Rettet Ragnar pt.1 Plot in The Struggles of Rabea and Serenada | World Anvil
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Rettet Ragnar pt.1

Ragnar wurd entführt, Rabea und Sernada müssen das Assassinenversteck finden und ihn da zumindest mal rausholen.

Plot points/Scenes

Szene 1: Die beiden machen sich auf nach nymphenbrücke. Das Nach 2-3 Stunden sehen sie einen Vollgeladenen Karren auf der Straße stehen. Eine Familie, mit Frau, 3 Kindern und Mann scheinen da zu sein. Die beiden hören lautes Fluchen von dem Mann kommen als er versucht den Wagen anzuheben und ein Rad zu befestigen.
  • kriegt den Mund nicht auf beim sprechen
  • Frederik Haumer und Familie
  • hat auch Angst vor dem Zorn des Königs
  • möchte nach Nymphenbrücke und dort zu seinem Bruder ziehen.
  • Nymphenbrücke ist der sicherste ort den er kennt, nie hat da was angegriffen, nie ist da was böses passiert, nich mal Orks haben da angegriffen
  • wenn die beiden ihm Helfen seinen Wagen wieder hinzukriegen bietet er den beiden an sie nach nymphenbrücke zu fahren.   Szene 2: Ankunft in Nymphenbrücke Rabea und Serenada sollten den aufenthaltsort der assasinen herausfinden, wie auch immer sie das machen, in der taverne die Alte Dryade sollen sie mehr Hinweise finden können. Von aussen sieht sie ziemlich unscheinbar aus, auf dem Schild steht der Name der Taverne, ausgebleicht von der Sonne.
  • In der Taverne: der Geruch von verschütteten Bier hängt in der Luft und eure Schuhe kleben an den Holzdielen fest. Einige leute sitzen hier an den 3 kleineren Tischen, die Beleuchtung gerade so hell, dass mann die Personen ausmachen kann.
  • Wirt (Benny): Hey, Kundschafft! Was kann ich für euch tun? (Schnurrbart, Dreckige Schürze und Dicke aufgedunsene Finger)
  • Szene 3:  
  • Geheimraum im Keller
  • Eine Handvoll Individuen sitzt an mehreren Tischen (1 Thug MM.350 1x 100 XP , 3 Bandits MM.343 3x25 XP, 1 Bandit Captain 350XP, sollte aber im besten fall nicht kämpfen.
  • Alle bemerken euer eintreten, und eine Figur am Zentralen Tisch, ein Zwerg mit dunklen Irokesenschnitt und Tatowierungen im Gesicht spricht auf. "Kann man euch irgendwie helfen?"
  • - Ich biete Informationen, gegen den Richtigen Preis versteht sich
    - Ich mach mir nicht die Hände dreckig, dafür habe ich Leute
    - Ich verratte die Assassinengilde nicht (zu viel Angst)
  • sollte das gespräch auf die Assassinengilde hinlaufen -> ihr stellt gefährliche Fragen wisst ihr das? werdet sie los. Die anderen Gestalten stehen auf und wollen angreifen.
  • sollte der Kampf schlecht laufen, wirft der Zwerg eine Faustgroße Stein auf den Boden, der sich in eine Rauchwolke auflößt und zu einem pechschwarzem Mastiff formt.
  • Shadow Mastiff VG. 190 450 XP
  • Ok, ich sag euch wo ihr versteck ist, aber last mich am leben klar (könnte den Leuten auch noch mehr informationen geben.)
  • 1-2 Stunen nordwestlich von hier befindet sich im Wald ein altes Anwesen, dass sie als Basis nutzen, die halten sich da auf. Es gibt einen Weg, der mit Schriftzeichen gekenzeichnet wurde die in Bäume geritzt wurden.
  • Szene 4:
    Erreichen den Waldrand recht schnell, müssen sich aber mit den Richtungsangaben vom Informanten zurechtfinden (DC10 Survival), der Pfad wurde in Thieve's Can't in die Bäume eingeritzt.
  • Encounter vor dem Haus:

  • Stealth 12 - Rabea sollte bemerken wenn sie nicht schnell unterwegs sind Eine Figur, komplett in schwarz gehüllt versteckt sich hinter einem Baum Passive Perception 16 Ein komplett in Schwarz gehüllte gestallt steht vor euch bewaffnet mit einem kurzschwert. Unter der Kapuze könnt ihr die Gesichtszüge einer Elfenähnlichen Gestalt mit graur Haut sehen. Elfisch: "Feahd ahn nehr, Folhorn" (Kehrt um, Eindringlinge), Das Licht (Fackel oder Sonnenlicht) scheint die Haut der Figur altern zu lassen.   VG. p.134 450 XP, droppt sein Kurzschwert, ist aus sibler und mithral gefertigt und ist doppelt so viel wert wie ein normales kurzzschwert     Szene 5: Ein zweistöckiges Haus, mit großem Eingezäumten Anwesen. Auf dem Gelände befinden sich Zelte und man kann Leute aus der Ferne sprechen hören. Der Geruch von brennenden Holz liegt in der Luft.
    Es gibt einen Vordereingang der gut bewacht wird 3x Thug MM. 350, 3x100 XP, und einen Nebeneingang auf der rechten Seite, der verschlossen ist DC 13,   EG Vorderraum: Eingangshallen mit wegen die nach links und rechts führen und ein alte verstaubte Treppe die nach oben und unten führt. Der Boden knarrzt unter euren Füßen, und scheint an manchen stellen ausgebessert worden zu sein.   Rechter Raum: Nebeneingang, Scheint eine Bedienstetenkammer zu sein mit einigen Betten und Komoden, mit einem Bediensteteneingang. Der Raum scheint wenig genutzt worden zu sein, aber eine weiter Treppe führt nach unten. Auch eine Tür zur Küche ist da.   Linker Raum: Wohnraum mit einigen Bücherregalen und einer Großen Feuerstelle sowie einem gemütlichen Stuhl vor der Feuerstelle. Der Geruch von dem verbrannten Holz liegt noch in der Luft. (Ein Investigation Check sollte enthüllen das hier vor kurzem noch jemand war, der Ein Glas Wein genossen hat.)   Rechter Raum hinten: Küche: Eh   Linker Raum hinten: Esszimmer mit ausblick nach draußen (Die leute von draußen könnten reinsehen)   UG Unter Bedinesten-Kammer - Lagerraum, darin befinden sich einige vertrocknete Lebensmittelreste, aber auch ein altes Fass Wein an der Tür (Investigation: Das Fass wird Rege genutzt.   Außerhalb Lagerraum: Ort wurde behelfsmäßig mit Ketten und Gitterstäben ausgestattet und scheint als eine art Zelle zu dienen. Es richt nach diversen ausscheidungen hier und am Ende des Raumes befindet sich eine Halblingsgestalt welche an Ketten in der Lufthängt, scheinbar bewustlos. Bewacht von: Spy MM. 349, 200 XP, 14 CP   Treppe von OBen führt außerhalb des Zellenraums.
    OG   einige leerstehende Zimmer, lange nicht benutzt. Eins ist noch in benutzung gewesen.
    In dem Zimmer stehen ein Bett und eine Komode, sowie ein Schreibtisch mit Stuhl. Das Zimmer wirkt aufgeräumt. Eine Feder und Tinte sowie anderes Schreibwerkzeug und Papier sind auf dem Tisch. In der Komode kann man verschiedene Klamotten finden, in einem ist ein goldener Ring drin, der mit kleinen Steinen verziert ist (250gp)   Szene 6:   Wenn die charaktere sich Ragnar nähern wollen, merken sie das ihre Körper steif werden DC 18 Wisdom sonst Hold person. Initiative würfeln. Gegner kriegen überaschungsrunde
  • Alma versucht Leute zu grapplen die aus dem zauber ausbrechen können
  • Flüsterer mach nichts, versucht nur den zauber aufrecht zu erhalten
  • Fürst Blutmoor erscheint nur und redet auf die Charactere ein
  • 1st Fürst Blutmoor: Da sind ja unsere Gäste, echte Chaosstifter haben wir da. Und ihr habt meinen Freunden echte Probleme bereitet.
  • 1st. Alma: Still halten süßes kind. (Breites Grinsen mit schiefen Zähnen.) Zieht einem Character eine der Halsketten an.
  • 2nd Fürst Blutmoor: Normalerweise würd ich euch ja fragen ob ihr mitmachen wollt, aber ich befürchte wir arbeiten leider etwas Gegenseitig.
  • 2nd Alma: Das ist Für meine Beiden Schwestern... ein Abschiedsgeschenk von ihnen sozusagen
  • 2nd Flüsterer: Grinsen im Gesicht
  • 3rd Fürst Blutmoor: Doch ich kann euch immer noch ein Geschenk machen und unsere Alma hatte da genau das richtige für euch. (schaut zu Alma) Wirklich Alma, du bist die hässlichste bösartigste alte Schachtel die ich kenne.
  • 3rd Alma scheint ein wenig rot zu werden: ihr seid zu gütig Fürst Blutmoor, Nein das meint ihr doch nicht so (winkt ihn mit der Hand zur Seite und schneidet sich mit einem Fingernagel in die Hand und schleudert euch ihr Blut entgegen.   Szene 7:   Die Welt um euch herum löst sich auf, das letzte was ihr bemerken könnt ist das lachen der Hexe und das erwacehn von Ragnar , Licht und Schatten und alle Farben vermischen sich zu einem Tsunami der über euch hinweg und an euch vorbeizieht. Ihr fühlt euch als würdet ihr mit gewaltiger Geschwindigkeit in eine Richtung gezogen werden und plötzlich bricht um euch herum erneut alles zusammen und alle Farben weichen einem dunklen Grau und schliesslich Dunkelheit. Als sich die Welt um euch herum wieder aufbaut, befindet ihr
    euch in einem düsteren Wald. Verdorrte dunkle Bäume ranken sich zu einem Dicken Geflecht das den Blick auf einen Schwarzen sternenlosen Himmel erschwert.

    Components

    Moral Quandaries

    Wie weit gehen die beiden um Ragnar zu retten?

    Cruel Tricks

    Sie werden in eine Falle gelockt, gestellt vom Flüsterer und Alma.
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