Das Geheimnis der Nymphenbrücke Plot in The Struggles of Rabea and Serenada | World Anvil
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Das Geheimnis der Nymphenbrücke

Ein Magier (Irfwen Wildegal) möchte herausfinden was es mit der Brücke auf sich hat, doch er wird von den Bewohnern davon abgehalten und ihm nicht geholfen, da sie angst haben, dass er was kaputt macht. Er ist schon recht betagt, und kommt ncht mehr an die Brückenpfeiler ran.   Er möchte das die Gruppe sich nachts rausschleicht und ihm die Pfeiler mit kohle abpausiert, da er glaubt das etwas in die Pfeiler eingraviert ist.   während sie das machen treffen sie einen verspielten Fey. der ihnen sagt, dass er weiß was die Brücke ist. und er will ihnen das mit einem Spiel zeigen   um dem 1. pfeiler auf der nordseite der brücke müsst ihr genau 5 mal rennen, dann geht ihr zum 2. Pfeiler auf der Südseite und rennt dort 3 mal in einer 8 um den 1. und 2. Pfeiler. Dann müsstet ihr das Moos sehen, und dann folgt ihr dem grün bis in die Brücke hinein.

Plot points/Scenes

Beginnt in der Taverne Übergang   Übergang ist eine Comfortable taverne, Sauber mit einigen besetzten Tischen. Die Wirtin ist eine dickliche Frau um die 40 rum die ein Kopftuch trägt und eine Weiß-braune Schürze an hat (Irmgit).   Erzählt den beiden davon, dass die Taverne auch Führungen durch den Ort anbietet, und bei der Führung wird auch was über die Nymphenbrücke erzählt.   Letzte Führung abends, kostet 5 cp pro person.   Bei der Führung
  • Der Ort hier wurde an der namensgebenden Nymphenbrücke gebaut.
  • Erzählt von den ersten Leuten die hier hergezogen sind, zeigt eine Taverne die angeblich seit Gründung existiert.
  • Tatsächlich ist die Brücke die den Platinfluss überspannt schon vor den Menschen die hier wohnen hiergewesen, scheinbar von niemanden gebaut
  • Wurden seit der Gründung nie von etwas angegriffen, egal ob Orks, Banditen oder bösartige Kreaturen
  • Die Leute machten schnell die Brücke dafür verantwortlich, die sich übrigens auch jede nacht von alleine repariert, und Gerüchte machten die Runde und immer mehr Leute zogen hier her.
  • Bei der Brücke angekommen sehen sie Irfwen, der sich angestrengt über die Brüstung lehnt, und dann ein schmerzhaftes ächzen von sich gibt weil ihm sein Rücken weh tut.   Als Irfwen den Führer bemerkt, schaut er verstohlen weg, und läuft an der Gruppe entlang in die entgegengestzte Richtung. (Der Führer sollte ihn wenig wohlwollend anschauen.)   Wieder in der Taverne   Der Alte mann sitzt in der Taverne, sie hören ihn als er sich anscheinend anders hinsetzen möchte und er angestrengt schnauft. Die Wirten geht zu ihm, bringt ihm essen und sagt ihm "Das ist jetzt die letzte nacht, ich möchte dich danach nicht mehr hier sehen.   Er schaut zurück und nickt, zwar scheinbar unglücklich, doch mit sanfter Stimme sagt er "... Ich danke euch dennoch für eure Gastfreundschaft." und ist sein Mahl.   Vielleicht gehen die Spieler zu ihm, oder er geht zu ihnen wenn es sich anbietet.  
  • Ich bin Irfwen Wildegal, Meister altertümlicher Relikte und deren Ursprung aus der Arkenum-Akademie in Palatburg
  • Ist interessiert an den magischen Fähigkeiten der Brücke
  • Die Bewohner sehen es nicht gerne, wenn er an der Brücke herumsucht, und helfen ihm auch nicht wenn er darum bittet
  • Er ist nicht mehr der jüngste und beweglichste, aber er ist sich sicher das er angedeutete Runen an den Pfeilern gesehen hat.
  • Wenn die beiden ihm eine Durchdruck auf Papier mit kohle von dem Pfeiler machen könnten würde er ihnen eine belohnung geben (5 Gold)
  • Vielleicht solltet ihr das auch eher nachts machen, damit die Bürger sie nicht auch noch wegscheuchen.
  • Charactere bekommen dann einige große Rollen Pergament und Kohle   An der Brücke Das Mondlich reflektiert von dem Platinfluss auf die Nymphenbrücke und hüllt sie in einen bläulichen glanz.   Wenn die Charactere an einen Pfeiler gehen, können sie mit Investigation (DC 15) feststellen, das tatsächlich eine Art schrift darauf eingraviert ist (erinnert an Elfische schrift)   Wenn sie anfangen, kann Rabea ein brummen über ihrer Schulter verehmen, wie von einer Hummel, kann aber nichts erkennen wenn sie sich umdreht.   kurzen moment später oder wenn Rabea nach dem Brummen greift, hört sie ein helles japsen und das Brummen entfernt sich und sie sieht einen Busch in der nähe wackeln.   Pixie MM. 253 winziges mädchen mit Schmetterlingsflügeln und einem Kleid aus einer euch unbekannten Blume. Sie hat grüne Haut und Rotes Haar. Sehr neugierig und verspielt, aber auch etwas ängstlich.  
  • versteht nur Slyvan, also kann Serenada sie verstehen.
  • Die beiden sollten sie dazu überreden sich zu zeigen, und wenn sie das schaffen möchte die Pixie ein spiel mit ihnen spielen, sie verrät ihnen dan auch ein Geheimnis.
  • Sie mag Serenada mehr wie Rabea, weil Rabea Gemeine Gedanken hat.
  • Verstecken spielen   ihr müsst bis 10 zählen und wegkucken
  • sie macht sich unsichtbar und verwandelt sich in einen Fisch, welcher den Characteren andaurtn folgt
  • um die Brücke rum gibt es die Pfeiler, gebüsche, Felsen, Treibholz
  • Ihr habt mich gefunden! oke ich zeig euch ein Gehemnis, ihr müsst das jetzt genau nachmachen oke?     um dem 1. pfeiler auf der nordseite der brücke müsst ihr genau 5 mal rennen, dann geht ihr zum 2. Pfeiler auf der Südseite und rennt dort 3 mal in einer 8 um den 1. und 2. Pfeiler. Dann müsstet ihr das Moos sehen, und dann folgt ihr dem grün bis in die Brücke hinein.   Ihr seht wie das in dem Moos sich irgendwie so eine Art Spalte befindet, die euch vorher nicht aufgefallen ist. ihr könnt da sicherlich rein.   DC 10 Wisdom saving throw für beide wegen memory loss   days become hours.   Wenn sie sich durchquetschen Fallen sie plötzlich hin, wie als würden sie auf dem Moos ausrutschen, und wenn sie dann wieder hochschauen befinden sie sich plötzlich in einem dichten Wald mit Blumen die fast den ganzen Boden bedecken. Durch das saftige Grün und Lila der Blätter sieht man einen Orangeroten Himmel, fast wie bei einem sonnenuntergang.  
  • hihi schön oder? aber das dürft ihr niemandem verraten, sonst wird die Königin böse (Königin Titania)
  • ihr dürft nicht so lange hier bleiben, die Zeit läuft hier ein bisschen verrückt.
  • sollten wieder bei der Brücke landen, wenn sie sich durch das Gras fallen lassen.   Belohnung kriegen sie von dem magier, der überglücklich ist und diese information mit seinen Kollegen teilen will
    - erzählt mir ganz genau was ihr da gesehen habt
  • denkt kurz nach, dann dann schnappt er nach luft und schaut glücklich die Spieler an, Die Brücke ist ein Feenübergang, ein Portal in das Feenwild, das würde zumindest erklären wo diese magischen Phänomene herkommen.
  • - Ich muss das sofort notieren, vielen vielen dank. - wenn ihr es einrichten könnt, kommt doch mal nach Palatburg zu der Arkenum-Akademie
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