Drachen Feats
Glückspilz
Es braucht ganz schön viel Glück einen Kampf mit einem Drachen zu überleben.
Voraussetzung: Wirf einen kritischen Erfolg oder einen kritischen Misserfolg.
Das Glück Herausfordern: Wenn du einen normalen (nicht kritischen) Misserfolg auf ein Talentwurf wirfst, kannst du dein Glück herausfordern. Wirf dazu einen beliebigen Würfel. Bei einem gerade Ergebnis schaffst du den Wurf mit 0 übrig. Bei einem ungeraden Ergebnis wird der Wurf zu einem kritischen Misserfolg.
Darf der das überhaupt?
Manchmal muss man ausserhalb der Regeln denken.
Voraussetzung: Werde in einer Runde von 2 Drachenangriffen getroffen.
Überanstrengen: Freie Aktion, 5 Ausdauer, erhalte sofort eine zusätzliche Aktion. (max. 1x pro KR)
Bollwerk
Du hast einen Drachen besiegt und das beinahe unversehrt. Nichts kann dich besiegen!
Voraussetzung: Besiege den Drachen ohne KO zu gehen.
Unbeschädigt: Bis du in einem Kampf zum ersten Mal getroffen wirst, erhältst du einen Bonus von +1 auf alle Würfe (inkl. Schadenswürfe).
Nahtoderfahrung
Das Leben ist kurz. Man muss jeden Augenblick nutzen!
Voraussetzungen: Überlebe den Drachenkampf und gehe mindestens einmal KO.
Bis zum letzten Atemzug: Bist du KO, ohne in der Vorrunde KO gewesen zu sein, kannst du liegend deine Aktion & Bonusaktion ausführen.
Weg damit!
Manchmal braucht man einfach etwas mehr Reichweite, um jeden Preis.
Voraussetzung: Greife den Drachen mit einer Wurfwaffe an.
Abpraller: Nach einem kritischen Misserfolg bei einem Angriff mit einer Wurfwaffe kannst du folgendes tun: Füge einem Verbündeten 1w6 Schaden zu. Wiederhole den Angriff auf das ursprüngliche Ziel. Bei einem Treffer wird der Schaden um den am Verbündeten zugefügten Schaden reduziert.
Ich hab' mich mit 'nem Drachen angelegt!
Deine Narben erzählen eine eigene Geschichte.
Voraussetzung: Werde vom Drachen getroffen.
Dramatische Ansprache: Wenn du einen Wurf auf Bekehren & Überzeugen, Einschüchtern oder Betören machst, kannst du dich dazu entscheiden, Bezug auf deine Narben zu nehmen. Dadurch wird der Wurf um 2 erleichtert. Schlägt ein solcher Wurf jedoch fehl, wird er automatisch zum kritischen Misserfolg.
Niemand wird zurückgelassen.
Du hast erkannt, dass du auf deine Verbündeten angewiesen bist.
Voraussetzung: Stabilisiere oder heile einen Bewusstlosen Verbündeten.
Wir brauchen Jeden! Wenn du einen bewusstlosen Verbündeten stabilisierst, kannst du deine Bonusaktion aufwenden um ihn kurzzeitig wieder zurück zu holen. Der Verbündete kommt mit einem Adrenalinschub zu sich. Er kann seine Runden normal ausführen, verbraucht jedoch jeweils am Anfang der Runde 1W6 Ausdauer. Wenn seine Ausdauer ausgeht, geht er erneut KO, ist aber stabil.
Surprise, Motherfucker!
Manchmal ist es hilfreich, harmloser auszusehen, als man ist.
Voraussetzung: Führe einen Überraschungsangriff gegen den Drachen aus.
Überraschende Wendung: Bonusaktion, kann vor einem Angriff verwendet werden, erfülle folgende 3 Voraussetzungen um den Angriff in einen Überraschungsangriff umzuwandeln:
- Schaffe eine Probe auf Verbergen.
- Du hast das Ziel des Angriffs noch nicht angegriffen.
- Das Ziel wurde in der selben Runde von einem anderen Charakter angegriffen.
Kollateralschaden
Du hast gelernt die Waffen des Feindes gegen ihn einzusetzen.
Voraussetzung: Der Drache trifft seine Drachlinge mit einem Flächenangriff, der auf dich abzielt.
Psychischer Schaden: Wenn ein Charakter eine Aussage macht, kannst du einen Wurf auf Überreden machen und versuchen seine Argumente gegen ihn zu verwenden. Bei einem Erfolg erleidet er 1 Stufe Verwirrung, die 10 Minuten anhält. Ein Charakter kann nie mehr als 1 Stufe Verwirrung durch diese Fähigkeit haben.
Riskomanagement
Du hast deine Bewegungen perfektioniert, sodass sie dir sogar in Stresssituationen gelingen.
Voraussetzung: Greife erfolgreich eine Schwachstelle des Drachens mit einem Nahkampfangriff an.
Intuitive Bewegung: Nach einem normalen (nicht kritischen) Misserfolg auf Klettern oder Körperbeherrschung. Kannst du dich dazu entscheiden, den Wurf automatisch (mit 0 übrig) zu schaffen. Wenn du das machst ist dein Rettungsmanöver äusserst unelegant und wird Lärm verursachen.
Unterstützer
Du hast gelernt, dass ihr als Gruppe effizienter seid.
Voraussetzung: Wende eine unterstützende Kampftechnik oder einen unterstützenden Zauber auf einen Verbündenden an.
Hilfestellung: Wenn du einen Verbündeten bei einem Talentwurf unterstützt, wird dein Wurf um 1 erleichtert.
Abkühlen
Wenn sich ein erhitzter Körper kühlen lässt, dann vielleicht auch ein erhitzter Verstand?
Voraussetzung: Lindere eine Verbrennung indem du sie abkühlst.
Gedanken ordnen: Du kannst als Teil der "Durchatmen"-Aktion einem Wurf auf Selbstbeherrschung machen um eine Stufe Furcht oder Verwirrung abzubauen. Du kannst nicht mehr als eine Stufe pro Status und Tag abbauen.
Fokus auf die kleinen Dinge
Du hast gemerkt, dass die kleinen Dinge im Leben wichtig sind.
Voraussetzung: Triff mindestens 5 verschiedene Drachlinge mit deinen Angriffen.
Die guten alten Zeiten: Du kannst beim gemeinsamen Frühstück eine gemeinsame Erinnerung mit deinen Verbündeten teilen. Mach dafür einen Wurf auf Bekehren & Überzeugen. Bei Erfolg erhalten deine Verbündeten 1 Stufe Hoffnung, bis zu ihrem ersten Misserfolg.
Üble Erinnerungen
Es gibt Dinge, die sollte man besser vergessen.
Voraussetzung: Kumuliere 5 Stufen negativer Statuseffekte ohne K.O. zu sein.
Trost aus der Flasche: Wenn du eine Zechenprobe aufgrund von Alkoholkonsum schaffst, erhältst du 1 Stufe Hoffnung bis zum Ende des Tages.
Schleudergang
Dieses Chaos war echt beeindruckend.
Voraussetzung: Weiche einer auf dich zufliegenden Kreatur aus.
Schleudern: Du kannst nach einem erfolgreichen Angriff mit der Kampftechnik Raufen, mit einem Zweihandhammer oder der Kampftechnick Rammen eine Probe auf Kraftakt ausführen. Gelingt diese, schleuderst du dein Ziel auf einen anderen Charakter. Beide müssen eine Probe auf Körperbeherrschung schaffen oder fallen zu Boden.
Nichts unversucht gelassen
Du hast gemerkt, dass Angriffe, die dein Gegner noch nicht kennt, effektiver sind.
Voraussetzung: Wende 5 verschiedene Aktionen an.
Spezialist: Du erhältst bei Kampfbeginn 1 Stufe Hoffnung. Du verlierst die Hoffnung, sobald du eine Aktion zum zweiten Mal verwendest oder wenn der Kampf endet.
Halb Tränke, halb Held
Dein Körper hat sich an die Aufnahme alchemistischer Tränke gewöhnt.
Voraussetzung: Wende mindestens 3 Tränke an.
Alchemistischer Magen: Wirf beim Trinken eines Tranks 1W4. Bei einer 4 erhältst du den Trankeffekt, ohne den Trank zu verbrauchen.