Kampfregeln & Schadensberechnung in Teronna | World Anvil

Kampfregeln & Schadensberechnung

Es gibt in Aschentage zwei Arten von Kampfregeln. Das Story-Kampfsystem und das Kristall-Kampfsystem. Je nach Gegnerstufe kämpft man im Story-Kampfsystem oder im Kristall-Kampfsystem.   Story-Kampfsystem   Die Kampfregeln im Story-Kampfsystem gestalten sich denkbar simpel. Und sind die am häufigsten angewendeten Kampfregeln in Aschentage. Egal ob bei physischen oder Zauber-Angriffen, es gibt keine Schadensberechnung bei Kampfhandlungen gegen Gegner. Vielmehr entscheidet der Meister wann ein Gegner besiegt ist. Dies soll den Spielfluss fördern und verhindern, dass eine mehrköpfige Gruppe mehrere Minuten oder sogar Stunden braucht um einen einzelnen Gegner zu besiegen, aus welchen Gründen auch immer.   Ruhephasen   Alles, was sich nicht während eines Kampfes abspielt, gilt als Ruhephase. Das heißt alles, was passiert, bevor ein Gegner die Gruppe bemerkt oder nachdem es keinen mehr gibt, der einen bemerken könnte, wird als Ruhephase betrachtet. Helden, die sich in Gesprächen oder Verhandlungen mit NSCs befinden, sind zu diesem Zeitpunkt nicht in einer Ruhephase. Unbeteiligte Helden der Gruppe hingegen schon.    Schaden austeilen   In Aschentage liegt das Hauptaugenmerk auf dem Rollenspiel. Also beschreibt der Spieler im Story-Kampfsystem dem Meister wie genau sein Held Schaden austeilen möchte. Ebenso wenn er einen Gegner direkt aus dem Weg räumen möchte.   Ist die Erklärung und Herangehensweise für den Meister plausibel, würfelt der Spieler eine Probe auf die vom Meister geforderte Aktion. Gelingt der Probenwurf, passiert im Prinzip genau das was, der Spieler beschrieben hat. So kann es sein, dass ein Gegner mit einer einzigen Aktion beseitigt wird. Wenn es für den Meister ausreichend erklärt wurde.   Beispiel:   Karvin sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.   Karvin: „Ich warte bis die Aschenassel auf mich zustürmt und lasse dann unter ihr eine Erdspalte entstehen, welche tief genug ist sie darin verschwinden zu lassen. Dann stürme ich hin und lasse Geröll auf sie herabstürzen welches die Assel zerquetscht. Ich wünsche mir das so richtig die Brühe spritzt, wenn das Vieh vom Geröll erschlagen wird.“   Meister: „Das wäre 2x die Aktion *Transzendenz weben*. Einmal für den Spalt und einmal für die Geröll-Lawine. Würfle bitte 2 Proben auf deinen Aktionswert (AW)!“   Karvin hat einen errechneten AW von 79 auf *Transzendenz weben* und würfelt eine 15 und eine 70. Damit besteht er beide Proben und die Aktion gelingt.   Meister: „Als die Aschenassel auf dich zuhält, zauberst) du deine Erdspalte. Mit einem einem grässlich quietschenden Schrei fällt die Assel hinein und rollt hektisch am Boden. Du gehst zu dem Spalt und hebst die Arme zitternd in die Luft. Von der Wand des Spalts brechen große Brocken Gestein heraus und zermatschen die Aschenassel wie eine Sirupmelone. Sie ist tot!“   Wir sehen also, hier ist keine Schadensberechnung notwendig. Der Spieler hat gut erklärt, was er mit seinem Charakter machen möchte und es war auch für den Meister plausibel. Somit fördert es den Spielfluss ungemein sich nicht ewig mit dieser Assel aufzuhalten. Und so sollten Kämpfe in der Regel ablaufen.
Natürlich gibt es durchaus schwerere Gegner für die Spieler als eine schäbige Aschenassel (Stufe 1) oder auch einen Ascheghul (Stufe 1). Ein Aschewyrm (Stufe 3) zum Beispiel, würde sich wohl nicht so einfach besiegen lassen. Da dieser zum Beispiel eine Stufe von 3 hat, tritt das Kristall-Kampfsystem in Kraft (siehe Kristall-Kampfsystem). Im Gegensatz zum Kristall-Kampfsystem entscheidet der Meister im Story-Kampfsystem wie schwer ein Gegner verletzt wird, anhand den Beschreibungen des Spielers. Er hätte die Aschenassel auch entkommen lassen können, wenn er das wollte. Er sollte aber grundsätzlich den Spielern wohlwollend gesonnen sein. So macht es einfach mehr Spaß, wobei auch ein starker Gegner durchaus Spaß machen kann.   Welche Stufe ein Gegner hat entnehmt ihr bitte dem Kompendium der Bestien und des Gesindels “Paglodon sem Bestia ta sem Klysvi”. Sollte ein Gegner nicht definiert sein, entscheidet der Meister welche Eigenschaften ein Gegner hat.   Noch kurz zum besseren Verständnis ein schlechtes Beispiel derselben Situation:   Karvin sieht sich mit einer Aschenassel konfrontiert und muss diese erledigen bevor sie ihn erledigt.   Karvin: „Ich caste (zaubere) einen Spalt!“   Meister: „Das wäre die Aktion *Transzendenz weben*. Würfle bitte eine Probe auf deinen AW!“   Der Spieler hat einen errechneten AW von 79 auf *Transzendenz weben* und würfelt eine 15. Damit besteht er und die Aktion gelingt.   Meister: „Du zauberst einen Spalt vor deinen Füßen. Die Aschenassel irritiert das im ersten Moment, springt dir dann aber kreischend ins Gesicht!“   Ihr erkennt das Problem? Der Meister sollte die Spieler zum Rollenspiel ermuntern und zur phantasievollen Gestaltung ihrer Aktionen. Und wenn ihr als Spieler die Aktionen eurer Helden fantasievoll gestaltet, wird Aschentage garantiert für Spaß und Aufregung sorgen.   Schaden kassieren und das Wundsystem   Nimmt ein Spieler Schaden sieht die Sache schon etwas anders aus. Charaktere erhalten Schaden über ein Wundsystem. Diese kann er sich natürlich im Kampf, bei Stürzen oder Sonstigem, auch bei Probenpatzern (Spieler würfelt bei Aktionsprobe eine 100) zuziehen. Notiert werden Wunden auf dem Heldenblatt -1- rechts unten.   In der Regel gilt:   Sieben Wunden bevor kampfunfähig und bei 8 Wunden schließlich Tod.   Je nach Schwere des gegnerischen Angriffs kann der Charakter auch mehrere Wunden gleichzeitig erhalten. Wann und wie Wunden entstehen entscheidet der Meister. Wunden bei Charakteren können im Story- und Kristallkampfsystem entstehen.   Rundensystem bei Kampfhandlungen   Um etwas Ordnung in das freie Rollenspiel von Aschentage zu bringen haben wir das Rundensystem implementiert. Gerade in Kämpfen kann es durch das erzählbasierte Spiel zu durcheinander führen. Darum gilt folgendes:   Die Spieler und ihre Charaktere beginnen ihre Kampfhandlungen damit, indem einer von Ihnen eine Aktion beschreibt, welche sein Charakter gerne durchführen würde. Grundsätzlich haben alle Spieler das Recht, mit der Aktion *Jemandem zuvorkommen* noch vor der angesagten Aktion eines anderen Spielers zu handeln. Wollen mehrere Spieler *Jemandem zuvorkommen* gilt: Wer mit dem Probewurf auf die Aktion *Jemandem zuvorkommen* die größte Differenz auf seinen Aktionswert hat, darf zuerst handeln.   Ein Beispiel:   Karvin möchte mit einem fliegenden Steingeschoss eine Wache ausschalten.   Doch die Pirscherin der Gruppe Monata würde dem gerne zuvorkommen und der Wache hinterrücks die Kehle durchbeißen. Auch Bendoor der Zerstörungsmanifestier würde gerne zuerst handeln und hat die Idee ein nahegelegenes Fass zur Explosion zu bringen.   Nun haben wir eine Situation, in der drei Spieler, bzw. deren Charaktere, gleichzeitig handeln wollen. Um zu entscheiden, wer nun den Vorzug bekommt, wird die Situation wie folgt gelöst.   Monata und Bendoor würfeln eine Probe auf die Aktion *Jemandem zuvorkommen*. Karvin auf die Aktion *Handeln unter Druck*. Gehen wir davon aus, dass alle drei ihre Probe bestehen.   Monata würfelt eine 34 und hat einen Aktionswert von 53 bei *Jemandem zuvorkommen*.   Bendoor würfelt eine 31 und hat einen Aktionswert von 48 bei*Jemandem zuvorkommen*.   Karvin würfelt eine 49 und hat einen Aktionswert von 58 bei *Handeln unter Druck*   Somit hat Monata eine Differenz von 19 auf ihren Aktionswert, Bendoor eine Differenz von 16 und Karvin eine Differenz von 9. Also darf Monata als erste ihre Aktion durchführen.   Wenn Allen ihre Aktionsprobe misslingen sollte, würde Karvin´s angekündigte Aktion stattfinden und er würde seine Probe auf *Transzendenz weben* würfeln, um sein fliegendes Steingeschoss zu beschwören.   Die Gruppe ist so lange am Zug und darf Aktionen durchführen, bis der erste Spieler seine Aktionsprobe nicht schafft. Die Aktionen *Jemandem zuvorkommen* und *Handeln unter Druck* sind davon ausgenommen. Es gilt für die Aktionen, die Charaktere aktiv unternehmen um mit den Feinden oder Gegenständen zu interagieren.   Wurde also eine Probe von einem Spieler nicht geschafft, sind die Gegner am Zug. Unabhängig von der Anzahl der Gegner, würfelt der Meister einen W6 um festzulegen, wie viele Aktionen die Gegner nun haben. Auch wenn 30 Gegner im Kampfgeschehen wären, so dürften durch den Würfelwurf maximal 6 Aktionen durchgeführt werden. Ob diese verteilt werden auf die Gegner, oder von einem einzelnen Gegner durchgeführt werden, darf der Meister frei entscheiden. Er muss den W6 auch nicht offen für alle würfeln, wenn er dies nicht möchte.   Nach den Gegneraktionen ist die Gruppe wieder am Zug, bis dem ersten Spieler eine geforderte Probe misslingt.   Wenn die Gegner am Zug sind, kann dies nicht mit *Jemandem zuvorkommen* unterbrochen werden. Allerdings können die Charaktere nach einem Angriff auf sich, mit *Blocken/Ausweichen* oder *Handeln unter Druck* in Kombination mit einer anderen Aktion eventuellen Schaden abwenden, nicht aber verursachen.   Kristall-Kampfsystem   Was wäre ein Rollenspiel ohne richtige „Bosskämpfe“. Genau hierfür wurde das Kristall-Kampfsystem und die Suche nach Aschekristallen ins Spiel implementiert.   Natürlich gibt es auch Aufträge, die euch auf die Suche nach Aschekristallen schickt, um diese irgendwo abzuliefern, aber auch hier ist es wichtig eine volle Kristall-Leiste zu haben (die nutzbaren Aschekristalle auf dem Heldenblatt -1-). Der Kräutermeister und der Fallensteller sollten auf eine volle Phiolen-Leiste bzw. Kugel-Leiste achten.   Im Gegensatz zum Story-Kampfsystem in Aschentage unterscheidet sich das Kristall-Kampfsystem maßgeblich darin, dass Wunden am Gegner mit dem Einsatz von Aschekristallen bezahlt werden.   Ab einer Gegnerstufe von 2 wird im Kristall-Kampfsystem gekämpft. Welche Stufe ein Gegner hat entnehmt ihr bitte aus dem Kompendium der Bestien und des Gesindels “Paglodon sem Bestia ta sem Klysvi”.   Sollte ein Gegner nicht definiert sein, entscheidet der Meister welche Eigenschaften ein Gegner hat.   Ein Charakter kann für gewöhnlich während des Spiels maximal sieben für sich einsetzbare Aschekristalle tragen, wenn nicht durch Klassenboni oder Tränke zeitweise mehr möglich sind. Aus dem Kristallvorrat, den die Gruppe gesammelt hat, darf nur in den Ruhephasen aufgefüllt werden.   Die Ausnahme hiervon sind der Paan Kräutermeister und der Paan Fallensteller, die eine Phiolen- bzw. Kugel-Leiste mit jeweils 10 einsetzbaren Phiolen oder Fallenkugeln haben.   Es gibt im Kristall-Kampfsystem eine klare Schadensberechnung für Gegner, was es vom erzählerischen Story-Kampfsystem unterscheidet. Die Gegner ab Stufe 2 verfügen wie die Spieler über eine Wundleiste und eine Wundschwelle bis sie besiegt sind. Grundsätzlich verursachen Angriffe von Charakteren an diesen Gegnern nur eine Wunde. Mit dem Einsatz von Aschenkristallen kann der Charakter auch mehr Wunden pro Angriff am Gegner verursachen.   Hierfür sagt der Spieler an wie viele Kristalle der Charakter für seinen nächsten Angriff einsetzen will. Gelingt der Angriff (Aktionsprobe gelingt) erleidet der Gegner eine Wunde und zusätzlich Wunden in der Anzahl der eingesetzten Kristalle. Wieviele Wunden ein Gegner aushält entnehmt ihr bitte dem Kompendium der Bestien und des Gesindels “Paglodon sem Bestia ta sem Klysvi”.   Um auch hier den Spieler zu ermutigen, seine Angriffe erzählerisch schön zu gestalten, darf der Meister gerne Bonus-Wunden am Gegner entstehen lassen.   Misslingt die Aktionsprobe des Spielers, zahlt er die Hälfte der angekündigten Aschekristalle zum Nachteil für ihn aufgerundet.   Wichtig für das Rollenspiel:   Rollenspieltechnisch sieht es so aus, dass ein Charakter die Macht von sieben Aschekristallen in sich aufnehmen kann. Diese Fähigkeit erlernen die Charakterklassen in ihrer Ausbildung und nennt sich “Konklyrái”. Der Körper wird hierbei über Zyklen hinweg so trainiert, dass er in der Lage ist, die Macht von Aschekristallen in sich aufzunehmen. Diese Methode erfordert ein hohes Maß an Selbstbeherrschung und Selbstkontrolle. Der Aschekristall wird sich auf die Brust gelegt und durch das “Konklyrai” strömt dessen Macht in den Helden. Unter normalen Umständen kann ein Charakter die Macht von sieben Aschekristallen in sich aufnehmen und in seinen Fähigkeiten kanalisieren. Der Kräutermeister kennt allerdings Rezepte, mit denen es möglich ist zeitweise mehr Macht in sich aufzunehmen.   Beispiel:   Karvin will den Gegner mit einem Felswurf attackieren und hat für *Transzendenz weben* einen Aktionswert von 79. Er gibt an, er wolle für den Angriff fünf Aschekristalle einsetzen. Er würfelt eine 28, hat seine Aktionsprobe bestanden und sein Angriff findet somit statt. Er fügt dem Gegner nun also sechs Wunden zu. (Fünf durch die eingesetzten Aschekristalle und eine Basis-Wunde). Der Angriff muss vom Spieler - wie auch im Story-Kampfsystem - ausreichend erklärt werden.   Der Spieler bezahlt diesen Angriff mit fünf Aschekristallen.   Sollte der Spieler bei seiner Aktionsprobe versagen, zahlt er die Hälfte der eingesetzten Aschekristalle als Strafe. Hier wird ebenfalls zum Nachteil des Spielers aufgerundet. Bei fünf eingesetzten Kristallen muss er also drei für die misslungene Probe zahlen.   Hat ein Spieler keine Aschekristalle mehr zur Verfügung, verursachen seine Angriffe nur noch die eine Basis-Wunde am Gegner, er kann aber auch unterstützend in den Kampf eingreifen, den Gegner behindern oder ablenken.   Bis auf das Wundsystem beim Gegner läuft der Kampf ab wie im Story-Kampfsystem.   Auch das Rundensystem ändert sich im Kristallkampf-System nicht.   Schaden kassieren im Kristall-Kampfsystem   Der Schaden von Gegnern gegen die Charaktere verhält sich wie im  Story-Kampfsystem beschrieben.   Hier geht es zu Heilung & Wiederbelebung. .find_in_page{background-color:#ffff00 !important;padding:0px;margin:0px;overflow:visible !important;}.find_selected{background-color:#ff9632 !important;padding:0px;margin:0px;overflow:visible !important;}