Beschreibung
Berserker stürzen sich mit rücksichtsloser Hingabe in die Schlacht und ignorieren ihre eigene Sicherheit, während sie Schaden abwehren und im Gegenzug noch mehr Schaden austeilen. Sie tauschen Verteidigung gegen mehr Offensive und stoßen blutrünstige Kampfschreie aus.
Quelle der Macht
Berserker werden von einer Welle der Stärke, genannt Rage, angetrieben. Diese kann sich als Wut, Besessenheit, Urkraft oder etwas ganz anderes manifestieren. Ein schützender Berserker kann seine Kraft nutzen, wenn seine Freunde in Gefahr sind. Ein verängstigter Berserker könnte um sich schlagen, wenn er Furcht empfindet. Es gibt viele Möglichkeiten, woher die Macht der Rage eines Berserkers kommt.
Startausrüstung
- 1 Fernkampfwaffe mit 20 Munition ODER 3 Waffen mit der Eigenschaft „Schleudern“ oder „Werfen"
- 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger oder schwere Rüstung für Anfänger
- Entweder 1 Entdecker-Set oder 1 Abenteurer-Set
Berserker Kampf Meisterschaften
Kampftraining: Waffen, Alle Rüstungen, Alle Schilde
Manöver: Du lernst alle Angriffsmanöver. Du lernst zusätzliche Manöver, wie in der Spalte „Manöver" der Klassentabelle des Berserkers aufgeführt sind.
Techniken: Die Anzahl der Techniken, die du kennst, erhöht sich wie in der Spalte „Techniken“ in der Berserker-Klassentabelle.
Ausdauerpunkte: Deine maximale Anzahl an Ausdauerpunkten erhöht sich, wie in der Spalte "Stamina Punkte" der Berserker-Klassentabelle angegeben ist.
Berserker Ausdauer: Wenn du einen schweren oder kritischen Treffer gegen eine Kreatur erzielst (
oder einer dieser Treffer gegen dich erzielt wird), erhältst du SP in Höhe der Hälfte deiner max. SP zurück, sofern du keine SP als Teil dieser Aktion ausgegeben hast.
Berserker Klassen Tabelle
Berserker Klassen Features
Level 1 Klassen Features
Rage
Du kannst du 1 AP und 1 SP ausgeben, um für 1 Minute in eine Rage zu verfallen. Während dieser Zeit unterliegst du den folgenden Effekten:
- Du verursachst +1 Schaden bei Nahkampfangriffen.
- Du hast ADV auf Kraftproben und Würfe.
- Alle deine Verteidigungen sinken um 5 (Aktive Verteidigung & Passive Verteidigung).
- Du erhältst Resistenz (Halb) gegenüber Physischem und Elementarem Schaden.
Vorzeitige Beendigung: Deine Wut endet vorzeitig, wenn du bewusstlos wirst, stirbst oder du dich entscheidest, sie in deinem Zug kostenlos zu beenden.
Berserker
Deine urtümliche Wildheit gewährt dir folgende Vorteile:
Ansturm: Wenn du in deinem Zug einen Nahkampfangriff ausführst, kannst du dich unmittelbar vor dem Angriff bis zu 2 Felder weit bewegen.
Schnelle Bewegung: Du erhältst +1 Geschwindigkeit, wenn du keine Rüstung trägst.
Mächtiger Sprung: Du kannst deine Kraft anstelle deines Geschicks nutzen, um deine Sprungweite und den Schaden zu bestimmen, den du durch Stürze erleidest.
Berserker-Verteidigung: Du erhältst Zugriff auf die folgende Aktive Verteidigung-Formel, wenn du keine Rüstung trägst:
8 + Kampfmeisterschaft + (Geschick oder Kraft) +2
Zerschmetternde Kraft (Flavour Feature)
Wenn du ein Gebäude oder einen gewöhnlichen Gegenstand mit einem Nahkampfangriff triffst, gilt dies als kritischer Treffer.
Level 2 Klassen Features
Schlachtruf
Du kannst 1 AP und 1 SP ausgeben, um einen der unten aufgeführten Schreie deiner Wahl auszustoßen. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges sind du und Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 10 Feldern, die dich sehen oder hören können, den Auswirkungen deines Schreis ausgesetzt.
Eine Kreatur kann jeweils nur von einem Schlachtruf zur selben Zeit profitieren.
- Kraftruf: Jede Kreatur erhält Resistenz (1) gegen die nächste Quelle physischen oder elementaren Schadens.
- Wutschrei: Jede Kreatur verursacht bei ihrem nächsten Angriff +1 Schaden gegen 1 Ziel.
- Dringender Ruf: Jede Kreatur erhält bis zum Beginn deines nächsten Zuges +1 Geschwindigkeit.
Talent
Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.
Pfadpunkt
Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.
Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.
Level 3 Klassen Features
Subklasse
Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen reinen Berserker spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Berserkers auswählen.
Level 4 Klassen Features
Abstammungspunkte
Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.
Talent
Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.
Pfadpunkt
Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.
Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.
Subklassen
Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Berserker:
Elementare Wut
Level 3 Elementare Wut Features
Wütende Elemente
Du kannst dich mit den Elementen (wie Feuer, Blitz, Wasser, Erde) oder heftigem Wetter (wie Schneestürmen, Stürmen, Vulkanen oder Erdbeben) umgeben. Wähle eine der folgenden Schadensarten: Kälte, Feuer, Blitz oder Physischer Schaden. Die gewählte Schadensart wird zu deinem Elementarwut-Schaden. Wählst du Physischen Schaden, wählst du bei jeder Rage Schlag-, Stich- oder Schnittschaden. Während du wütest, erhältst du eine 2-Felder-Aura aus Elementen, die folgende Vorteile bietet:
Ausbrechende Elemente: Wenn dir eine Kreatur in deiner Aura Schaden zufügt, erleidet sie sofort 1 Elementarwutschaden.
Elementarexplosion: Du kannst 1 AP und 1 SP ausgeben, um eine oder mehrere Kreaturen deiner Wahl innerhalb deiner Aura zu treffen. Führe eine Zauberprobe gegen die Passive Verteidigung jedes Ziels in Reichweite durch.
- Angriffstreffer: Ein Ziel erleidet 1 Elementarwutschaden.
- Einzelziel: Wenn der Angriff nur auf eine Kreatur zielt, erleidet diese stattdessen 3 Schaden.
Aura-Typ: Wähle einen der folgenden zusätzlichen Vorteile:
- Verlangsamende Aura: Felder innerhalb deiner Aura gelten als schwieriges Gelände für Kreaturen deiner Wahl. Wenn eine Kreatur innerhalb deiner Aura einen Rettungswurf nicht besteht, den du ihr aufgezwungen hast, wird sie bis zum Ende ihres nächsten Zuges ebenfalls verlangsamt.
- Spritzende Aura: Einmal pro Runde, wenn du einer Kreatur Elementarwutschaden zufügst, kannst du einer Kreatur im Umkreis von einem Feld automatisch 1 Elementarwutschaden zufügen.
- Betäubende Aura: Einmal pro Runde, wenn eine Kreatur in deiner Aura einen von dir erzwungenen Rettungswurf nicht schafft, kann sie bis zum Beginn ihrer nächsten Runde keine AP für Reaktionen ausgeben.
- Stoßende Aura: Wenn du deine Elementarexplosion einsetzt, müssen betroffene Kreaturen einen körperlichen Rettungswurf ablegen. Fehlschlag:
Jedes Ziel wird 2 Felder zu dir oder von dir weg bewegt (deine Wahl).
Elementare Affinität (Flavour Feature)
Du bist erfüllt von der Kraft deines Elements und kannst dich über knisternde Infernos, heulende Schneestürme, donnernde Stürme und grollende Erdbeben hinweg Gehör verschaffen. Du erhältst folgende Vorteile:
- Du kannst können deine Stimme bis zu dreimal lauter machen als normal.
- Du kannst nicht-schädliche Magie deines Elementarschadentyps herbeirufen, die dich in einer visuellen Darstellung umwirbelt.
- Du hast ADV bei Rettungswürfen gegen Erschöpfung aufgrund von Umwelteinflüssen.
Geistwächter
Level 3 Geistwächter Features
Ahnenwächter
Verliehener Schutz: Du lernst eines der folgenden Manöver: "
Parieren", "
Schützen" oder "
Schild erheben". Wenn du alle drei bereits kennst, kannst du stattdessen ein beliebiges Manöver deiner Wahl erlernen.
Spirituelle Aura: Während du dich in Rage befindest, erhältst du Resistenz (1) gegenüber allen Mystischen Schadensarten und eine 5-Felder-Aura, die folgende Vorteile gewährt:
- Du kannst die Schubs-Aktion auf jede Kreatur innerhalb deiner Aura anwenden. Dabei wird die Kreatur horizontal in eine Richtung deiner Wahl geschoben.
- Du kannst die Manöver „Parieren“, „Schützen“ und „Schild erheben“ auf jede Kreatur in deiner Aura anwenden, sofern du das Manöver kennst. Für diese Anwendung von „Schild erheben“ ist kein Schild erforderlich.
Wissen der Ahnen (Flavour Feature)
Du erhältst ADV bei Proben, um Informationen über die Geschichte deiner Vorfahren (z. B. Mensch, Zwerg oder Elf) abzurufen. Zusätzlich kannst du einmal pro langer Rast bei einem Handels- oder Sprachwurf ADV für den Wurf erhalten, da dir ein Geist seine Erfahrung zur Verfügung stellt.
Paragon Berserker
Level 3 Berserker Paragon Features
Meister einer Sache
Du erhältst 1 Handwerkspunkt.
Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.
Unfassbare Stärke
Voraussetzungen: Rage, Level 3
Titanengriff: Während du in Rage bist, kannst du Zweihandwaffen mit nur einer Hand führen.
Mächtige Beine: Deine Sprungweite erhöht sich um 1.
Schneller Berserker
Voraussetzungen: Rage, Berserker, Level 3
Schnell wütend: Wenn du für Initiative würfelst, kannst du 1 SP als Reaktion ausgeben um dich sofort in Rage zu begeben.
Unaufhaltsamer Angriff: Die durch deinen Angriff gewährte Bewegung ignoriert schwieriges Gelände und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Kommentare