Barde

"Oh, Hazel due Hoff! Allein sein Name lässt mein Herz schneller schlagen – aber als er heute Abend auf die Bühne der ‘Schwarzen Katze’ trat, wusste ich, dass es ein besonderer Abend werden würde.   Er kam mit diesem verschmitzten Grinsen, seine Laute locker über die Schulter geworfen, seine Finger schon über die Saiten tanzend, als könne er es kaum erwarten, sie zum Singen zu bringen. Und dann – dann begann er zu spielen.   Die ersten Takte? Kühn, verspielt, fast so, als neckte er uns nur. Die Laute schnurrte in seinen Händen, jeder Ton ein Tropfen Honig, der mir die Kehle hinabrann. Dann setzte er mit seiner Stimme ein – rauchig, frech, mit einem Augenzwinkern in jedem Wort:   „Oh, schöne Maid am Tresen dort,   dein Blick bringt mich um den Verstand sofort.   Doch wenn dein Freund hier finster schaut,   hätt' ich gern, dass er mich nicht haut.“   Gelächter brach aus, und ich konnte nicht anders – ich war verzaubert. Er spielte weiter, sein Fuß klopfte den Takt auf die Holzdielen, sein Körper schwang im Rhythmus, als wäre er eins mit der Musik. Die Reime? Ein Feuerwerk aus Doppeldeutigkeiten, jede Zeile frecher als die vorherige:   „Die Edelfrau seufzt, der Schankbursch stöhnt,   wenn Hazel die Laute berührt und verwöhnt.   Die Finger so flink, die Töne so rein –   doch Mädels, glaubt mir: Ich kann noch mehr sein!“   Ich schwöre, mir wurde heiß. Und ich war nicht die Einzige! Die Mägde kicherten, die Herren brüllten vor Lachen, und ich… ich biss mir auf die Lippe, um nicht aufzuspringen und ihn direkt zu mir zu ziehen.   Doch dann kam sein Finale – ein Wirbel aus schnellen Akkorden, eine Stimme, die durch den Raum fegte, und ein Blick, der mich direkt traf, als würde er nur für mich singen:   „Also hebt eure Krüge, stoßt laut an,   für Hazel due Hoff – den sündigen Mann!   Die Laute in Händen, den Schalk im Blick,   und vielleicht heut Nacht noch ein kleines Glück?“   Jubel, Trubel – und ich? Ich saß da, mit weichen Knien und pochendem Herzen, überzeugt, dass Hazel due Hoff nicht nur die Laute, sondern auch die Herzen all jener zupfte, die ihm lauschten. Götter steh mir bei… ich will mehr!"

Beschreibung

Barden nutzen künstlerischen Ausdruck in verschiedenen Formen, um sich mit den Emotionen und dem Kern der Magie zu verbinden. Dazu gehört eine breite Palette von Medien wie Musikinstrumente, Gesang, Tanz, Zeichnen, Malen, Bildhauerei, Poesie, Geschichtenerzählen, inspirierende Reden und vieles mehr. Sie sind großartig darin, das Beste aus ihren Mitmenschen herauszuholen, indem sie helfen und auftreten und dabei hohe Kompetenz in verschiedenen Disziplinen zeigen. Barden sind bemerkenswert flexible und anpassungsfähige Zauberer, die in der Lage sind, ein breites Spektrum magischer Fähigkeiten mit dem entsprechenden künstlerischen Ausdruck zu nutzen.  

Quelle der Macht

Barden beziehen ihre Macht aus der Nutzung ihrer Emotionen und Willenskraft sowie derer ihrer Mitmenschen. Das Gefühl, das man beim Hören eines mitreißenden Liedes, beim Hören meisterhaft vorgetragener Gedichte oder beim Erleben einer fesselnden Darbietung verspürt, die einem Gänsehaut bereitet, den Puls beschleunigt und zum Tanzen anregt – diese Leidenschaft ist es, die ihr Potenzial beflügelt. Die Emotionen, die Entschlossenheit und die Willenskraft eines Barden fließen durch seinen einzigartigen künstlerischen Ausdruck, berühren die Herzen und Gedanken seiner Mitmenschen und erwecken seine Magie zum Leben.  

Barden Flavor

Barden stellen ein Repertoire künstlerischer Ausdrucksformen zusammen, die sie in Zaubersprüchen manifestieren. Musikerbarden nutzen bestimmte Lieder oder Instrumente, um Zaubersprüche zu wirken, während Tänzerbarden bestimmte Tanzschritte ausführen, die verschiedene Zaubersprüche darstellen. Geschichtenerzählerbarden eröffnen Kämpfe, indem sie Geschichten voller Wunder und Abenteuer erzählen und dabei Zaubersprüche nahtlos in die Schlüsselmomente der Geschichte einflechten. Malerbarden malen fließend und frei Bilder, die jeweils einen bestimmten Zauberspruch auslösen.  

Startausrüstung

 
  • 2 Waffen
  • 1 Musikinstrument, 1 Theaterset oder 1 Kunstset
  • 1 Satz leichte Rüstung für Anfänger
  • Entweder 1 Gelehrten-Set oder 1 Abenteurer-Set
 

Barden Zauber Meisterschaften

  Kampftraining: leichte Rüstung, leichte Schilde   Zauberliste: Wenn du einen neuen Zauber lernst, kannst du einen beliebigen Zauber der Zauberkategorie „Bezauberung“ oder einen der folgenden Zauberschulen wählen: Beschwörung, Wahrsagen, Verzauberung, Illusion und Wiederherstellung.   Bekannte Zaubersprüche: Die Anzahl der Zaubersprüche (Cantrips), die du kennst erhöht sich, wie in der Spalte „Cantrips“ in der Barden-Klassentabelle. Zaubersprüche sind Zauber mit der Markierung "Cantrip".   Bekannte Zauber: Die Anzahl der bekannten Zauber erhöht sich, wie wie in der Spalte „Zauber“ in der Tabelle der Barden-Klassentabelle. Dies können Zauber mit oder ohne die Markierung „Cantrip“ sein.   Manapunkte: Deine maximale Anzahl an Manapunkten erhöht sich, wie in der Spalte Mana in der Barden-Klassentabelle.  

Barden Klassen Tabelle

 
 


 

Barden Klassen Features

 

Level 1 Klassen Features

 

Quell der Inspiration

Du bist eine allgegenwärtige Hilfe für deine Verbündeten. Du erhältst folgende Vorteile:  
  • Ferner-Hilfsangriff: Die Reichweite deiner Hilfsaktion beim Unterstützen eines Angriffs erhöht sich auf 10 Felder.
  • Hilfsreaktion: Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, einen Check durchführt, kannst du die Hilfsaktion als Reaktion ausführen, um ihr bei ihrem Check zu helfen, vorausgesetzt, du befindest dich in Reichweite.
 
Tipp: Für die Hilfe bei einer Fertigkeits- oder Handelsprobe gibt es keine Standardreichweitenbeschränkung. Der Spielleiter bestimmt die Reichweite der benötigten Hilfe.
 

Bemerkenswertes Repertoire

Du hast auf deinen Reisen ein paar Tricks gelernt, die dir folgende Vorteile verschaffen:   Alleskönner: Du erhältst 2 Fertigkeitspunkte.   Magische Geheimnisse: Du lernst zwei Zauber deiner Wahl aus einer beliebigen Zauberliste.   Magischer Ausdruck: Du lernst, deine Kunst auf einzigartige Weise auszudrücken und so die Art und Weise zu verändern, wie du Zauber wirkst. Wähle deine Ausdrucksweise: visuell oder auditiv.  
  • Visuell: Durch Akrobatik, Tanzen, Jonglieren, Malen, Zeichnen oder Pantomime kannst du die verbalen Komponenten eines Zaubers ignorieren, musst aber stattdessen eine somatische Komponente hinzufügen.
  • Auditiv: Durch Singen, Musizieren, Gedichte, Komödien oder Geschichtenerzählen kannst du die somatischen Komponenten eines Zaubers ignorieren, musst aber stattdessen eine verbale Komponente hinzufügen.
 

Publikumsliebling (Flavour Feature)

Wenn du mindestens 5 Minuten damit verbringst, einen Kunsthandel für eine oder mehrere Personen durchzuführen, die dir aktiv zuschauen oder zuhören, kannst du eine Kunsthandelsprobe durchführen, die durch den Charisma-Rettungswurf des Ziels anfechtbar ist. Erfolg: Du erhältst ADV auf Charismaproben gegen das Ziel für 1 Stunde oder bis du feindselig wirst. Kreaturen erhalten ADV auf den Wurf, wenn sie als feindselig dir gegenüber gelten.  
Tipp: Findet die Aufführung vor vielen Zuschauern statt, kann der Spielleiter entscheiden, alle „Bürgerlichen“ in einem einzigen Rettungswurf zu würfeln. Beispielsweise würde der Charisma-Rettungswurf einer Gruppe von Bürgerlichen wahrscheinlich nur etwa +1 ergeben. Befinden sich auch wichtige NSCs in der Menge, kann der Spielleiter diese einzeln würfeln.
 

Level 2 Klassen Features

 

Bardische Performance

Du kannst 1 AP und 1 MP ausgeben, um eine Darbietung zu starten, die dir 1 Minute lang eine Raumaura von 10 Feldern gewährt. Wähle eine der folgenden Darbietungen. Solange sich Kreaturen deiner Wahl in deiner Aura befinden (und dich sehen oder hören können), profitieren sie von deiner Darbietung. Eine Kreatur kann jeweils nur von einer Instanz jeder Darbietung profitieren.  
  • Kriegsballade: Die ausgewählten Kreaturen fügen einem Ziel ihrer Wahl bei einem Angriff, den sie einmal in jedem ihrer Züge ausführen, +1 Schaden zu.
  • Schnelles Tempo: Die ausgewählten Kreaturen erhalten +1 Geschwindigkeit.
  • Inspirierend: Die ausgewählten Kreaturen erhalten zu Beginn jedes Zuges 1 temporäres TP.
  • Emotional: Wähle einen der folgenden Zustände: Bezaubert, Verängstigt (einschließlich Verunsichert und Eingeschüchtert) oder Verspottet. Die gewählten Kreaturen haben Vorteil auf Rettungswürfe, um dem gewählten Zustand zu widerstehen und ihn zu beenden. Ist ein Ziel zu Beginn seines Zuges von dem gewählten Zustand betroffen, kann es sofort versuchen, den Zustand bei sich selbst zu beenden, indem es seinen Rettungswurf wiederholt.
  Performance ändern: Einmal in jedem deiner Züge kannst du 1 AP ausgeben, um deine Aufführung zu ändern.   Vorzeitiges Ende: Die Vorstellung endet vorzeitig, wenn du handlungsunfähig wirst, stirbst oder dich dafür entscheidest, sie kostenlos zu beenden.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  

Level 3 Klassen Features

 

Subklasse

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Die Subklassen findest du am Ende des Artikels. Wenn du keine spezielle Subklasse wählen möchtest und einen Barden in Reinform spielen möchtest, kannst du auch die Paragon Subklasse des Barden auswählen.  

Level 4 Klassen Features

 

Abstammungspunkte

Du erhältst 2 Abstammungspunkte. Abstammungspunkte können ausgegeben werden, um Abstammungseigenschaften zu erhalten. Die meisten Eigenschaften kosten zwischen 1 und 3 Punkten, aber einige Eigenschaften haben einen Punktwert von 0 oder weniger. Du kannst diese Punkte wie bei der Wahl deiner Abstammung ausgeben.  

Talent

Du erhältst 1 Talent deiner Wahl. Wenn das Talent irgendwelche Voraussetzungen hat, musst du diese Voraussetzungen erfüllen, um dieses Talent zu wählen.  

Pfadpunkt

Wenn du einen Pfadpunkt erhältst, kannst du ihn entweder für einen Kampfpfad oder einen Zauberpfad (deine Wahl) ausgeben, um dein Pfadlevel mit diesem Pfad zu erhöhen. Du erhältst bestimmte Vorteile basierend auf dem Pfadlevel.   Du erhältst immer dann einen Pfadpunkt wenn du ein Talent erhältst.  


 

Subklassen

Jede Klasse kann ab dem erreichen des 3. Levels eine Subklasse wählen. Im folgenden findest du die Optionen für den Barden:  

Eloquenz Barde

 

Level 3 Eloquenz Barden Features

 

Betörende Präsenz

Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Fesseln: Du lernst den Zauber "Freundschaft", und dieser endet nicht, wenn das Ziel Schaden erleidet. Falls du ihn bereits kennst, lernst du stattdessen einen anderen Zauber mit dem Tag „Bezaubern“.
  • Irreführende Muse: Wenn eine Kreatur innerhalb deiner Bardischen Performance nur dich mit einem Angriff anvisiert, kannst du 1 AP als Reaktion ausgeben, um einen Zauberwurf gegen den Angriffswurf des Ziels durchzuführen. Erfolg: Die Kreatur wird bis zum Ende deines nächsten Zuges von dir bezaubert. Sie muss eine andere Kreatur ihrer Wahl (außer sich selbst) in Reichweite anvisieren, sonst schlägt der Angriff fehl.
  • Psychospielchen: Wenn der Zustand „Verzaubert“ bei einer von dir verzauberten Kreatur endet, kannst du ihr sofort 1 Psychic Schaden zufügen.
 

Eloquenter Redner (Flavour Feature)

Deine Sprache ist magisch verzaubert. Kreaturen können deine Worte immer verstehen, sofern sie mindestens eine Sprache beherrschen.  

Narr

 

Level 3 Narren Features

 

Verärgernde Handlung

Du erhältst die folgenden Vorteile:   Verspotten: Einmal pro Runde, wenn eine Kreatur deiner Wahl innerhalb deiner Bardischen Performance einen Rettungswurf nicht schafft, wird sie bei ihrem nächsten Angriff vor dem Ende ihres nächsten Zuges von dir "verspottet".   Ablenkung: Wenn eine feindliche Kreatur innerhalb von 10 Feldern um dich herum einen Angriff ausführt, kannst du 1 AP als Reaktion ausgeben, um einen Hilfewürfel zu werfen und das Ergebnis vom Wurf des Ziels abzuziehen.   Misslungener Fehler: Wenn dir ein Rettungswurf, der dir von einer feindlichen Kreatur auferlegt wurde misslingt, kannst du einer Kreatur innerhalb deiner Bradischen Performance ADV auf einen Wurf ihrer Wahl vor dem Ende ihres nächsten Zuges gewähren.  

Komödiant (Flavour Feature)

Du hast ADV bei Proben, um andere Kreaturen zum Lachen zu bringen.  

Skalde

 

Level 3 Skalden Features

 

Vergangene Legenden

Du erhältst folgende Vorteile:   Kampfberühmt: Du erhältst Waffenkampftraining und Zugriff auf Angriffsmanöver.   Mythische Sagen: Wenn du eine lange oder kurze Pause eingelegt hast, würfel einen d6: Bei einer 1-2 erinnerst du dich an die Saga des Tricksters, bei einer 3-4 erinnerst du dich an die Saga des Kriegers, bei einer 5-6 erinnerst du dich an die Saga des Riesen. Vor deiner nächsten kurzen Pause, wenn du mit deiner "Bardischen Performance" beginnst, kannst du die Saga erzählen, an die du dich erinnerst hast, und deine Bardische Performance erhält für seine Dauer die entsprechenden Vorteile. Wenn du diese Funktion einmal verwendet hast, kannst du sie erst wieder verwenden, nachdem du eine kurze oder lange Pause eingelegt hast. Falls du eine Rast beginnst und noch den nutzen der Saga hast, kannst du am Ende der Rast bestimmen diese Saga als deine erinnerte Saga zu behalten oder den d6 erneut zu würfeln, um dich an eine neue Saga zu erinnern.  
  • Saga des Tricksters: Während dein Bardenauftritt aktiv ist, können Kreaturen, die einen Hilfewürfel von deiner Funktion „Quell der Inspiration“ erhalten, als Reaktion unmittelbar nach Erhalt des Hilfewürfels oder unmittelbar nach Verwendung des Hilfewürfels bis zu zwei Felder weit teleportieren. Außerdem erhalten Kreaturen deiner Wahl, die ihren Zug in der Aura deiner Bardischen Performance starten, einen Hilfswürfel, den sie nur für Heimlichkeits-, Trickserei- oder Lügen-Checks nutzen können, die sie bis zum Ende der Aura machen.
  • Saga des Kriegers: Wenn eine Kreatur während deiner Bardischen Performance deinen Hilfewürfel wirft, um das Ergebnis eines Angriffswurfs oder Zaubers zu verbessern, erhält sie einen Bonus auf ihre Aktive Verteidigung gegen den nächsten Angriffswurf, der auf sie zielt, bevor deine Bardische Performance endet. Der Bonus entspricht der Zahl, die auf dem Hilfewürfel gewürfelt wird. Eine Kreatur kann diesen Vorteil nur einmal pro Mythischer Saga erlangen.
  • Saga des Riesen: Wenn eine Kreatur einen Hilfswürfel verwendet, den du ihr gibst, kann sie beim Angriff kostenlos die Funktion des Rückstoßmanövers erhalten. Eine Kreatur kann nur einmal pro Mythischer Saga von dieser Funktion profitieren. Außerdem wachsen Kreaturen deiner Wahl, solange sie innerhalb deiner Aura sind, auf die Größe "Large", nehmen aber nur den Platz einer "Medium" großen Kreatur ein.
 

Aus Legenden Gelernt (Flavour Feature)

Du bist sehr erfahren im Umgang mit Geschichten und verfügst über ein tiefes Verständnis für die Mythen, die im ganzen Land verbreitet werden. Du hast einen Vorteil bei Prüfungen, die darauf abzielen, alte Legenden, Mythen und lokale Folklore zulernen und sich daran zu erinnern.  

Paragon Barde

 

Level 3 Barden Paragon Features

 

Meister einer Sache

Du erhältst 1 Handwerkspunkt.   Außerdem: wähle 1 der folgenden Features.  

Helfende Hände

Voraussetzungen: Quell der Inspiration, Level 3   Einmal pro Runde kannst du, wenn du die Hilfeaktion ausführst, einer anderen Kreatur in Reichweite (einschließlich dir selbst) einen d8 Bonus-Hilfewürfel gewähren, den diese auf dieselbe Art von Probe anwenden kann.  

Erweiteretes Repertoire

Voraussetzungen: Bemerkenswertes Repertoire, Level 3   Du erhältst die folgenden Vorteile:  
  • Fertigkeitsexpertise: Wähle zwei Fertigkeiten. Dein Meisterungslimit und dein Meisterungslevel in den gewählten Fertigkeiten erhöhen sich jeweils um 1. Eine Fertigkeit kann jeweils nur von einer Funktion profitieren, die ihr Meisterungslimit erhöht.
  • Magische Geheimnisse: Wähle 2 Zauberschulen. Du lernst 2 Zauber deiner Wahl aus den gewählten Zauberschulen. Zusätzlich kannst du beim Erlernen eines neuen Zaubers jeden beliebigen Zauber aus den gewählten Zauberschulen wählen.

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