Beschwörer

"Ich hab’s gesehen, ich schwöre’s beim alten Licht von Iluvor. War grad am Jonglieren mit meinen brennenden Flaschen – da hör ich Schreie aus der Nebengasse. Und was ich da gesehen hab, werd ich mit ins Grab nehmen.   Ein Mann, allein, steht in der Gasse. Hoher Mantel, schwarz wie Pech, und ein Hut, so tief in die Stirn gezogen, dass man sein Gesicht kaum sieht – nur das Funkeln von etwas Kaltem da drunter. In seiner Hand… kein Schwert, kein Stab. Nur ein seltsames Ding… ein Würfel, glänzend, mit Zeichen drauf, die sich bewegten wie flüssiges Licht.   Und dann kamen sie.   Ein Rudel Straßenräuber, fünf, sechs Stück – Messerzieher, Halsabschneider, solche, die nicht reden, nur stechen. Der Kerl stand nur da… bis er den Würfel drehte. Ein Klicken. Ein Summen in der Luft.   Wusch.   Ein Schatten aus Nebel mit glühenden Augen sprang aus dem Würfel und zerriss den ersten Angreifer in einem Atemzug. Noch bevor der Rest reagieren konnte, brach der Würfel erneut auf – und aus einer Facette schoss ein Wesen hervor, das aussah wie eine Mischung aus Spinne und Eber. Riesig, klammernd, schnaubend. Es packte zwei der Räuber, riss sie auseinander, als wären sie Stoffpuppen.   Der letzte Kerl, der Anführer, versuchte zu fliehen.   Da sprach der Mann zum ersten Mal. Seine Stimme war kaum hörbar, aber sie schien direkt in meinen Kopf zu kriechen:   „Du gehörst jetzt mir.“   Und er hob den Würfel.   Ein Lichtstrahl – blassblau, wie eingefrorenes Mondlicht – zuckte aus dem Würfel und traf den Räuber direkt in die Brust. Der Körper sackte in sich zusammen, wie ausgesaugt. Und aus ihm löste sich… etwas. Eine durchscheinende Gestalt. Ähnlich dem Mann, aber leer in den Augen. Ein Echo.   Der Echo-Räuber stand nun neben dem Mantelmann. Starr. Wartend. Der Mann drehte sich, steckte den Würfel in seine Manteltasche – und verschwand im Schatten, als wäre er nie da gewesen.   Ich rühr mich erst wieder, als der erste Wachmann über mich stolpert. Und glaubt mir – ich hab schon viele Dinge gesehen, aber so was?   Das war kein Zauberer. Das war ein Sammler."

Beschreibung

Beschwörer sind Personen, die ihre Magie nutzen um verschiedene Kreaturen zu beschwören, die ihnen im Kampf zur Seite stehen und oder vollständig für sie kämpfen.  

Quelle der Macht

Ein Jeder Beschwörer ist mit einem Echogefäß verbunden, welches sich bei jedem Beschwörer anders manifestiert. Durch dieses sind sie in der Lage ihre magischen Kräfte zu bündeln, besiegte Feinde und Kreaturen als Echos zu speichern und diese als Verbündete zu rufen.  

Startausrüstung

 
  • 1 Waffe
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Beschwörer Zauber Meisterschaften

  Kampftraining: leichte Rüstung, einfache Waffen, leichte Schilde   Zauberliste: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber mit der Bemerkung "Beschwörung" lernen. Du kannst keine anderen Zauberschulen erlernen.  
Beschwörer haben starke magische Energien und Kräfte in sich, können diese aber nur für Beschwörungen nutzen. Ein Beschwörer ist nicht in der Lage andere Zauber außer Beschwörungszauber zu lernen.
  Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Beschwörer-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Beschwörer-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Beschwörer-Klassentabelle.  

Beschwörer Klassen Tabelle

 
 


 

Beschwörer Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Echogefäß

Bei jedem Beschwörer manifestiert sich ein Echogefäß, durch welches sie ihre besonderen Kräfte wirken können. Dieses Echogefäß kann die verschiedensten Formen annehmen. Es kann für dich als Kartendeck erscheinen, als Sammlung an Runensteinen, als Glaswürfel oder als Kristallkugel. Die Wahl liegt bei dir. Das Echogefäß erlaubt dir folgende Dinge zu tun:   Zauberfokus: Dein Echogefäß dient dir als Fokus für deine Beschwörungszauber.   Echos binden (Kosten: 1 AP + 1 MP): Nachdem eine Kreatur im Kampf gefallen ist verbleibt für eine kurze Zeit (10 Minuten) ein Echo dieser Kreatur. Du kannst versuchen dieses Echo in dein Echogefäß aufzunehmen. Mache einen Zauber-Check gegen den Echo-DC (10 + Level der Kreatur). Erfolg: Du kannst das Echo in dein Echogefäß abspeichern und als Beschwörung nutzen. Du kannst nur Echos von Kreaturen die die Hälfte deines Levels (abgerundet) sind speichern.  
Nicht jedes Echo ist so stark wie die Kreatur, die es zurück lässt. Legendäre Monster, Bosse und spezielle Wesen können vielleicht nicht so als Echo abgespeichert werden wie andere. Manche Monster sind zu mächtig und das Echo ist nur eine schwächere Variante dieser Kreaturen. Dein DM kann entscheiden, ob das Echo alle Fähigkeiten einer Kreatur hat, oder ob gewisse Fähigkeiten nicht als Echo gespeichert werden können.
  Echos speichern: Du kannst eine Anzahl an Echos in deinem Echogefäß speichern, die deiner Meisterschaft entspricht. Falls du ein neues Echo sammeln willst, obwohl du bereits die maximale Anzahl an Echos besitzt, musst du entscheiden, ob du ein altes Echo "frei lassen" möchtest, oder das neue Echo doch nicht sammelst.   Echo rufen (Kosten: 2 AP + 1 MP pro Echostufe): Du beschwörst eines deiner gebundenen Echos auf das Schlachtfeld. Es kann immer nur 1 Echo zur gleichen Zeit aktiv sein. Rufst du ein 2. Echo herbei, verschwindet das 1. Echo umgehend. Das Echo macht seinen Zug wie alle Beschwörungen direkt nach deinem Zug.   Echo frei lassen (keine Kosten, kann jederzeit gemacht werden): Du entlässt ein gespeichertes Echo, um Platz für ein neues zu schaffen. Das alte Echo geht dabei verloren.   Sollte dein Echogefäß verloren gehen oder zerstört werden, kannst du dein Echogefäß in einem 10 minütigen Ritual zurück holen. Desweiteren kannst du einen Gegenstand, der als Zauberfokus genutzt werden kann in dein neues Echogefäß verwandeln. Um dies zu tun, musst du dich während einer langen oder kurzen Rast mit einem 10 minütigen Ritual auf diesen Gegenstand einstimmen. Dein altes Echogefäß verliert alle Fähigkeiten eines Echogefäßes. Echos werden auf das neue Gefäß übertragen.  

Einfache Beschwörung

Du verbindest dich mit dem Echo einer "simplen" Kreatur, diese kannst du jederzeit für 3 AP herbei rufen. Diese Kreatur gilt als Echo und verschwindet nach 1 Minute wieder. Wie alle Echos und Beschwörungen kann diese ihren Zug direkt nach deinem ausführen. Wähle aus der folgenden Liste deine Einfache Beschwörung aus:  
  • Teufelchen – Verschlagen, fliegend, kann Feuerblitze werfen.
  • Kleiner Elementar – Robust, verursacht elementaren Schaden (Feuer, Wasser, Erde oder Luft - wähle die Art des Elementars jedes mal wenn du ihn beschwörst).
  • Einfaches Konstrukt – Zäh und schwerer zu zerstören, kann Schutzschilde erzeugen.
  • Pixie – Winzig und fliegend, kann Gegner verzaubern oder mit Illusionen ablenken.
  • Simpler Schatten – Kann sich teleportieren und Gegner in Furcht versetzen.
  • Soldat – Diszipliniert, mit Schild und Speer, kann dich decken oder Gegner stören.
  • Kleine Abscheulichkeit – Glibberig und tentaklig, erschwert Bewegungen oder klammert sich an Gegner.
  • Kleine Bestie – Schnell, mit messerscharfen Krallen und tierhaften Instinkten.
  Das einfache Echo verschwindet, wenn es auf 0 TP fällt, du dieses Feature erneut einsetzt, 1 Minute vergeht, oder du es willentlich auflöst.  
Für den entsprechenden Statblock deiner Echos wende dich an deinen DM.
 

Seelenflüstern (Flavour Feature)

Du kannst die Echos in deinem Echogefäß hören – nicht mit Worten, sondern durch Eindrücke, Gefühle und gelegentliche Visionen. Manche sind freundlich, manche fordern dich heraus oder streiten untereinander, andere schweigen beharrlich. Wenn du schläfst, träumst du manchmal aus ihren Erinnerungen. Diese Fragmente – Stimmen aus vergangenem Leben, uralten Zeiten oder fremden Reichen – flüstern dir Geschichten, Warnungen oder Rätsel zu.   Wie sich diese Eindrücke äußern, hängt ganz von der Natur des Echos ab:  
  • Ein gefangener Ritter könnte stoisch und ehrenhaft mahnen.
  • Ein Pixie neigt zu neckischen Kommentaren.
  • Ein Schatten spricht nie – aber du siehst gelegentlich durch seine leeren Augen.
 

Level 2 Klassen Features

 

Verbesserte Beschwörungen

Du bist in der Lage von dir gerufene Echos oder Beschwörungen weiter über das zu verstärken, zu was andere im Stande sind. Du kannst eine Anzahl an Manapunkten ausgeben, ohne dein maximales Mana-Ausgabelimit zu überschreiten, um deine Beschwörungen und Echos mit speziellen Vorteilen zu versehen. Du musst beim rufen des Echos oder bei der Beschwörung dein Mana ausgeben und die Verbesserungen bleiben für die Dauer der Beschwörung erhalten.   Wähle aus der folgenden Liste an Vorteilen:  
  • Leben (1 MP). Die Beschwörung erhält Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Meisterschaft.
  • Robustheit (1 MP). Die Beschwörung erhält +1 auf ihre Passive Verteidigung.
  • Geschwindigkeit (1 MP). Die Beschwörung erhält +1 Geschwindigkeit.
  • Zorn (1 MP, nur 1x wählbar). Die Kreatur richtet mit ihren Angriffen +1 Schaden an.
  • Schadensinfusion (1 MP). Wähle einen Schadenstyp: Feuer, Kälte, Blitz, Gift, Säure, Licht, Dunkelheit oder Kraft. Die Angriffe der Kreatur verursachen stattdessen diesen Typ.
  • Sicherheit (1 MP, nur 1x wählbar). Die Kreatur erhält +1 Bonus auf alle Rettungswürfe.
  • Mentale Verbindung (1 MP). Du kannst durch die Sinne deiner Beschwörung sehen und hören, solange ihr innerhalb von 100  m seid.
  • Widerstand (2 MP). Wähle einen der folgenden Schadenstypen: Feuer, Kälte, Blitz, Physisch, Gift, Säure, Licht, Dunkelheit. Die Beschwörung erhält Resistenz (Halb) gegen diesen Schadenstypen.
  • Seelenbindung (2 MP). Wenn die Beschwörung stirbt, erhältst du temporäre Trefferpunkte in Höhe ihres verbliebenen Lebens (TP vor tödlichem Treffer).
  • Panzerplatten (2 MP). Die Beschwörung ist immun gegen kritische Treffer.
   

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen fokussierten Beschwörer spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Beschwörers auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Beschwörer:  

Echokrieger

 

Level 3 Echokrieger Features

 

Echorüstung

Du bist nun in der Lage anstatt eines deiner Echos zu beschwören, dich mit dem Echo zu verbinden und dieses als eine Art Rüstung in den Kampf zu tragen. Du kannst 2 AP und 1 MP pro Echostufe zahlen, um das Echo als Echorüstung zu beschwören, die sich um dich legt und dir gewisse Vorteile bietet:  
  • Du erhältst Temp TP in Höhe der Hälfte der TP des Echos (aufgerundet und mindestens in Höhe deiner Meisterschaft).
  • Du erhältst Physische Resistenz (Halb) solange du die Rüstung trägst.
  • Wenn du die Rüstung herbei rufst, kannst du entscheiden ob du deine Attribute und Fertigkeiten sowie Meisterschaften behältst, oder sie mit denen des Echos austauschst, für die Dauer der Beschwörung.
  • Hat das Echo eine Größe von "Large" oder größer, wächst du auf diese Größe heran, solange du die Rüstung trägst.
  • Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Aktive und Passive Verteidigung.
  • Wenn das Echo mit Waffen oder Ausrüstung beschworen wird, erhältst du diese auch solange du dich in dieser Form befindest.
  • Verfügt das Echo über MP oder SP kannst du solange du dich in dieser Form befindest, diese Ressourcen nutzen, als ob das Echos sie nutzen würde.
  • Du erhältst Fähigkeiten und Features des Echos und kannst diese selber nutzen.
  Die Rüstung löst sich wieder auf, wenn die Temporären Trefferpunkte verschwinden oder du die Verbindung willentlich abbrichst. Solange du die Echorüstung trägst, kannst du kein weiteres Echo herbei rufen.   Du kannst der Echorüstung keine zusätzlichen Verbesserungen über das Feature "Verbesserte Beschwörungen" geben. Du kannst aber ein bereits beschworenes Echo für 3 AP zu deiner Echorüstung machen. Wenn dieses Echo von Verbesserungen betroffen war, übernimmst du diese dann in deine Echorüstung.  

Echo Wissen (Flavour Feature)

Wenn du deine Echorüstung trägst, kannst du kurze Augenblicke und Momente aus dem Leben des Echos wahrnehmen. Mache einen Spell-Check gegen DC 10 um dich auf diese Momente zu konzentrieren. Erfolg: Du kannst einen kurzen Augenblick aus dem Leben der Kreatur erhaschen. Erfolg +5: Du erhältst einen Bonus von +1 auf einen Fertigkeits-Check, der mit dem erhaschten Moment zusammenhängt (beim nächsten mal, wenn du diesen machst). Erfolg +10: Du kannst eine Erinnerung des Echos abrufen, welche nicht länger als 1 Jahr her ist.  

Grabrufer

 

Level 3 Grabrufer Features

 

Herr der Toten

Du hast viel mehr Macht über die Toten als jeder andere Beschwörer, du erhältst die folgenden Vorteile:   Verfallene Präsenz: Alle deine Beschwörungen und Echos erhalten den Kreaturen-Typ "Undead".   Macht des Todes: Deine Untoten Diener, Echos und Beschwörungen richten zusätzlich zu ihren anderen Angriffen +1 Unheilig Schaden am Ziel an.   Lasst die Toten wandeln: Einmal pro kurzer Rast kannst du 1 AP und 1 MP ausgeben um eine Leiche, oder einen Knochenhaufen zu animieren. Dein Zauber verleiht dem Ziel eine üble Mimikry des Lebens und erweckt es zu einer untoten Kreatur. Das Ziel wird zu einem Skelett, wenn du Knochen gewählt hast, oder zu einem Zombie, wenn du einen Leichnam gewählt hast (der DM hat die Spielstatistiken der Kreatur).  
  • Der Untote ist dir und deinen Verbündeten gegenüber freundlich gesinnt und muss deinen Befehlen gehorchen.
  • Der Untote funktioniert wie jede andere Beschwörung und macht ihren Zug direkt nach deinem, handelt aber nur auf deinen direkten Befehl.
  • Die Kreatur steht 8 Stunden lang unter deiner Kontrolle, danach gehorcht sie nicht mehr den Befehlen, die du ihr gegeben hast und wird allem gegenüber feindlich gesinnt. Um die Kontrolle über die Kreatur für weitere 8 Stunden aufrechtzuerhalten, musst du diese Eigenschaft erneut auf die Kreatur anwenden, bevor die aktuelle 8-Stunden-Periode endet. Durch die Anwendung dieser Eigenschaft wird die Kontrolle über bis zu vier Kreaturen, die du mit dieser Eigenschaft animiert hast, wiederhergestellt, anstatt eine neue Kreatur zu animieren.
  • Eine so entstandene Untote Kreatur gilt weder als Echo noch als Beschwörung (heißt es können sowohl Echos gerufen, als auch Beschwörungszauber gesprochen werden).
 

Sprich mit den Toten (Flavour Feature)

Die Toten haben dich schon immer mehr fasziniert als die Lebenden und du warst schon immer gut darin ihnen ihre Geheimnisse zu entlocken. Du erhältst ADV bei Medizin-, und Investigations-Checks, wenn du einen Leichnam untersuchst. Des weiteren kannst du einmal pro Tag (Reset bei Sonnenaufgang) den Zauber "Mit Toten Sprechen" wirken, ohne seine Manakosten bezahlen zu müssen. Wenn der Zauber auf diese Art gewirkt wird, kann er nicht mit MP verbessert werden. Du lernst diesen Zauber außerdem und fügst ihn der Liste deiner bekannten Zauber hinzu, wobei er nicht gegen die maximale Anzahl an bekannten Zaubern gerechnet wird.  

Paragon Beschwörer

 

Level 3 Beschwörer Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Meisterliche Verbesserungen

Voraussetzungen: Verbesserte Beschwörungen, Level 3   Du kannst dein maximales Mana Ausgabelimit ignorieren, wenn du MP für Verbesserungen der Beschwörungen ausgibst.  

Perfektionierte Beschwörung

Voraussetzungen: Einfache Beschwörung, Level 3   Deine Einfache Beschwörung wird verbessert und erhält erhöhte Werte und verbesserte Fähigkeiten.

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