum Beginn seiner Runde erleidet die Kreatur 1 True Damage und du erhältst 1 Temp HP.   Entstellung: Du belegst die Kreatur mit einem grässlichen entstellenden Fluch. Die Kreatur hat für die Dauer des Fluchs DisADV auf alle Präsenz- oder Charisma-Checks. (Du kannst die Dauer dieses Fluches auf 10 Minuten verlängern, wenn du 1 zusätzliche MP bezahlst oder sogar auf 1 Stunde verlängern wenn du 2 MP extra ausgibst).  

Vertrauter Hoch Zwei

Voraussetzungen: Hexenvertrauter, Stufe 3   Du kannst nun 2 Hexenvertraute zur gleichen Zeit haben. Bestimme für jeden dieser Vertrauten separat, welche Features er hat.

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