Mahr Species in Tales of nine Worlds | World Anvil
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Mahr

Grundwerte

Trefferpunkte Stärke Geschicklichkeit Zähigkeit Intelligenz Wahrnehmung Initiative
10
+0
+5
+1
-2
+5
+4

Bewegung

Am Boden Schwimmend Kletternd Fliegend
35 Fuß (ca. 10,5m)
/
15 Fuß (ca. 4,5m)
/

Verteidigung

Verteidigungsbonus: +3


Stumpf Durchbohren Schneiden
1
0
1

Angriffe

Angriffsbonusbonus: +2


Beißen: Schneiden 1 W4 +2
Klauen: Schneiden 1 W6 +2

Beschreibung

Wenn Kinder über Albträume klagen, ist es gut möglich, dass es sich bei der Ursache um einen Mahr handelt. Diese etwa 3 Fuß (ca. 0,9m) hohe, affenähnlichen Gestalten tragen dunkelgraues, weiches Fell, besitzen einen kurzen Schwanz und große, spitze Schnauzen. Sie stammen ursprünglich aus Svartalfheim und ernähren sich für gewöhnlich von Kleintieren wie Fledermäusen und Ratten. Allerdings wirkt Angstschweiß berauschend auf sie, weshalb sie sich gern in Nachtlager und Schlafzimmer schleichen. Dort setzen sie sich den Schlafenden auf den Brustkorb und hauchen ihnen ins Gesicht, während sie sich am Schweiß laben. Die Speicheltröpfchen im Atem eines Mahren verursachen bei anderen Lebewesen Schlaflähmung, Angstzustände und in manchen Fällen Halluzinationen, was diese Kreaturen nur allzu gut wissen und zu ihrem Vorteil nutzen. Die Opfer bekommen zumeist nichts von dem Angriff mit, sondern erleiden nur dessen Folgen. Sie leben für gewöhnlich unterirdisch in dunklen Orten wie Höhlen, Kellern oder Kanalsystemen in kleinen Kolonien und kommen nur nachts an die Oberfläche, wo sie jeder für sich auf die Jagd gehen. An und für sich sind Mahren keine gefährlichen Gegner, in Gruppen können sie allerdings zu einer Bedrohung werden. Wird man im Schlaf von einem Mahr heimgesucht, steht einem eine äußerst unschöne Nacht bevor…

Besondere Eigenschaften/Fähigkeiten

Lähmender Atem: Im Kampf können Mahren ihren Atem als Waffe nutzen, um ihre Gegner zu lähmen und Angstzustände bei ihnen auszulösen. Das Opfer macht einen Zähigkeitsrettungswurf. Bei einem Wert von unter 10 gelangt etwas vom Speichel des Mahren Augen, Mund oder Nase des Opfers oder gelangt in eine offenen Wunde und lähmen es. Das Opfer bricht zusammen und lässt fallen, was es gerade trägt. Die Lähmung hält für zwei Runden an, sofern das Opfer nicht erneut mit dem Speichel in Kontakt kommt. Das Opfer kann dann mit einem weiteren Wurf auf Zähigkeit von mindestens 10 den Effekt vorzeitig unterbrechen. Anschließend gilt das Opfer für zwei weitere Runden als verängstigt und erhält Nachteil auf Versuche, eingeschüchtert zu werden und auf Fähigkeiten, Fertigkeiten oder Handwerke die auf Intelligenz, Weisheit oder Charisma aufbauen. Bei einem Wurf von unter 10 erleidet das Opfer lediglich leichte Lähmungserscheinungen und wirft die nächsten zwei Runden mit Nachteil auf alle Verteidigungs- und Angriffswürfe.

Nächtlicher Schatten: Mahren sind Meister darin, sich in Schatten du dunklen Ecken zu verstecken. Bei Nacht oder an dunklen Orten wie Höhle werfen sie grundsätzlich mit Vorteil auf Heimlichkeit.

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