Druide

"Ich werde diesen Tag nie vergessen. Den Tag, an dem ich wusste, dass ich eines Tages ein Druide werden will.   Sie kamen in den frühen Morgenstunden. Die Männer aus Metall. Mit Klingen, Äxten und lärmenden Maschinen, die das Lied des Waldes mit ihrem abscheulichen Dröhnen erstickten. Sie wollten unser Zuhause roden – unsere heiligen Bäume fällen, die Erde aufreißen, um Straßen zu bauen, Steine zu stapeln, als wäre dies ihr Land. Doch es war nicht ihr Land. Es war nie ihres.   Ich stand verborgen zwischen den Wurzeln einer alten Ulme, mein Herz hämmerte vor Angst und Wut. Und dann... sah ich sie.   Hoch oben am Himmel, ein Adler mit Flügeln so weit wie die Eichen alt waren. Sie kreiste über den Eindringlingen, lautlos, majestätisch – und dann stürzte sie herab. Ein Pfeil aus Federn und Wut. Sie riss einem von ihnen den Helm vom Kopf, ihre Krallen scharf wie Dolche. Die Männer schrien auf, ihre Klingen nutzlos gegen etwas, das sie nicht fassen konnten. Doch das war erst der Anfang.   Noch im Sturzflug veränderte sie sich. Ihr Körper verdrehte sich, Federn wurden zu Fell, Krallen zu Tatzen – und ehe der erste Mann aufschrie, stand sie als gewaltiger Schwarzbär in ihrer Mitte. Ein tiefer, grollender Laut vibrierte durch die Luft, dann fegte sie mit einem einzigen Prankenhieb zwei der Männer von den Füßen. Ihre Rüstung half ihnen nicht. Sie krachten gegen Bäume, Knochen splitterten.   Ein weiterer Schritt – und wieder wandelte sie sich. Jetzt stand sie da, wie eine von uns, doch mehr als nur eine Elfe. Eine Tochter des Waldes, eine Kriegerin der Natur selbst. Ihr Eichenstab – verziert mit Moos und Runen – zeigte zum Himmel, und ich schwöre, ich konnte den Wind aufbrüllen hören. Einen Atemzug lang war alles still.   Dann – der Blitz.   Ein weiß-goldenes Licht zerriss den Himmel, traf ihren Stab, fuhr durch ihren Körper und explodierte um sie herum. Die Männer in Metall – sie hatten keine Chance. Sie verbrannten, fielen schreiend zu Boden, Rauch stieg von ihren geschwärzten Rüstungen auf. Es roch nach Asche und geschmolzenem Eisen.   Doch sie ruhte sich nicht aus. Kaum hatte der Blitz seine Arbeit getan, wirbelte sie herum – ein weiterer Mann, blind vor Wut, rannte auf sie zu, sein Schwert zum tödlichen Schlag erhoben.   Doch bevor er sie erreichen konnte, brach der Boden auf.   Dornige Ranken schossen hervor, wanden sich um seine Beine, seine Arme, seinen Hals. Er schrie auf, versuchte, sich zu befreien – doch die Natur selbst hielt ihn fest. Die Dornen bohrten sich in sein Fleisch, grünes Leben gegen kalten Stahl.   Dann – Stille.   Die Männer waren fort. Die wenigen, die überlebten, rannten, ließen ihre Waffen und ihren Mut hinter sich. Und sie... sie stand einfach da, umgeben von flackerndem Licht, von zitternden Blättern, vom leisen, atmenden Herzschlag des Waldes.   Ich starrte sie an. Ich, ein kleiner Elf, unfähig, den Blick abzuwenden.   Und in diesem Moment wusste ich: Ich will sein wie sie.   Ein Wächter des Waldes. Ein Beschützer der Natur. Ein Druide."

Beschreibung

Druiden nutzen die Kraft der Natur und schöpfen aus den Energien, die durch die Welt und die Lebewesen um sie herum fließen. Sie verbinden sich mit Pflanzen, Tieren und der Welt selbst. Sie können sowohl die heilenden als auch die zerstörerischen Kräfte der Natur kanalisieren und sich in wilde Tiere verwandeln.  

Quelle der Macht

Die Verbundenheit eines Druiden mit der Natur kann aus tiefem Respekt, Liebe und Wertschätzung für sie entstehen. Manche Druiden sind von einem Gott oder Naturgeist gesegnet, der ihnen angeborene magische Fähigkeiten verleiht. Andere tauchen in die Natur ein, indem sie in der Wildnis leben und mit dem Land und den Lebewesen kommunizieren, um Macht und Einsicht zu erlangen. Sie können die Natur spüren, sich mit ihr verbinden und ihre Magie als ihre eigene nutzen.  

Startausrüstung

 
  • 1 Waffe
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Druiden Zauber Meisterschaften

 
  • Kampftraining: leichte Rüstung
  • Zauberliste: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber aus der Urzauberliste auswählen.
  • Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Druiden-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".
  • Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Druiden-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.
  • Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Druiden-Klassentabelle.
 

Druiden Klassen Tabelle

 
 


 

Druiden Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Druidendomäne

Du kannst 1 AP und 1 MP ausgeben, um deine eigene Druidendomäne zu erschaffen, die kleine Pflanzen, Sand, seichtes Wasser oder andere natürliche Gegebenheiten umfasst. Du kannst bis zu 8 Domänenfelder entlang des Bodens oder den Wände erstellen. Das erste Domänenfeld muss sich innerhalb eines Feldes von dir befinden, und jedes weitere Domänenfeld muss an ein anderes Domänenfeld angrenzen. Wenn du diese Funktion erneut nutzt, muss das erste Domänenfeld innerhalb eines Feldes von dir oder einem anderen Domänenfeld liegen.   Domänenbereiche: Das Gebiet gilt als schwieriges Gelände für Kreaturen deiner Wahl. Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du dies tun, als würdest du in einem beliebigen Bereich innerhalb deiner Domäne stehen.   Verlust von Domänenfeldern: Ein Domänenfeld verschwindet auch, wenn du deinen Zug mehr als 15 Felder davon entfernt beendest oder du stirbst.  
Domänenaktionen
Solange du über Domänenplätze verfügst, kannst du die folgenden Domänenaktionen durchführen:   Griff der Natur: Du kannst 1 AP ausgeben, um zu versuchen, eine Kreatur deiner Wahl in deiner Domäne zu binden. Führe eine Zauberprobe gegen den wiederholten körperlichen Rettungswurf des Ziels durch. Erfolg: Das Ziel ist an deine Domäne gebunden und kann sich 1 Minute lang nicht bewegen oder bis der Domänenraum endet, den es einnimmt.  
  • Kreatur bewegen. Du kannst 1 AP ausgeben, um eine durch diese Funktion gebundene Kreatur bis zu 2 Felder innerhalb deiner Domäne zu bewegen.
  • Objekt bewegen. Mit der Objekt-Aktion kannst du deine Ranken nutzen, um mit jedem Objekt in deiner Domäne zu interagieren, als würdest du in einem deiner Domänen-Felder stehen. Dabei kannst du das Objekt bis zu fünf Felder innerhalb deiner Domäne bewegen.
  Wildwuchs: Du kannst 1 AP und 1 MP ausgeben, um einen Zauberwurf (DC 10) durchzuführen und ein Ziel in deiner Domäne zu heilen. Erfolg: Das Ziel erhält sofort 2 LP zurück. In der nächsten Minute erhält es jedes Mal zusätzlich 1 LP zurück, wenn es seinen Zug in deiner Domäne beendet. Erfolg (je 5): Das Ziel erhält sofort +1 LP zurück. Fehlschlag: Das Ziel erhält nur 2 LP zurück.  

Wildform

Du kannst 1 AP und 1 MP ausgeben, um dich in eine Wildform deiner Wahl zu verwandeln. Du kannst 1 AP in deinem Zug ausgeben, um zwischen deiner Wahren Form und allen verfügbaren Wildformen hin- und herzuwechseln. Einmal pro langer Rast kannst du dich verwandeln, ohne MP auszugeben oder MP-Verbesserungen zu nutzen.  
Wahre Gestalt
Wenn du dich von deiner Wildform in deine Wahre Gestalt verwandelst, normalisieren sich deine Werte wieder. Du kehrst sofort zu deiner Wahren Gestalt zurück, wenn deine LP in der Wildform auf 0 sinken oder du stirbst.  
Wildform
Wenn du dich in eine Wildform verwandelst, erhältst du die aktuellen TP der Wildform (siehe TP der Wildform unten) zurück, wobei alle TP-Verluste erhalten bleiben.  
  • Dauer: Jede Wildform bleibt verfügbar, bis deine Wildform-TP auf 0 sinken oder du eine lange Pause einlegst.
  • Mehrere Formen: Du kannst mehrere Wildformen gleichzeitig verfügbar haben, die jeweils über eigene Wildform-TP und -Eigenschaften verfügen.
  • Ausrüstung: Deine Ausrüstung fällt zu Boden oder verschmilzt mit deiner Wildform (deine Wahl für jeden Gegenstand). Du gewinnst die Vorteile von magischen Gegenständen, die mit deiner Wildform verschmolzen sind, kannst sie aber nicht aktivieren oder ihre Ladungen verbrauchen.
 
Statistiken
In deiner Wildform unterliegst du den folgenden Änderungen (sofern nicht anders angegeben):  
  • Statusblock: Du verwendest den unten stehenden Statusblock der Wildform, um deine Statistiken zu bestimmen.
  • Identität: Du behältst deine Persönlichkeit, deinen Intellekt und deine Sprechfähigkeit.
  • Lebenspunkte der Wildform: Du erhältst einen zweiten Vorrat an Lebenspunkten der Wildform, der 3 beträgt, maximal jedoch 3. Schadens- und Heilungseffekte zielen auf deine Lebenspunkte der Wildform vor deinen Lebenspunkten der Wahren Form ab, und jeglicher überschüssige Schaden oder Heilung wird auf deine eigenen Lebenspunkte übertragen.
  • Natürliche Waffe: Du besitzt natürliche Waffen (Klauen, Hörner, Reißzähne usw.), mit denen du unbewaffnete Schläge ausführen kannst, die 1 Schlag-, Stich- oder Hiebschaden verursachen (deine Wahl bei Nutzung dieser Funktion).
  • Eigenschaften & Talente: Du profitierst nicht von Talenten oder Klasseneigenschaften, außer von Druidenklasseneigenschaften, Subklasseneigenschaften und Talenten. Außerdem kannst du keine Zauber wirken oder Techniken anwenden.
  • Merkmale: Du profitierst nicht von deinen Abstammungsmerkmalen, erhältst aber 3 Eigenschaftspunkte, die du für Tier- oder Wildformeigenschaften deiner Wahl ausgeben kannst. Negative Tier-Eigenschaften sind nicht möglich. Wenn du diese Funktion nutzt, kannst du zusätzliche MP ausgeben (bis zu deinem Mana-Ausgabenlimit), um pro ausgegebenem MP 2 zusätzliche Eigenschaftspunkte zu erhalten.
  Weiter unten im Artikel findest du die Merkmale zwischen denen du für deine Wildform wählen kannst.  
Tipp: Die meisten Tiere können modelliert werden, indem man ihnen die Eigenschaften „Scharfe Sinne“ und „Geschickt“ verleiht.
 
Wildform-Statistikblock
Kleines oder mittleres Tier (nach Wahl)  
 
Tipp: Gestaltwandlung stellt Spieler vor ein besonderes Problem, da sie Meisterschaft in etwas erlangen können, das für sie körperlich schwierig oder sogar unmöglich ist. Fische können keine Schlösser knacken, und Schnecken können niemanden einschüchtern, aber vielleicht ein Affe. Erwägen Sie, die DCs in Checks für einige Tiergestalten zu ändern.
 

Wilde Sprache (Flavour Feature)

Du lernst den Cantrip "Druidenzauber" und kannst eine der folgenden Optionen wählen:  
  • Tiere: Du kannst Tiere in begrenztem Umfang verstehen und mit ihnen sprechen. Du kannst die Bedeutung ihrer Bewegungen, Geräusche und Verhaltensweisen verstehen, und sie können die Bedeutung einfacher Wörter, Konzepte und Emotionen verstehen.
  • Pflanzen: Du kannst Pflanzen in begrenztem Umfang verstehen und mit ihnen sprechen. Du kannst die Bedeutung ihres Wiegens, Faltens und Entfaltens ihrer Blätter und Blüten verstehen, und sie können die Bedeutung einfacher Wörter, Konzepte und Emotionen verstehen.
  • Wetter: Du kannst die Natur nutzen und den Zauber „Mit der Natur kommunizieren“ einmal pro langer Ruhepause als Ritual wirken.
 
Bei der Kommunikation mit Pflanzen und Tieren sollte man bedenken, dass sie eine ganz andere Weltanschauung haben als Menschen.  
Kommunikation mit Tieren
  Die Welt: Ein Tier weiß möglicherweise viel über die Region, in der es lebt, beispielsweise über lokale Nahrungs- und Wasserquellen, die Anwesenheit anderer Tiere und die Lage von Straßen und Unterständen nahegelegener wilder und zivilisierter Gesellschaften.   Andere Bewohner: Ein Tier erkennt möglicherweise nur die Existenz von Lebewesen als Beutetiere (Hirsche, Schafe und Kaninchen) und Raubtiere (Bären, Tiger und Wölfe).   Eigenheiten: Auf Fragen antwortet ein Tier eher mit Wörtern als mit Sätzen, wie zum Beispiel „kalt“, „hungrig“, „ängstlich“ und „sicher“. Tiere sind instinktive Wesen, die emotional agieren.  
Kommunikation mit Pflanzen
  Die Welt: Eine Pflanze ist möglicherweise nicht in der Lage, sich andere Orte vorzustellen, und beschreibt Lebewesen möglicherweise so, als seien sie aufgetaucht und dann verschwunden, ohne eine Vorstellung davon zu haben, woher sie kamen oder wohin sie gingen.   Andere Bewohner: Eine Pflanze erkennt die Existenz von Lebewesen möglicherweise nur als Freunde (Bienen, Vögel und Frösche) und Feinde (Kaninchen, Rehe und Holzfäller).   Der Lauf der Zeit: Ein Sämling könnte ein aktuelles Ereignis als etwas betrachten, das vor einem Moment geschah, und ein altes Ereignis als etwas, das gestern geschah. Eine alte Eiche könnte ein aktuelles Ereignis als etwas betrachten, das vor zehn Jahren geschah, und ein altes Ereignis als etwas, das über hundert Jahre zurückliegt.   Fachwissen: Eine Pflanze kann möglicherweise die verschiedenen Arten von Regen, Stürmen, die Bodenqualität sowie verschiedene lokale Insekten und Pflanzenfresser detailliert beschreiben.
 

Level 2 Klassen Features

 

Naturstrom

Wenn eine Kreatur innerhalb von 10 Feldern um dich herum Elementarschaden erleidet, kannst du 1 AP als Reaktion ausgeben, um einen Naturstrom zu beschwören. Der Strom füllt eine Kugel mit einem Radius von 1 Feld, die auf das Ziel zentriert ist und 1 Minute lang anhält. Solange sich Kreaturen im Bereich befinden, haben sie Verwundbarkeit (1) gegen die auslösende Schadensart und einen Nachteil bei Würfen und Rettungswürfen, um Bewegung oder Niederwerfen zu widerstehen.   Vorzeitiges Ende: Der Strom endet vorzeitig, wenn du diese Funktion erneut nutzt, handlungsunfähig wirst, stirbst oder ihn jederzeit kostenlos beenden kannst.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen wahren Druiden spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Druiden auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Druiden:  

Phönix

 

Level 3 Phönix Features

 

Flammen der Wiedergeburt

Du nutzt die Macht des Feuers, um alles Bestehende zu zerstören und neues Leben zu fördern. Du erhältst folgende Vorteile:   Feurige Gestalt. Wenn du deine Wildform nutzt, kannst du den Kreaturentyp Elementar (Feuer) statt Bestie wählen. Zusätzlich erhältst du Feuerresistenz (1) und kannst Feuer als Schadensart für die natürliche Waffe deiner Wildform wählen.   Reinigende Flammen. Wenn eine Kreatur in deiner Druidendomäne durch einen deiner MP-Effekte geheilt wird, kannst du einen der folgenden Zustände von ihr entfernen: Beeinträchtigung, Benommenheit, Brennen oder Vergiftung.   Rollendes Wildes Feuer. Kreaturen deiner Wahl erleiden 1 Feuerschaden für jedes Feld, das sie innerhalb deiner Druidendomäne bewegen, oder wenn sie ihren Zug innerhalb deiner Domäne beginnen.  

Feuer im Inneren (Flavour Feature)

Kälte macht dir nichts aus und du kannst 4 Liter Flüssigkeit zum Kochen bringen, nachdem du 1 Minute lang mit der Flüssigkeit oder ihrem Behälter in Berührung gekommen bist.  

Wachstum

 

Level 3 Wachstum Features

 

Überwucherung

Du erhältst die folgenden Vorteile:   Pflanzengestalt. Wenn du deine Wildform nutzt, kannst du als Kreaturentyp Pflanze statt Bestie wählen. Zusätzlich wird deine Wildform immun gegen Blutungen und du kannst Gift als Schadensart für die natürliche Waffe deiner Wildform wählen.   Weinwächter. Die Pflanzenwelt in deinem Reich wirbelt, um dich zu schützen und zu unterstützen. Kreaturen deiner Wahl in deinem Reich erhalten die Vorteile von ½ Deckung.   Dorniger Griff. Wenn einer Kreatur ein Rettungswurf gegen deinen Naturgriff misslingt, beginnt sie zu bluten.  

Samen-Tresor (Flavour Feature)

Du kannst auf magische Weise die Samen jeder gewöhnlichen Pflanze hervorbringen, die du je berührt hast.  

Schamane

 

Level 3 Schamanen Features

 

Geistertotem

Du kannst, wenn du deine Druidendomäne erschaffst, 1 MP zusätzlich aufwenden, um ein Geistertotem zu erschaffen. Dieses Totem erscheint in einer geisterhaften Form und wird von einem Schutzgeist begleitet, der der Druidendomäne spezielle Vorteile verleiht. Der Schutzgeist manifestiert sich als geisterhafte Erscheinung, die die Eigenschaften des jeweiligen Totems widerspiegelt. Das Geistertotem bleibt für die Dauer deiner Druidendomäne aktiv oder bis du deine Domäne erneut erschaffst.   Wähle eines der folgenden Totems für das Geistertotem, wenn du es erschaffst:   Totem des Bären: Der Schutzgeist des Bären verstärkt die Widerstandskraft. Alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb deiner Druidendomäne erhalten +1 auf ihre Aktive Verteidigung und erhalten Resistenz (1) gegenüber allen Schadensarten außer Chaos und Psychic.   Totem des Adlers: Der Schutzgeist des Adlers gewährt den Kreaturen innerhalb deiner Druidendomäne erhöhte Beweglichkeit. Alle Verbündeten erhalten für die Dauer des Effekts +3 Geschwindigkeit, solange sie ihren Zug innerhalb deiner Domäne starten oder innerhalb ihres Zuges in diese hineintreten und können einmal pro Runde ADV erhalten bei einem Rettungswurf gegen Effekte, die ihre Bewegungsfreiheit einschränken (z.B. Verlangsamung, Fesseln).   Totem des Wolfes: Der Schutzgeist des Wolfes stärkt die Zusammenarbeit. Verbündete innerhalb der Domäne können sich gegenseitig durch den "Wolfshilfe"-Bonus unterstützen: Wenn ein Verbündeter ein Ziel attackiert, welches flankiert wird, richtet er +1 Schaden an dem Ziel an.   Totem der Schlange: Der Schutzgeist der Schlange gewährt erhöhte List und Beweglichkeit. Kreaturen innerhalb der Druidendomäne erhalten +2 auf Geschick-Rettungswürfe und können Gelegenheitsangriffe mit ADV ausführen.   Totem des Pfaus: Der Schutzgeist des Pfaus ist die Verkörperung von Schönheit und Eleganz. Kreaturen innerhalb deiner Druidendomäne erhalten +2 auf ihre Passive Verteidigung. Und können sich selber für die Kosten von 1 AP ADV auf Präsenz-Checks verleihen.   Totem des Affen: Der Schutzgeist des Affen ist der Geist der Geschicklichkeit und der Täuschung. Kreaturen innerhalb der Druidendomäne provozieren keine Gelegenheitsangriffe, wenn sie sich von Kreaturen fortbewegen oder diese passieren.  

Geisterflüstern (Flavour Feature)

Deine Verbindung zur Geisterwelt ist so stark, dass du gelegentlich die leisen Stimmen der Ahnen oder Naturgeister hören kannst. Du kannst dich in ruhigen Momenten in die Tiefen des Geisterreichs begeben und mit den Seelen der Vergangenheit kommunizieren, um Antworten auf deine Fragen zu erhalten. Während du an einem ruhigen Ort meditiert hast (mindestens 10 Minuten), kannst du eine Frage an die Geister richten, die dir mit einer kryptischen Antwort oder einem Hinweis zur Lösung eines Problems helfen können.  

Paragon Druide

 

Level 3 Druiden Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Erweiterte Wildform

Voraussetzungen: Wildform, Level 3   Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Zu Beginn jedes deiner Züge kannst du dich in deine wahre Gestalt oder eine dir zur Verfügung stehende wilde Gestalt verwandeln, ohne AP auszugeben.
  • Wenn du die Wildform nutzt, erhältst du 2 zusätzliche Merkmalspunkte zum Ausgeben.
 

Wirbel der Natur

Voraussetzungen: Naturstrom, Level 3   Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Kreaturen deiner Wahl sind immun gegen den Naturstrom.
  • Wenn du „Naturstrom“ verwendest, kannst du seinen Radius um 1 erhöhen und Fernkampfangriffen auf Kreaturen im Umkreis haben DisADV.
  • Du kannst in deinem Zug 2 AP ausgeben, um den Naturstrom zu nutzen, ohne dass eine Kreatur Elementarschaden erleiden muss. Wenn du das tust, ist der Strom stattdessen eine Aura, die auf dich zentriert ist, und du wählst die Art des Elementarschadens.
 


 

Wildform Merkmale

Nachfolgend findest du eine Liste wiederholbarer und einzigartiger Wildform-Eigenschaften. Wiederholbare Eigenschaften kannst du mehrmals auswählen, einzigartige Eigenschaften jedoch nur einmal.  

Einzigartige Eigenschaften

  (2) Größe: Deine Größe ändert sich zu Klein oder Groß (deine Wahl).  

Wiederholbare Eigenschaften

  (1) Attributssteigerung: Du erhältst +2 auf Kraft oder Beweglichkeit (nach Wahl), bis zu deinem Attributslimit.   (1) Defensiv: Deine Aktive Verteidigung oder Passive Verteidigung erhöht sich um 2 (nach Wahl).   (1) Gesund: Du erhältst +2 maximale HP.   (1) Resistenz (1): Wähle eine physische oder elementare Schadensart. Du erhältst Resistenz (1) gegen die gewählte Schadensart.   (1) Geschickt: Du erlangst Fertigkeitsmeisterschaft in zwei der folgenden Fertigkeiten deiner Wahl bis zu deiner Fertigkeitsmeisterschaftsgrenze: Akrobatik, Tierkontrolle, Athletik, Wahrnehmung, Einschüchtern, Heimlichkeit oder Überleben. Wenn deine Meisterschaft in der gewählten Fertigkeit bereits deiner Fertigkeitsmeisterschaftsgrenze entspricht, erhältst du stattdessen ADV auf den Wurf.   (1) Schnell: Deine Geschwindigkeit wird um 1 Feld erhöht (du kannst diese Eigenschaft bis zu 5 Mal wählen).

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