Aktionen des Helden in Teronna | World Anvil

Aktionen des Helden

Nachdem wir jetzt die Gesamtattributswerte deines Helden errechnet haben, widmen wir uns seinen Aktionen und Aktionswerten (AW). In der Regel errechnen sich die Aktionswerte für deinen Helden aus jeweils drei Gesamtattributswerten geteilt durch zwei. Aus welchen Attributen sich jeder Aktionswert berechnet, steht mit einer kleinen Erklärung zur Aktion im folgenden Abschnitt.   *Aufmischen/Beseitigen*
(Ph+Ph+Kr) : 2
  Du willst jemanden verprügeln? Du willst jemandem mit deinem Schwert den Kopf abschlagen oder hinterrücks erdolchen? Alle Möglichkeiten, jemanden ohne Zauberei aufzumischen oder zu beseitigen werden mit dieser Aktion abgedeckt. Lediglich Fallen oder selbstgebaute Geräte, die ebenfalls jemanden töten oder außer Gefecht setzen, passen eher in die Aktion *Herstellen/Hilfsmittel nutzen*.   *Physisch agieren* 
(Ph+Ph+Se) : 2
  Alles, was einen Kraftaufwand oder Körperbeherrschung benötigt: Sei es eine schwere Kiste schleppen, eine Wand erklimmen, einen weiten Sprung wagen oder Sonstiges in dieser Richtung, wird mit dieser Aktion abgedeckt.   *Blocken/Ausweichen*
(Ph+Se+Se) : 2
  Jeder Angriff auf deinen Helden, der nicht transzendental oder mit einem Hilfsmittel abgelenkt wird, kann mit dieser Aktion geblockt werden.
Wenn dein Held irgendwem oder irgendetwas ausweichen will, wäre dies auch mit dieser Aktion abgedeckt.   *Herausfinden/Beurteilen *
(Se+Se+My) : 2
  Deine Heldin möchte wissen, was am Schauplatz passiert ist oder wie stark die Feste vor ihr besetzt ist? Sie will nach Hinweisen suchen oder ein Rätsel lösen? Alles, was in die investigative Richtung geht, wird mit dieser Aktion abgedeckt. Ausspähen, Stärke einschätzen, Leichen untersuchen, Geheimnisse finden, Gefahr spüren oder Ähnliches.   *Herstellen/Hilfsmittel nutzen*
(Ph+Kr+Kr) : 2
  Grundsätzlich kann jeder Held etwas herstellen, umfunktionieren oder ein Hilfsmittel benutzen, aber gerade die Professionen Ahren Ingenieur, Paan Kräutermeister und Fallensteller leben von der Herstellung hilfreicher Gegenstände. Alles, was gebastelt, repariert, geschraubt, transzendental (magisch) hergestellt oder gepanscht wird, fällt in diese Aktion.   *Manipulieren/Sabotieren*
(Kr+Kr+So) : 2
  Manipulationen oder Sabotagen können an Gegenständen und Personen oder Kreaturen durchgeführt werden. Zum Beispiel Schlösser knacken, Zahnräder blockieren, einen Hexerstab gegen eine Waldlandbanane tauschen oder Sonstiges. Natürlich können auch Personen oder Kreaturen manipuliert werden.   *Verhandeln/Lügen*
(So+So+My) : 2
  Will dein Held jemanden überzeugen, belügen oder mit jemandem verhandeln, so ist diese Aktion von Nöten.   *Heimlich agieren*
(Se+So+So) : 2
  Alles, was dein Held ungesehen machen möchte. Alles, was lautlos geschehen soll. Überall, wo Schleichen oder Verstecken gefragt ist, wird diese Aktion gefragt sein.   *Transzendenz weben*
(Se+My+My) : 2
  Alle zauberbegabten Helden nutzen diese Aktion wahrscheinlich am häufigsten. Sobald dein Held etwas durch transzendentales Weben vollbringt, wird in der Regel auf diese Aktion zurückgegriffen.   *Handeln unter Druck*
(Kr+So+My) : 2
  Egal ob sich dein Held zur nächsten Deckung bewegt, bevor ein Pfeilhagel auf ihn niedergeht, er einem Kameraden zu Hilfe eilt, oder vor einem Feind flüchtet. Alles, was irgendwie unter Zeitdruck geschieht, fällt in diese Aktion. Es gibt wahrscheinlich mehr als tausend Möglichkeiten, bei denen *Handeln unter Druck* nötig ist.   *Jemandem zuvorkommen*
(Ph+So+My) : 2
  Ob Freund oder Feind: Will der Spieler, dass sein Held jemanden bei dem, was er gerade tut, unterbricht oder irgendeiner Situation zuvorkommt, so will er jemandem zuvorkommen. Genau hierfür ist diese Aktion nötig.   *Unmögliches vollbringen*
(Ph+Se+Kr+Kr+So+My+My) : 13
  Will ein Spieler mit seinem Helden *Unmögliches vollbringen*, etwas was niemals gelingen wird, so kommt diese Aktion ins Spiel. Grundsätzlich gilt, der Held kann nicht die Regeln der Welt brechen. Zum Beispiel kann er sich nicht in die Lüfte erheben und davonfliegen. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Der Meister entscheidet im Zweifel. Aber will der Spieler, dass sein Held zum Beispiel eine Aschenassel packt und so schleudert, dass sie wie eine Bowlingkugel in eine Gruppe Ghuls fliegt und diese schlussendlich wie Bowlingpins nach einem Strike in die Lüfte schleudert, wäre dies zum Beispiel ein Kandidat für diese Aktion. Dem Einfallsreichtum der Spieler sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt und es ist schwer alles zu erfassen, was ihre Ideen ins Spiel einbringen. Deshalb hat der Meister die Möglichkeit mit dieser Aktion, den Spieler seinen Helden etwas unmögliches vollbringen zu lassen.    Aktionswerte berechnen:
  Wir berechnen also die Aktionswerte indem wir die darin enthaltenen Attributsgesamtwerte addieren und ihre Summe durch 2 teilen. Bei der Aktion *Unmögliches vollbringen* teilen wir durch 13.   (Summe Gesamtattributswerte) : 2 = Aktionswert

Der Meister wird im Verlauf des Abenteuers verlangen, dass ein Held eine sogenannte „Probe“ auf einen oder mehrere seiner Aktionen ablegt. Heißt: Der Spieler würfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Aktionswert, so ist die Probe gelungen. Ist das Würfelergebnis größer als der Aktionswert, so ist die Probe misslungen.

Nun haben wir die Aktionswerte berechnet und wir können uns mit dem Inventar des Helden beschäftigen.