Aktionen des Helden
Nachdem wirdie Gesamtattributswerte deines Helden errechnet haben, widmen wir uns jetzt seinen Aktionen und Aktionswerten (AW).
In der Regel errechnen sich die Aktionswerte für deinen Helden aus jeweils drei Gesamtattributswerten geteilt durch zwei. Ab einer Nachkommastelle von 5 wird aufgerundet. Aus welchen Attributen sich jeder Aktionswert berechnet, steht mit einer kleinen Erklärung zur Aktion im folgenden Abschnitt.
*Aufmischen/Beseitigen*
(Ph+Ph+Kr) : 2
Du willst jemanden verprügeln? Du willst jemandem mit deinem Schwert den Kopf abschlagen? Alle aktiven Nahkampfmöglichkeiten, jemanden ohne Zauberei aufzumischen oder zu beseitigen werden mit dieser Aktion abgedeckt.
*Fernkampfwaffe nutzen*
(Ph+Se+Se) : 2
Jeder Angriff deines Helden, der mit einer dedizierten Fernkampfwaffe geschieht, passt in diese Aktion. Darunter fällt die Nutzung von Armbrüsten, Bögen, Gewehren und Pistolen. Die Dolche der Sonnenklinge und Äxte des Axtschwingers - geworfen - werden ebenfalls hiermit abgehandelt.
*Physisch agieren*
(Ph+Ph+Se) : 2
Alles, was einen Kraftaufwand oder Körperbeherrschung benötigt: Sei es gegen die Strömung schwimmen, eine Wand erklimmen, einen weiten Sprung wagen oder Sonstiges in dieser Richtung. Auch Ausweichen/Blocken/Parieren fällt in diese Aktion.
*Hilfsmittel nutzen*
(Ph+Kr+Kr) : 2
Du willst eine fremde Apparatur benutzen, deine Fallenkugel oder Phiole maßgenau in einen Mauerspalt werfen, oder mit Dietrichen eine Tür knacken? In all diesen Fällen kann diese Aktion gefragt sein.
*Etwas herstellen*
(Kr+Kr+My) : 2
Grundsätzlich kann jeder Held etwas herstellen oder umfunktionieren, aber gerade die Professionen Ahren Ingenieur, Paan Kräutermeister und Fallensteller leben von der Herstellung hilfreicher Gegenstände. Alles, was gebastelt, repariert, geschraubt, transzendental (magisch) hergestellt oder gepanscht wird, fällt in diese Aktion.
*Transzendenz weben*
(Se+So+My) : 2
Alle zauberbegabten Helden nutzen diese Aktion wahrscheinlich am häufigsten. Sobald sich dein Held eines Zaubers bedient und etwas durch transzendentales Weben vollbringt, wird in der Regel auf diese Aktion zurückgegriffen.
*Herausfinden/Beurteilen *
(Se+Se+My) : 2
Deine Heldin möchte wissen, was am Schauplatz passiert ist oder wie stark die Feste vor ihr besetzt ist? Sie will nach Hinweisen suchen oder ein Rätsel lösen? Alles, was in die investigative Richtung geht, wird mit dieser Aktion abgedeckt: Ausspähen, Stärke einschätzen, Leichen untersuchen, Geheimnisse finden, Gefahr spüren oder Ähnliches.
*Verhandeln/Lügen*
(So+So+My) : 2
Will dein Held jemanden überzeugen, belügen oder mit jemandem verhandeln, so ist diese Aktion gefragt. Ein weiterer, klassischer Anwendungszweck dieser Aktion ist das Feilschen um Warenpreise beim Händler.
*Heimlich agieren*
(Se+So+So) : 2
Alles, was dein Held ungesehen machen möchte. Alles, was lautlos geschehen soll. Überall, wo Schleichen oder Verstecken gefragt ist, wird diese Aktion gefragt sein - das kann auch durchaus mal Taschendiebstahl, Schlösser knacken oder eine Meuchelattacke sein.
*Handeln unter Druck*
(Kr+So+My) : 2
Egal, ob sich dein Held zur nächsten Deckung bewegt, bevor ein Pfeilhagel auf ihn niedergeht, er einem Kameraden zu Hilfe eilt, oder vor einem Feind flüchtet. Alles, was irgendwie unter Zeitdruck geschieht, fällt in diese Aktion.
*Jemandem zuvorkommen*
(Ph+So+My) : 2
Ob Freund oder Feind: Will der Spieler, dass sein Held jemanden bei dem, was dieser gerade tut, unterbricht oder irgendeiner Situation zuvorkommt, so will er als erster agieren und damit jemandem zuvorkommen. Genau hierfür ist diese Aktion nötig.
*Unmögliches vollbringen*
(Ph+Se+Kr+Kr+So+My+My) : 13
Will ein Spieler mit seinem Helden *Unmögliches vollbringen*, etwas was niemals gelingen wird, so kommt diese Aktion ins Spiel. Grundsätzlich gilt, der Held kann nicht die Regeln der Welt brechen. Zum Beispiel kann er sich nicht in die Lüfte erheben und davonfliegen. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Der Meister entscheidet im Zweifel. Aber will der Spieler, dass sein Held zum Beispiel eine Aschenassel packt und so schleudert, dass sie wie eine Bowlingkugel in eine Gruppe Ghuls fliegt und diese schlussendlich wie Bowlingpins nach einem Strike in die Lüfte schleudert, wäre dies zum Beispiel ein Kandidat für diese Aktion. Dem Einfallsreichtum der Spieler sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt und es ist schwer alles zu erfassen, was ihre Ideen ins Spiel einbringt. Deshalb hat der Meister mit dieser Aktion die Möglichkeit, die Helden seiner Spieler etwas Unmögliches vollbringen zu lassen.

Der Meister wird im Verlauf des Abenteuers verlangen, dass ein Held eine sogenannte "Probe" auf einen oder mehrere seiner Aktionen ablegt. Heißt: Der Spieler würfelt.
Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Aktionswert, so ist die Probe gelungen. Ist das Würfelergebnis größer als der Aktionswert, so ist die Probe misslungen. Wenn du genau den Wert würfelst, so ist die Probe meisterhaft gelungen. Der Meister sollte nun an Einfallsreichtum nicht sparen und genau erzählen was Meisterhaftes passiert. Wenn er denn will!
Ein Würfelergebnis von 100 (bei 2W 10 wäre das: 0 & 00) bedeutet, dass die Probe verpatzt ist, du einen Patzer machst: Die Probe ging also so schief, dass der Meister entscheiden kann, ob dem patzenden Helden etwas Ungünstiges widerfährt. Wenn er denn will.
Ebenso ist es dem Meister jederzeit erlaubt Proben zu erschweren, wenn ihm etwas zu abstrakt erscheint und er nicht auf die Aktion *Unmögliches vollbringen* zurückgreifen möchte. Der Spieler kann dann allerdings erneut entscheiden, ob er die Aktion wirklich durchführen möchte. Die Probe ist - auch erschwert - meisterhaft gelungen, sollte der Spieler seinen eigentlichen Aktionswert würfeln.
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In der Regel errechnen sich die Aktionswerte für deinen Helden aus jeweils drei Gesamtattributswerten geteilt durch zwei. Ab einer Nachkommastelle von 5 wird aufgerundet. Aus welchen Attributen sich jeder Aktionswert berechnet, steht mit einer kleinen Erklärung zur Aktion im folgenden Abschnitt.
*Aufmischen/Beseitigen*
(Ph+Ph+Kr) : 2
Du willst jemanden verprügeln? Du willst jemandem mit deinem Schwert den Kopf abschlagen? Alle aktiven Nahkampfmöglichkeiten, jemanden ohne Zauberei aufzumischen oder zu beseitigen werden mit dieser Aktion abgedeckt.
*Fernkampfwaffe nutzen*
(Ph+Se+Se) : 2
Jeder Angriff deines Helden, der mit einer dedizierten Fernkampfwaffe geschieht, passt in diese Aktion. Darunter fällt die Nutzung von Armbrüsten, Bögen, Gewehren und Pistolen. Die Dolche der Sonnenklinge und Äxte des Axtschwingers - geworfen - werden ebenfalls hiermit abgehandelt.
*Physisch agieren*
(Ph+Ph+Se) : 2
Alles, was einen Kraftaufwand oder Körperbeherrschung benötigt: Sei es gegen die Strömung schwimmen, eine Wand erklimmen, einen weiten Sprung wagen oder Sonstiges in dieser Richtung. Auch Ausweichen/Blocken/Parieren fällt in diese Aktion.
*Hilfsmittel nutzen*
(Ph+Kr+Kr) : 2
Du willst eine fremde Apparatur benutzen, deine Fallenkugel oder Phiole maßgenau in einen Mauerspalt werfen, oder mit Dietrichen eine Tür knacken? In all diesen Fällen kann diese Aktion gefragt sein.
*Etwas herstellen*
(Kr+Kr+My) : 2
Grundsätzlich kann jeder Held etwas herstellen oder umfunktionieren, aber gerade die Professionen Ahren Ingenieur, Paan Kräutermeister und Fallensteller leben von der Herstellung hilfreicher Gegenstände. Alles, was gebastelt, repariert, geschraubt, transzendental (magisch) hergestellt oder gepanscht wird, fällt in diese Aktion.
*Transzendenz weben*
(Se+So+My) : 2
Alle zauberbegabten Helden nutzen diese Aktion wahrscheinlich am häufigsten. Sobald sich dein Held eines Zaubers bedient und etwas durch transzendentales Weben vollbringt, wird in der Regel auf diese Aktion zurückgegriffen.

(Se+Se+My) : 2
Deine Heldin möchte wissen, was am Schauplatz passiert ist oder wie stark die Feste vor ihr besetzt ist? Sie will nach Hinweisen suchen oder ein Rätsel lösen? Alles, was in die investigative Richtung geht, wird mit dieser Aktion abgedeckt: Ausspähen, Stärke einschätzen, Leichen untersuchen, Geheimnisse finden, Gefahr spüren oder Ähnliches.
*Verhandeln/Lügen*
(So+So+My) : 2
Will dein Held jemanden überzeugen, belügen oder mit jemandem verhandeln, so ist diese Aktion gefragt. Ein weiterer, klassischer Anwendungszweck dieser Aktion ist das Feilschen um Warenpreise beim Händler.
*Heimlich agieren*
(Se+So+So) : 2
Alles, was dein Held ungesehen machen möchte. Alles, was lautlos geschehen soll. Überall, wo Schleichen oder Verstecken gefragt ist, wird diese Aktion gefragt sein - das kann auch durchaus mal Taschendiebstahl, Schlösser knacken oder eine Meuchelattacke sein.
*Handeln unter Druck*
(Kr+So+My) : 2
Egal, ob sich dein Held zur nächsten Deckung bewegt, bevor ein Pfeilhagel auf ihn niedergeht, er einem Kameraden zu Hilfe eilt, oder vor einem Feind flüchtet. Alles, was irgendwie unter Zeitdruck geschieht, fällt in diese Aktion.
*Jemandem zuvorkommen*
(Ph+So+My) : 2
Ob Freund oder Feind: Will der Spieler, dass sein Held jemanden bei dem, was dieser gerade tut, unterbricht oder irgendeiner Situation zuvorkommt, so will er als erster agieren und damit jemandem zuvorkommen. Genau hierfür ist diese Aktion nötig.
*Unmögliches vollbringen*
(Ph+Se+Kr+Kr+So+My+My) : 13
Will ein Spieler mit seinem Helden *Unmögliches vollbringen*, etwas was niemals gelingen wird, so kommt diese Aktion ins Spiel. Grundsätzlich gilt, der Held kann nicht die Regeln der Welt brechen. Zum Beispiel kann er sich nicht in die Lüfte erheben und davonfliegen. Hier ist gesunder Menschenverstand gefragt. Der Meister entscheidet im Zweifel. Aber will der Spieler, dass sein Held zum Beispiel eine Aschenassel packt und so schleudert, dass sie wie eine Bowlingkugel in eine Gruppe Ghuls fliegt und diese schlussendlich wie Bowlingpins nach einem Strike in die Lüfte schleudert, wäre dies zum Beispiel ein Kandidat für diese Aktion. Dem Einfallsreichtum der Spieler sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt und es ist schwer alles zu erfassen, was ihre Ideen ins Spiel einbringt. Deshalb hat der Meister mit dieser Aktion die Möglichkeit, die Helden seiner Spieler etwas Unmögliches vollbringen zu lassen.
Berechnung der Aktionswerte
Wir berechnen also die Aktionswerte indem wir die darin enthaltenen Gesamtattributswerte addieren und ihre Summe durch 2 teilen.
Bei der Aktion *Unmögliches vollbringen* teilen wir durch 13.
(Summe Gesamtattributswerte) : 2 = Aktionswert.[/br] Ab einer Nachkommastelle von 5 wird aufgerundet.

Der Meister wird im Verlauf des Abenteuers verlangen, dass ein Held eine sogenannte "Probe" auf einen oder mehrere seiner Aktionen ablegt. Heißt: Der Spieler würfelt.
Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem Aktionswert, so ist die Probe gelungen. Ist das Würfelergebnis größer als der Aktionswert, so ist die Probe misslungen. Wenn du genau den Wert würfelst, so ist die Probe meisterhaft gelungen. Der Meister sollte nun an Einfallsreichtum nicht sparen und genau erzählen was Meisterhaftes passiert. Wenn er denn will!
Ein Würfelergebnis von 100 (bei 2W 10 wäre das: 0 & 00) bedeutet, dass die Probe verpatzt ist, du einen Patzer machst: Die Probe ging also so schief, dass der Meister entscheiden kann, ob dem patzenden Helden etwas Ungünstiges widerfährt. Wenn er denn will.
Ebenso ist es dem Meister jederzeit erlaubt Proben zu erschweren, wenn ihm etwas zu abstrakt erscheint und er nicht auf die Aktion *Unmögliches vollbringen* zurückgreifen möchte. Der Spieler kann dann allerdings erneut entscheiden, ob er die Aktion wirklich durchführen möchte. Die Probe ist - auch erschwert - meisterhaft gelungen, sollte der Spieler seinen eigentlichen Aktionswert würfeln.
Weiter geht's mit dem Inventar.
Alternativ zu dem Link kannst du auch den Pfeil unten rechts wählen, um zum nächsten Artikel zu gelangen.