Regeln: Stand, Ruhm und Vermögen
Allgemein:
Stand, Ruhm und Vermögen sind Wege um den eigenen gesellschaftlichen Stand zu verstehen und ggf. auch zu erhöhen. Der Stand gilt als Basis aller weiteren Entwicklungen und ist angeboren, auch wenn es viele Fälle gibt in denen Kaufleute oder fähige Handwerker sowie imperiale Beamte den Aufstieg in einen höheren Stand gelang.Ruhm ist in dieser Hinsicht wichtig, bezieht sich jedoch weitestgehend auf Abenteurer, Krieger oder andere ähnliche Berufungen in der Ruhm zu einem sozialen Aufstieg führt.
Vermögen ist an einen festen Vermögenswert gekoppelt. Vermögen beschreibt das gesamte Eigentum des Charakters, ob physische oder in Reputation/Kontakten ist dabei irrelevant. Vermögen stellt eine imaginäre Einheit dar, um den gesellschaftlichen Wert eines Charakters zu bestimmen. Durch Kontakte in höhreren Ständen, hohen Ruhm oder der Anhäufung von Reichtümern (Edelsteinen oder Goldmünzen) kann sich das Vermögen steigern.
Stände in Gesellschaften:
Der Stand bestimmt in der Gesellschaft von Thea weitestgehend das Leben der Person. Adlige und Bauern werden von unsichtbaren Grenzen in der Gesellschaft getrennt und durch physische Einschränkungen wie Privilegien, Reichtum oder Eigentumsrechte getrennt. Der Stand eines Charakters ist in sofern eine Repräsentation der Umgebung, Kontakte und des Lebensstandards eines Charakters. Es ist wichtig zu verstehen das die Stände abhängig von Kontakten und der Gesellschaftsform sind. Bspw. können manche Stadtherren mächtiger sein als Herzöge und Fürsten, während manche Zunftbürger ganze Städte kontrollieren. Die unten geführte Auflistung ist repräsentativ für die ungefähre Stellung des jeweiligen Standes.1. Klerus (Oratores – „Die Betenden“)
Geistlicher Stand, verantwortlich für Seelenheil und Bildung
Der Klerus, den oft die Sonnenkirche stellt, ist eng mit dem weltlichen Herrschern (Königen/Fürsten) verbunden und herrscht an ihrer Seite. In einigen Ländereien, wie der Theokratie, halten Mitglieder des Hochklerus auch eigene Ländereien, die sie eigenständig verwalten. Die Aufgaben des Klerus sind umfangreich und immer abhängig von der Religion des Landes. In druidischen oder "heidnischen" Gebieten ist die Stellung des Klerus eine andere, obwohl Priester in fast jeder Kultur als Berater der Herrschenden fungieren.
Hochklerus:
2. Adel (Bellatores – „Die Kämpfenden“)
Weltlicher Stand, verantwortlich für Schutz und Herrschaft
Der Adel ist von den Göttern beauftragt worden über die Menschen zu herrschen und sie zu beschützen. Während es Diskrepanzen zwischen dem Schwertadel (Altem Adel) und dem Amtsadel (Neuen Adligen) gibt, fallen sie der Vereinfachung halber in eine Oberkategorie. Der Adel und der Klerus kämpfen indirekt um Einfluss, weshalb es des Öfteren zu Streitigkeiten zwischen den weltlichen und geistlichen Herrschern kommt.Schwertadel: Alte Adelsgeschlechter mit langer Erbschaft und Ländereien sowie zahlreichen Titeln.
Amtsadel: Neue Adelige die durch Reichtum oder Einfluss einen Titel verliehen bekamen. Zu diesem Adel gehören auch aufgestiegene Charaktere. Hochadel
3. Gelehrte und Schreiber (Sapientes – „Die Gelehrten“)
Lehrender Stand, verantwortlich für die Wissenschaften
Die Sapientes (Gelehrten) sind in vielen Gesellschaften der mit Abstand kleinste und elitärste Teil der Gesellschaft. Trotz ihrer elitären Stellung und die Kosten einer Gelehrtenausbildung werden viele Gelehrte unter den Randstand gefasst. Viele der Aufgaben werden in den meisten Gesellschaften vom Klerus übernommen, da es nur wenige Universitäten mit humanistischem oder naturwissenschaftlichem Fokus existieren.Ausnahmen sind Pratigas und Ilatris in denen universitäre Gelehrte in hohen Ämtern stehen. Universitäre:
4. Bauern und Bürger (Laboratores – „Die Arbeitenden“)
Steuerzahlender Stand, verantwortlich für Versorgung
Die Bauern und Bürger in einem Stand zusammenzufassen ist eine Generalisierung. Bauern machen ca. 80% der Gesellschaft aus, wobei über 70% unfreie Bauern betrifft. In den freien Städten leben oft freie Bürger mit Bürgerrechten. Beide Gesellschaftsteile (Bürger und Bauern) sind die Arbeitenden und sind im weitesten Sinne die Basis der ständischen Gesellschaft.
(Teils-) Freie Stadtbürger:
Randstände (Außenseiter der Gesellschaft)
Die Randstände bezeichnen Berufe die nicht als Teil der Gesellschaft wahrgenommen werden. Henker und Abdecker z.B. müssen außerhalb der Dörfer oder Städte leben und werden nur bei Bedarf hergerufen. Auch viele Gelehrte außerhalb der Kirche/des Klerus fallen in diese Kategorie. Diese Gelehrten wandern oft von Siedlung zu Siedlung, um sich den Bedürfnissen der Gesellschaftsmitglieder zu unterwerfen.Gelehrte als außenständische Berufsgruppe ist die Norm. Geehrte Berufe (abhängig)
Ruhm:
Es ist vom Vorteil, wenn man der berühmter Kartograf und Entdecker, das rücksichtsloseste Mitglied der Bruderschaft oder der unerbittlichste Agent der Konföderation ist: Euer Ruf wird euch stets eine beträchtliche Bekanntheit unter den Menschen Theas einbringen. Meilensteine, heroische oder berüchtigte Taten, Titel und Empfehlungen können dazu führen, dass ihr in vielen Kreisen bekannt und geschätzt werdet. Diese Art von Reputation wird durch Ruhm repräsentiert. Die Wahrnehmung der Welt gegenüber euch ändert sich entsprechend eures Ruhmniveaus und kann verschiedene Effekte hervorrufen. Obwohl spezifische Reputationsstufen unten angegeben sind, sollte Ruhm als ein allmählicher, flexibler und relativer Weg betrachtet werden. Es liegt am DM, die Auswirkungen des Ruhms zu interpretieren und wie diese je nach Ort und persönlicher Geschichte der Charaktere variieren können. Wahrscheinlich wird eine abgelegene ländliche Gegend nur sehr wenig Informationen von außen haben, und eine Person, die anderswo berühmt ist, wird an solchen Orten unbekannt sein. Gleichzeitig könnten selbst die Bewohner einer geschäftigen Stadt wenig Interesse an den Taten zeigen, die dem Charakter Ruhm eingebracht haben. Andererseits wird in einem Ort, der mit den Charakteren oder Gruppen verbunden ist, durch die sie Ruhm erlangt haben, die Wirkung dieses Ruhms viel stärker sein. Ruhm 5, Bekannt: Ihr habt bemerkenswerte Taten innerhalb eures eigenen Kreises oder begrenzten geografischen Gebiets vollbracht. Jemand mag von euch gehört haben, aber ohne entsprechende Vorstellung werdet ihr kaum erkannt. Ruhm 10, Anerkannt: Ihr habt eure Fähigkeiten unter Beweis gestellt, und euer Name kursiert in Kreisen, die mit eurem Beruf verbunden sind, was euch Respekt und Anerkennung einbringt. Euer Ruhm beginnt, euch vorauszueilen, und ihr könntet sogar außerhalb der Orte erkannt werden, die ihr gewohnt seid zu besuchen. Ruhm 20, Berühmt: Ihr habt Schlagzeilen weit über die Grenzen eures eigenen Landes und Gewerbes hinaus gemacht und seid sogar in den höchsten Gesellschaftsschichten willkommen, wo ihr mehrere soziale Vorteile genießt, die sich aus eurem Status ergeben: Charaktere zu beherbergen ist eine Ehre, Handwerker wollen, dass ihr ihre Kreationen nutzt, und ihr werdet als großartige Gesellschaft für wichtige Familien angesehen. Ruhm 30, Lebende Legende: Euer Name ist in aller Munde, eure Taten werden mit großer Begeisterung auf dem ganzen Kontinent erzählt, und ihr gehört zu den einflussreichsten Personen, die in der Lage sind, den Lauf der Geschichte eines Landes und darüber hinaus zu verändern.Vermögen (Coinage):
In Thea sind sozialer Aufstieg und der Erwerb von Reichtum wichtige Aspekte der Gesellschaft, die je nach Vermögen des Charakters eine Rolle im Spiel spielen können. Vermögen repräsentiert keine konkrete Menge an Münzen: Es kann eine kleine Truhe mit Edelsteinen, einige Goldbarren, ein extrem seltenes Metall oder sogar Handelsvereinbarungen sein. Auch Versprechungen sind wertvolle Ressourcen und haben einen Vermögenswert. Im Wesentlichen handelt es sich um einen Vorrat an Ressourcen, auf den der Charakter für seine Zwecke zurückgreifen kann.Vermögen bezeichnet den gesamten Wert einer Person innerhalb einer Gesellschaft und ist stückweit mit Einfluss in der Gesellschaft gleichzusetzen.
Vermögenswert | Lebensstil | Äquivalente Aureus Solidus |
---|---|---|
0-10 | Einfach | 5 |
11-30 | Bürgerlich | 25 |
31-60 | Wohlhabend | 100 |
61-80 | Aristokratisch | 250 |
81-100 | Königlich | 2500 |
Während eines Abenteuers haben Charaktere eine bestimmte Menge an Goldmünzen, die auf ihrem Vermögenswert basiert. Sie können eine zusätzliche, gleichwertige Menge an Münzen erhalten, indem sie ihren Vermögenswert um 1 verringern. Der grundlegende Vermögenswert zum Start einer Kampagne wird durch den Hintergrund/die Backstory eines Charakters festgelegt. Sollte der Hintergrund nicht explizit einen Vermögenswert/Coinage Value enthalten, entscheidet der DM über das Startvermögen des Charakters.
Der Vermögenswert kann durch erfolgreiche Abenteuer, Immobilien, neue hochrangige Beziehungen oder einfach große Mengen an Reichtum gesteigert werden. Sobald ein Vermögenswert von 80 erreicht ist, kann er nicht weiter erhöht werden, bis der Charakter den höchsten Rang in einer Fraktion oder Karriere erreicht hat. Auch manche Klassen (z.B. Händler/Merchants) können ihr Vermögensmaximum erhöhen. Dadurch vergrößern sich seine Besitztümer.
Obacht: Solch gewaltige wirtschaftliche Macht zieht unweigerlich die Aufmerksamkeit vieler Rivalen auf sich. Um sicher zu bleiben, muss der Charakter ein Netzwerk zuverlässiger Kontakte unterhalten, die ihm den Rücken freihalten.
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