Bestienmeister

"Ich habe viel gesehen auf meinen Wegen – Drachen in weiter Ferne, Nekromanten, die Flüche ausspuckten, und Krieger, die mit bloßen Händen Stahl gebogen haben. Doch nichts hat mich so sehr aus der Fassung gebracht wie die Reise mit dem Bestienmeister Vael.   Er sprach wenig. Aber seine Gefährten sprachen für ihn.   Ein riesiger Schakal, groß wie ein Pony, schlich stets an seiner Seite. Die goldgelben Augen dieses Tieres waren klüger als viele Männer, die ich kannte. Es bewegte sich lautlos, schnüffelte an der Luft, und ein einziges Knurren von ihm reichte, um uns alle zum Schweigen zu bringen – so präzise war sein Instinkt.   Dann war da noch dieser… Bohrschnabel nannte er ihn. Ein scheußlich schönes Ding – halb Vogel, halb Reptil, mit einem langen, spiralförmigen Horn wie eine Mischung aus Meißel und Dolch, das aus seinem Schnabel ragte. Ich sah, wie es sich durch einen Felsbrocken fraß, als wäre es weiche Butter. Und als ein Hinterhalt uns traf, schnellte das Biest aus der Deckung und durchbohrte einen Banditen, bevor wir überhaupt unsere Waffen ziehen konnten.   Aber das war noch nicht das Erstaunlichste.   Der Bestienmeister selbst ritt in die Schlacht auf einer gewaltigen sechsbeinigen Echse. Ihre Schuppen glänzten wie Obsidian, und bei jedem Schritt bebte der Boden. Er bewegte sich mit ihr, als wären sie eins – sein Körper schwang im Takt ihres Laufschritts, sein Speer glitt in perfekter Harmonie mit dem Brüllen seiner Begleiter. Als das Gefecht tobte, flossen sie wie ein Strom durch die Gegner: der Schakal sprang auf Kommandoworte über Felsen, der Bohrschnabel griff Flanken an, während die Echse ihren Reiter zu den gefährlichsten Stellen trug.   Es war kein Kampf. Es war ein Tanz.   Ich begriff schnell: das waren keine gezähmten Tiere, keine Werkzeuge im Dienste eines Mannes. Sie waren ein Rudel. Eine Familie. Sie aßen zusammen, ruhten sich beieinander aus, und in ihren Blicken lag mehr Verständnis füreinander als bei manchem Kriegsbund, den ich je kannte.   Vael sprach nicht viel, wie gesagt. Aber als ich ihn fragte, ob er seine Bestien befehligt oder ihnen folgt, sah er mich nur ruhig an und sagte: „Wir hören einander. Das reicht.“   Und ich schwöre bei allen Göttern – ich glaube ihm."

Beschreibung

Der Bestienmeister hat die Kreaturen gesehen, die nicht überleben, weil sie sich verstecken, sondern weil sie wissen, wann sie kämpfen und wann sie fliehen müssen. Er zeigt diesen Kreaturen, dass er der Dominante ist, und diese Kreaturen beschließen, eine Bindung mit ihm einzugehen.  

Quelle der Macht

Bestienmeister schließen Bündnisse und Freundschaften mit den Kreaturen der Wastelands. Gemeinsam durchstreifen sie diese nach Schätzen und gemeinsam jagen sie ihre Beute. Nur gemeinsam sind sie stark genug um in der harten Welt der Wastelands zu überleben.  

Startausrüstung

 
  • 2 Waffen oder Schilde
  • 1 Fernkampfwaffe mit 20 Munition ODER 2 Waffen mit der Eigenschaft „Schleudern“ oder „Werfen"
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger oder schwere Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Entdecker-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Champion Kampf Meisterschaften

  Kampftraining: Waffen, Alle Rüstungen, Alle Schilde   Manöver: Du lernst alle Angriffsmanöver. Du lernst zusätzliche Manöver, wie in der Spalte „Manöver" der Klassentabelle des Bestienmeisters aufgeführt sind.   Techniken: Die Anzahl der Techniken, die du kennst, erhöht sich wie in der Spalte „Techniken“ in der Bestienmeister-Klassentabelle.   Ausdauerpunkte: Deine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten erhöht sich, wie in der Spalte "Stamina Punkte" der Bestienmeister-Klassentabelle angegeben ist.   Bestienmeister Ausdauer: Du erhältst SP zurück (Hälfte der max. SP aufgerundet), wenn dein Tierbegleiter 1 oder mehrere Manöver im Rahmen einer Aktion ausführt, vorausgesetzt, dieser gibst dabei keine SP aus, oder wenn dein Tierbegleiter die Hilfsaktion in seiner Runde ausführt.  

Bestienmeister Klassen Tabelle

 
 


 

Bestienmeister Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Bestienzähmung

Du bist in der Lage wilde Bestien zu zähmen und einen tiefen Bund mit ihnen einzugehen. Gib 1 AP und 1 SP aus um eine Bestie (max. Level entspricht deiner Meisterschaft) zu zähmen. Die Kreatur muss vom Kreaturentyp "Beast" sein um gezähmt werden zu können.   Wenn du versuchst, eine Bestie zu zähmen, musst du eine Tierkontrolle-Check mit einem DC von 10 + dem Level der Kreatur (Minimum plus 1) ablegen. Bei einem Erfolg kannst du 1 Stunde Arbeit aufwenden (zählt als Auszeit), um das Tier vollständig zu zähmen und zu deinem neuen tierischen Begleiter zu machen. Nach dieser Zeit ist der tierische Begleiter gezähmt und gehorcht deinen Befehlen so gut es geht. Wenn du bei diesem Prozess versagst oder der Prozess unterbrochen wird, kannst du es erst in 1 Stunde erneut versuchen, der Versuch erhält dann jedoch DisADV.   Du kannst so viele Kreaturen zähmen, wie es deinem Hauptmodifikator entspricht. Du kannst jedoch immer nur einen Tierbegleiter zur gleichen Zeit mit dir führen. Jeden anderen Tierbegleiter musst du an einem sicheren Ort, wie etwa einer Basis, einer Stadt oder ähnlichem zurück lassen. Wenn einer deiner gezähmten Gefährten innerhalb von 1 Woche keinen Befehl von dir erhält, wird er wieder zu einer wilden Kreatur und du musst erneut versuchen, ihn zu zähmen, allerdings mit Nachteilen.  

Tierbegleiter

Dein Tierbegleiter wird durch die Bindung, die ihr habt, stark beeinflusst. Er würfelt wie jede andere Kreatur um Initiative, aber du bestimmst seine Handlungen, Entscheidungen usw. Wenn du unfähig oder abwesend bist, handelt dein Begleiter auf eigene Faust.   Die Fähigkeiten und Spielstatistiken deines Tierbegleiters hängen zum Teil von deiner Stufe ab. Nimm die folgenden Änderungen an den Statistiken deines tierischen Begleiters vor:  
  • Dein Tierbegleiter verwendet deine Meisterschaft und nicht seine eigene.
  • Dein Tierbegleiter erhält einen Bonus von +1 auf seine aktive und passive Verteidigung.
  • Zusätzlich zu den Bereichen, in denen er normalerweise seine Meisterschaft einsetzt, fügt ein tierischer Begleiter auch die Hälfte deiner Meisterschaft (abgerundet) zu seinen Trefferwürfen hinzu.
  • Er erlangt die Beherrschung von zwei beliebigen Fertigkeiten deiner Wahl.
  • Er erlangt Übung in Kraft- und Geschick-Rettungswürfen.
  • Dein Tierbegleiter erlernt alle Manöver die du kennst.
  • Dein Tierbegleiter kann deine SP für Aktionen und Eigenschaften einsetzen.
  Dein Tierbegleiter erhält immer dann ein Level-Up, wenn auch du eine Stufe aufsteigst. Die Boni findest du in der Tabelle unten. Wenn ein Tierbegleiter mehrere Level hinter einem anderen, oder seinem aktuellen Level-Maximum liegt, kannst du dir Zeit nehmen und mit dem Begleiter trainieren. Dieses muss in einer Down-Time gemacht werden. Pro Level musst du 7 Tage Arbeit investieren. Das Level deines Tierbegleiters kann jedoch niemals dein Level überschreiten.  
Bestienbegleiter Level Tabelle
 
  Auf bestimmten Stufen kannst du für deinen Tierbegleiter Verbesserungen wählen. Diese werden am Ende des Artikels beschrieben.  

Bestienexperte (Flavour Feature)

Du bist ein wahrer Experte im Umgang mit Bestien. Deine Fertigkeitsmeisterschaft in "Tierkontrolle" erhöht sich um 1 (bis zu deiner Fertigkeitsmeisterschaftsgrenze). Desweiteren bist du in der Lage die Präsenz von Bestien zu spüren. Einmal pro Langer Rast kannst du deine Sinne schärfen um Gerüche oder Geräusche von Bestien wahrzunehmen. Du erfährst ob und welche Art von Bestien sich innerhalb von 100 Metern zu dir aufhalten.  

Level 2 Klassen Features

 

Hinterhalt-Angriff

Du fängst an, die Verhaltensweisen eines Tieres nachzuahmen. Wenn du und dein Tierbegleiter von anderen Kreaturen nicht bemerkt werden, habt ihr bei einem Überraschungsangriff einen Vorteil bei der Initiative. Zusätzlich kannst du deinem Begleiter befehlen, einen Schleichangriff auszuführen (1SP). Der Schaden dieses Schleichangriffs entspricht dem Schaden des Angriffs + der Stufe des Tierbegleiters.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen simpleren Bestienmeister spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Bestienmeisters auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Bestienmeister:  

Wilder Wanderer

 

Level 3 Wilder Wanderer Features

 

Rudeltaktiken

Du und dein Tierbegleiter seit am besten, wenn ihr in der Nähe des jeweils anderen seit. Immer wenn ihr euch in einem Umkreis von 2 Feldern zueinander befindet, erhaltet ihr folgende Boni:   Stolz der Löwen: Du und dein Tierbegleiter erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Treffer- und Schadenswürfe solange sie sich innerhalb von 2 Feldern zueinander befinden.   Rückendeckung: Wenn eine andere Kreatur dich oder deinen Tierbegleiter mit einem Angriff treffen und Schaden verursachen würde, kann der jeweils andere 1 AP als Reaktion ausgeben und versuchen den Angriff abzublocken. Derjenige, der versucht den Angriff abzublocken führt einen Angriffswurf durch. Ist das Ergebniss höher als der Trefferwurf des Gegners, kann der Angriff abgeblockt werden.  

Tiersprache (Flavour Feature)

Du kannst die Sprache der Tiere verstehen. Du kannst ihre Körpersprache und Geräusche lesen und verstehst, was sie dir sagen wollen. Einmal pro Langer Rast kannst du den Zauber "Mit Tieren Sprechen" wirken.  

Monsterbändiger

 

Level 3 Monsterbändiger Features

 

Monsterjäger

Du kannst deine Eigenschaft "Bestienzähmung" nun auf Kreaturen des Typs "Monstrosity" anwenden. Wenn du versuchst, eine Monstrosität zu zähmen, muss sie einen Intelligenzbonus von -1 oder weniger haben, damit deine Eigenschaft "Bestienzähmen" überhaupt funktioniert. Wenn die Monstrosität einen Intelligenzbonus von 0 oder höher hat, muss dein Versuch, sie zu zähmen, einen kritischen Erfolg erzielen.  

Monsterspezialist

Du bist ein Experte wenn es um Monster geht. Du erhältst einen Vorteil bei Wahrnehmungs- oder Untersuchen-Checks um die Spuren einer Monstrosität zu verfolgen, zu erkennen oder zu lesen. Du kannst besser als die meisten erkennen, um welche Art von Monster es sich handelt.  

Paragon Bestienmeister

 

Level 3 Bestienmeister Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Rudel

Voraussetzungen: Bestienzähmung, Level 3   Die Anzahl an Tierbegleitern, die dich auf deinen Reisen aktiv begleiten können steigt um +1.  

Bessere Begleiter

Voraussetzungen: Bestienzähmung, Level 3   Dein Tierbegleiter wird in deiner Obhut mächtiger und erhält die folgenden Boni:  
  • Dein Tierbegleiter erhält nun einen Bonus in Höher der Hälfte deiner Meisterschaft (aufgerundet) zu seiner aktiven und passiven Verteidigung.
  • Dein Tierbegleiter erhält einen Bonus von +1 auf Trefferwürfe und Schaden seiner Angriffe.
  • Dein Tierbegleiter erhält einen Bonus von +1 auf seine Geschwindigkeit.
 


 

Tierbegleiter Verbesserungen

Wie in der Bestienbegleiter Level Tabelle beschrieben erhalten deine Begleiter bei gewissen Levelaufstiegen Verbesserungen, die du auswählen kannst. Im folgenden findest du eine Liste an wählbaren Verbesserungen für deinen Bestienbegleiter.  

Allgemeine Verbesserungen (ab Kreaturen-Level 2 verfügbar)

  Zäher Begleiter: +5 maximale Trefferpunkte.   Wachsam: +1 auf Initiativewürfe.   Scharfer Instinkt: +2 auf Wahrnehmungswürfe.   Starker Angriff: Der normale Angriff der Bestie verursacht +1 Schaden.   Flinke Pfoten: +1 Geschwindigkeit.   Geübte Sinne: Die Bestie erhält Dunkelsicht (60 Fuß) und ADV auf Spurenlesen.   Gemeinsam Mutig: Solange du und dein Bestienbegleiter euch innerhalb von 2 Feldern zueinander befindet, erhaltet ihr ADV bei Rettungswürfen gegen Furcht-Effekte.  

Erweiterte Verbesserungen (ab Kreaturen-Level 2 verfügbar)

  Eiserne Haut: Dein Bestienbegleiter kann 1 AP und 1 SP ausgeben um sich selbst bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Bonus von +2 auf seine aktive und passive Verteidigung zu geben.   Taktischer Angriff: Dein Bestienbegleiter kann 1 AP und 1 SP ausgeben um einen taktischen Angriff auf den Schwachpunkt einer Kreatur auszuführen. Der Angriff erhält ADV und richtet bei einem Treffer zusätzlich +2 Schaden an.   Wilde Präsenz: Dein Bestienbegleiter kann 1 AP und 1 SP ausgeben um einen Angsteinflößenden Schrei/Jaulen/Ruf erklingen zu lassen. Jede Kreatur innerhalb von 6 Feldern zu ihr muss einen Geist-Rettungswurf gegen deinen Save-DC bestehen oder ist bis zum Ende seiner nächsten Runde "verängstigt".   Blutrausch: Wenn dein Bestienbegleiter eine feindliche Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert, kann sie sofort 1 SP ausgeben um einen Angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 2 Feldern auszuführen. Dieser Angriff erhält ADV.

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