Generelles

Information

Dieser Artikel ist eine Pflichtlektüre für meine Spieler. Er legt einige grundlegende Ideen und Richtlinien zum Spiel fest. Sie sind nicht in Stein gemeißelt, aber wenn sie geändert werden, dann passiert das mit angemessener Vorankündigung. Generell wird dieser Artikel euch eine gesunde Idee vermitteln, was ich mit der Kampagne bezwecke, und wie "gritty" das Ganze werden wird.

Alles klar soweit? Wunderbar.

Generelle Regeln

  • Ich versuche nicht euch zu töten
    Das bedeutet aber nicht, dass ich die Konsequenzen dummer Aktionen von euch fernhalte. Wenn ihr dämliche Dinge tut, werden sie Konsequenzen haben. Dann kann es auch passieren, dass mindestens einer von euch draufgeht oder das Team komplett außer Gefecht gesetzt ist.
    Einen Drachen anzugreifen zählt als Dummheit. Dann nicht wegzurennen ist noch viel, viel dümmer. Sich mit einem Megakonzern so anzulegen, dass ihr persönlich zu einem Problem werdet ist... dumm. Ihr habt es denke ich verstanden.
  • Keine Massenvernichtungswaffen!
    Keine Neurotoxine, keine Biokampfstoffe, keine Chemiewaffen und so weiter und so fort. Wenn ihr auf die Idee kommt etwas derartiges einzusetzen, sollte euch klar sein, dass ich das:
    a) auf der Gegenseite auch einsetzen werde und
    b) den Widerstand sehr realistisch abhandeln werde, auch wenn euch das umbringt.
  • Veränderte Sniper
    So wie die Kampfregeln sind, bringen Scharfschützengewehre keinen Spaß. Weder in der Anwendung, noch in der Gegenwehr, noch in entsprechenden Gegenmaßnahmen. Bedenkt immer, wenn ihr etwas einsetzt, wird es die Gegenseite auch haben. Selbst mit den modifizierten Regeln (folgen noch), solltet ihr da sehr, sehr vorsichtig sein.
  • Aktionen haben Konsequenzen
    Diesen Punkt werde ich weiter unten noch genauer ausführen. Generell gilt: Weder die Cops noch die Konzernsicherheit ist dumm, auch wenn das gern mal so gespielt wird. Wenn ihr Spuren hinterlasst, werden sie euch finden. Wenn ihr mehr seid als lästige Mücken, werden sie euch jagen. Und sie haben viel, viel mehr Ressourcen als ihr.
  • Charaktere haben ein Leben
    Zwischen den Runs tun sie Dinge. Diese Dinge werden wir zwischen den Spielsessions abhandeln. Wir werden mit einem Kalender spielen. Wenn ihr etwas tun wollt, das mehr Zeit in Anspruch nimmt als ihr habt, dann geht das nicht, oder ihr könnt es nicht zuende bringen.
  • Eure Charaktererschaffung hat Konsequenzen
    Ihr habt Karma über einen Nachteil bekommen? Macht euch drauf gefasst, dass ich diese Nachteile nutzen werde. Gebt mir diese Plot-Hooks, aber erwartet nicht, dass das Karma dafür geschenkt ist. Auch SURGE und MMVV gehen mit Konsequenzen einher, die nicht immer angenehm sind.
  • Mein Shadowrun steht nicht immer in den Büchern!
    Ich nehme mir heraus, Metaplots zu ignorieren die nicht zur Kampagne passen. Ich nehme mir heraus, technische Entwicklungen nicht stattfinden zu lassen. Ich nehme mir heraus, Plotbögen die Catalyst fallen gelassen hat weiter zu spinnen. Oder um es anders zu sagen: Ich liebe das Setting, aber manche Dinge sind einfach nicht mit meinem Spielstil kompatibel.
  • Engagement wird belohnt
    Ihr habt Grundrisse für eure Wohnungen und Unterschlüpfe? Bilder für eure Connections? Her damit. Ich stecke verdammt viel Zeit in diese Kampagne, und wenn ihr entsprechend Zeit und Hirnschmalz investiert, dann werde ich das mit Karma belohnen. Auch wenn ihr nicht unbedingt künstlerisch veranlagt seid, werden Ein-Absatz-Beschreibungen für eure toten Briefkästen usw entsprechend belohnt.

Aktionen haben Konsequenzen

Generell lässt sich diese Überschrift in einem Rat zusammenfassen: Don't do stupid shit! Eure Charaktere sind Shadowrunner. Es ist vorgesehen, dass etwas schiefgeht, dass es Feuergefechte gibt und so weiter. Es ist auch so, dass die meisten Runs mehrere Möglichkeiten haben, um sie erfolgreich durchzuziehen. Derartiges hat immer auch Konsequenzen.

Ein Run bei dem es eigentlich keine Toten geben müsste, ihr aber eine Spur toter Sicherheitsleute zurücklasst? Das hat Konsequenzen. Nicht nur wird der Konzern euch jagen (ihr habt mehr Ressourcen gekostet als gut für euch ist), auch andere Johnsons werden davon hören, andere Runner und eure Connections. Ihr seid heiß - und das ist nicht gut.

Eine Aktion, bei der ihr den Medien auffallt und - noch schlimmer - in den 6-Uhr-News landet? Schlecht. Sehr schlecht. Jeder kennt euer Gesicht, und die Johnsons werden nicht mehr mit euch arbeiten wollen - oder euch deutlich schlechter bezahlen.

Ihr pisst einem Drachen ans Bein und seid dann noch so dumm eine Dicke Lippe zu riskieren? Das wird konsequenzen haben - mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Erweiterung der Drachischen Speisekarte.

Wie ich bereits sagte, ich designe Runs nicht so, dass ich euch damit umbringen will. Ich werde aber auch nichts tweaken, sodass eure Aktionen ohne größere Konsequenzen bleiben. Wenn ihr euch entsprechend anstellt, dann wird man euch suchen, euch jagen und ihr werdet gezwungen sein, unterzutauchen.

Nachteile haben Konsequenzen

Um bei dem Beispiel zu bleiben: Ihr seid gezwungen unterzutauchen und habt den Nachteil Luxusgeschöpf? Dann werdet ihr die entsprechenden Auswirkungen haben. Ihr wohnt in den Barrens? Dann seid ihr besser bereit, eure "Wohnung" zu verteidigen und ein Leben ohne Wasser und Strom zu führen, wenn ihr ihn nicht stehlt. Selbst dann wird die Versorgung damit nicht wirklich gut sein, die Qualität minderwertig. In einer Z-Zone ist es noch schlimmer.

Generell gilt, dass ich eine Verfechterin von "Black Trenchcoat" bin, weniger vom "Pink Mohawk"-Playstyle. Shadowrun ist eine Dystopie, kein Teletubby-Land. Das solltet ihr bitte im Hinterkopf behalten. Das heißt nicht, dass eure Charaktere nicht auffällig sein dürfen, sobald ihr SURGE auftritt. Es bedeutet aber, dass eure Charaktere einen verdammten Überlebenswillen haben, und eine "coole Waffe" vielleicht garnicht mehr so cool ist, wenn sie dafür sorgt dass die Konzernsicherheit eines Megas euren Arsch grillen will.

Bedenkt außerdem, dass bei den alten Runs teilweise vorgesehen ist dass ihr weniger Karma erhaltet, wenn ihr den "in da face"-Weg wählt. Das werde ich durchziehen. Außerdem behalte ich mir vor, in solchen Fällen die Umwandlung von Geld zu Karma ersatzlos zu streichen, zumindest für diesen Run.

Nicht alles ist Verfügbar!

In den Büchern stehen viele Dinge, die ihr mit Sicherheit für tolle, coole Spielzeuge haltet. Das ist schön. Das bedeutet aber nicht, dass ihr es in die Finger bekommen werdet. Wenn ich bestimmte Dinge nicht verfügbar mache, dann hat das einen Grund. Häufig genug ist er im Plot zu finden, und in anderen Fällen nennt man ihn einfach "Wort der Macht: Nein!". Ihr bekommt im Verlauf der Kampagne genug Spielzeuge, aber das bedeutet eben nicht, dass ihr sie dann bekommt wenn ihr sie wollt und wie ihr sie wollt. An dieser Stelle kommen andere Modifikatoren mit ins Spiel:

Straßenmodifikator

Es gibt Dinge, die sind auf der Straße billig und leicht zu bekommen. Es gibt Dinge, die sind auf der Straße teuer und schwer zu bekommen. Es gibt Dinge, die sind auf der Straße überhaupt nicht zu bekommen. Aus diesem Grund nutze ich etwas, das in früheren Editionen normal war. Den Straßenmodifikator. Dieser Modifikator bezieht sich immer auf den Preis und die Verfügbarkeit eines Gegenstandes. Und ja, das bedeutet auch, dass schwer zu beschaffende Gegenstände absurd teuer werden können. Ein Straßenmodifikator von 3 verdreifacht den in den Listen angegebenen Preis - und die Verfügbarkeit.

Beispiel

Das Ranger Arms SM-3 ist die 2053er Variante des Ranger Arms SM-6. Diese Waffe hat eine Verfügbarkeit von 5I (Beziehungsweise 12/7 Tage) und einen Listenpreis von 4.000¥ im Grundregelwerk der 2.01D. Der Straßenmodifikator ist 4, was eine Verfügbarkeit von 20I und einen Preis von 16.000¥ ergibt.

Je Lebensstil eine SIN

Der letzte, generelle, Punkt ist die Sache mit den Lebensstilen. Für jeden Lebensstil den euer Charakter hat und der oberhalb von Squatter liegt, ist eine (gefälschte) ID, also ein Credstick, erforderlich. Dabei gelten folgende Mindestanforderungen:

  • Unterschicht: Stufe 2 ID
  • Mittelschicht: Stufe 3 ID
  • Oberschicht: Stufe 4 ID
  • Luxus: Stufe 5 ID

Waffenalterung

Um den technischen Fortschritt im Verlauf der Zeit zu verdeutlichen, verlieren Waffen beim Kapitelwechsel an Potential. Die Angriffswerte sinken je Kategorie um 1 ab, die Kosten für Munition steigen um 5¥/10 Schuss an.

Fakten, Fakten, Fakten

Setting
Seattle // UCAS, 2050
Zeitrahmen
Unbekannt // Offenes Ende
Spielabend
Alle 14 Tage Donnerstag, 19:30 - 22:30
Unterteilung
Kapitel 1 // 2050 - 2062
Kapitel 2 // 2063 - 2071
Kapitel 3 // 2072 - 2077
Kapitel 4 // 2078 - 2080
Kapitel 5 // 2081+

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