Erstellung deines Helden in Teronna | World Anvil

Erstellung deines Helden

Für die Erstellung deines Helden wählst du zu Beginn eines der Völker. Nach aktuellem Stand wählst du aus Timir, Ahren, Fenrir oder (die im „Heldenpaket“ enthaltenen) Paan. Wissenswertes und Besonderheiten über die herrschenden Völker könnt ihr unter “Die Völker des Sonnenpfades” nachlesen.   Hast du dich für ein Volk entschieden, so trage es ganz oben in dein Heldenblatt ein.
Dann wählst du für deinen Helden eine Klasse samt Profession. Jedes Volk bietet drei Klassen mit zwei bis drei Professionen. Diese findet ihr unter “Die spielbaren Klassen des Sonnenpfades”. Zusätzlich wählst du ein Geschlecht und Namen für deinen Helden.

Um dir die Wahl zu erleichtern, kannst du gerne unseren TEST machen. Dadurch werden dir Volk, Klasse und Profession vorgeschlagen, die am besten zu dir passen!

Schließlich kannst du noch entscheiden, wie alt dein Held ist. Dafür wählst du sein Zyklenalter. Als Faustregel gilt: Menschenjahre entsprechen dem Zyklenalter eines Helden. Eine Ausnahme hierbei bilden die Paan - da verdoppelst du die gewünschten Menschenjahre einfach und hast ein stimmiges Zyklenalter.
  Erfahre mehr über das etwas komplexere Zeitsystem und den terronaischen Kalender.
  Gerne darfst du eine kleine Hintergrundgeschichte zu deinem Helden auf dem Heldenblatt notieren. Dies ist allerdings nicht zwingend notwendig.
  Wenn alle diese erste Hürde genommen haben gehen wir daran deinen geschaffenen Helden für das Abenteuer mit seinen Eigenschaften auszustatten.
  Hierfür verteilst du 166 Attributs-Punkte auf fünf Attribute.
  Die Attributs-Punkte werden in Fünferschritten verteilt und dürfen pro Attribut den Maximalwert von 45 nicht übersteigen. Die einzige Ausnahme ist der letzte, übriggebliebene Attributs-Punkt. Diesen darfst du auf ein beliebiges Attribut vergeben. Somit hast du eventuell 46 Attributs-Punkte als Maximalwert bei einem Attribut - das ist auch erlaubt.   Zum besseren Verständnis sei hier vorab schon erwähnt: Aus diesen fünf Attributen berechnen sich deine Aktionswerte, die du später im Abenteuer zum Agieren und Reagieren benötigst.   Die Attribute sind:   Physis (Ph)
Körperliche (grobmotorische) Fähigkeiten deines Helden. Physis macht sowohl die Kampfmaschine, als auch den Akrobaten. Jegliche Aktion, für die dein Held Körperkraft oder Körperbeherrschung benötigt, wird von Physis beeinflusst. Sei es Kisten schleppen, Gegner vermöbeln, Türen eintreten, Saltos schlagen oder Ähnliches.   Diese Aktionswerte werden maßgeblich von Physis beeinflusst:
*Aufmischen/Beseitigen*
*Physisch agieren*
  Sensis (Se)
Ein wacher Verstand ist für alle Klassen von Vorteil. Das Attribut Sensis steht für die Wahrnehmung mit allen Sinnen, Gefahreninstinkt und Orientierung. Auch das Einschätzen von Entfernungen, Sehen im Dunkeln und das Entdecken von Verstecktem durch Sensis ermöglicht.   Diese Aktionswerte werden maßgeblich von Sensis beeinflusst:
*Blocken/Kontern/Ausweichen*
*Herausfinden/Beurteilen*
  Kreatik (Kr)
Kreatik beschreibt die feinmotorische Geschicklichkeit deines Helden und ist Grundlage für technisches Verständnis. Kreatik ist gleichbedeutend mit Fingerfertigkeit und Kreativität, somit auch ein unumgängliches Attribut für herstellende Professionen. Kreatik wird dort gebraucht, wo Dinge hergestellt, repariert oder sabotiert werden. Auch im Kampf sind ausreichend Punkte im Attribut Kreatik von Vorteil, da er hilft in heiklen Situationen angemessen und schnell zu reagieren.   Diese Aktionswerte werden maßgeblich von Kreatik beeinflusst:
*Manipulieren/Sabotieren*
*Herstellen/Hilfsmittel benutzen*
  Socius (So)
Socius ist sehr hilfreich bei vielen Interaktionen deines Helden mit NSCs (Nicht Spieler Charaktere), wie zum Beispiel Verhandlungen. Es spiegelt den sozialen Mut wider und hilft, soziale Grenzen zu überschreiten. Spieler, die gerne die Initiative ergreifen und/oder Zwielichtiges im Schilde führen, sollten bei diesem Attribut nicht sparen.   Diese Aktionswerte werden maßgeblich von Socius beeinflusst:
*Verhandeln/Lügen*
*Heimlich agieren*
  Mystik (My)
Ein guter Verstand und die Mystik sind grundlegend für das transzendentale Weben von Zaubern. Sie beschreibt die Gabe transzendentale Strömungen wahrzunehmen und zu lenken. In Mystik liegt das Urvertrauen in die Kraft des Lebens und das Unmögliche möglich zu machen.   Diese Aktionswerte werden maßgeblich von Mystik beeinflusst:
*Transzendenz weben*
    Gesamtattributswerte berechnen:
Hast du deine Punkte nun in die Attribute verteilt, trage noch den Bonus deiner Profession auf dein Heldenblatt ein. Diesen Bonus findest du in der Beschreibung deiner Klasse bzw. Profession. Du darfst zur Heldenindividualisierung nun noch zwei Mal 5 Punkte "Freibonus" in zwei unterschiedliche Attribute deiner Wahl verteilen und diese auf dem Heldenblatt ebenfalls bei den Boni eintragen. Die beiden Freiboni dürfen nicht in den selben Attribut verteilt werden, es ist allerdings gestatten einen Freibonus (5 Punkte) zu dem bereits festgelegten Professionsbonus (5 Punkte) hinzuzufügen. Somit hat man einen Maximalwert bei einem Attribut von 56 Punkten.   Somit errechnen sich die jeweiligen Gesamtattributswerte aus:
Vergebene Attributs-Punkte pro Attribut
+ Professionsbonus
+ Freibonus
= Gesamtattributswert

  Wenn du alles richtig gemacht hast, sollten nun fünf Gesamtattributswerte auf deinem Heldenblatt notiert sein und wir gehen weiter zu den Aktionen des Helden.
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