Grand père Character in Séllandya | World Anvil

Grand père

Grand père est une créature au plus profond de l'Abri de Tinuglad qui est apparue par l'influence de Nurgle dans la communauté.
Née de la pourriture et des cadavres des elfes morts durant la réveil de Tinuglad, cette créature attend patiemment son heure en se nourrissant de chair putréfiées.
Il est activement en contact avec Festus dont il a donné naissance, et est la voix de Nurgle dans l'abri.

Combat de boss

Le combat contre Grand-père se fera en plusieurs phases qui vont changer ses capacités.

Phase 1 - Acceuil

Le combat va se faire de manière classique durant cette phase :
Chaque joueur joue à son round d'initiative. Grand-père, étant une créature bénie par Nurgle, a des bonus exalté : Il joue 2x par tour (la 2ème fois, il joue a sa valeur d'initiative -10).
La zone, couverte de corps est un terrain difficile.
Lorsqu'ils le font tomber en dessous du quart de ses PVs, il passe en phase 2.
Il est accompagné de nuées de vescavores (qui subirons pleinement les effets de la phase 2)

Phase 2 - Inondation

A cette phase, Grand père va ouvrir toutes les vannes (6) grâce à sa magie et inonder la salle. Le niveau de l'eau va monter petit à petit mais pas assez vite pour inquiéter les PJs.
Ce qui sera inquiétant est sa capacité à projeter des vagues d'eau et à créer des courants forts dans la salle.
Lui est sera protégé par un bouclier d'eau le rendant insensible aux dégâts et aux attaques. Il utilise les capacités suivantes à chacun de ses rounds (il joue toujours 2x).
Bouclier aqueux
Le bouclier aqueux qui le protège lui confère un camouflage total et stop automatiquement les projectiles (magiques ou non). Un personnage essayant de l'attaquer doit réussir un jet de force DD20 ou se faire projeter en arrière par les courants et subit 3D8 dégâts contondants. En cas de réussite, Grand-père à toujours les bonus liés au camouflage total mais aussi une RD 20/- impossible à annuler.

Le courant

Un courant fort va entrainer les PJs vers le centre de la salle. Pour résister il faut faire des jets de natation (ou de vol, les vagues et les remous étant assez haut).
Le DD dans le tourbillon est de 15 pour éviter de se faire emporter. En dehors du tourbillon le DD est de 10.
  • Un échec nous rapproche du centre d'une case + 1 case par tranche de 5.
  • Une réussite permet de se déplacer d'une 1 case par tranche de réussite (max son mouvement évidement).
L'eau
Un personnage ayant pied peut traverser une eau assez calme sans le moindre jet de dé. Pareillement, nager dans une eau calme nécessite juste un test de Natation assorti d’un DD de 10 et il suffit de faire 10 pour s’en sortir à coup sûr (souvenez-vous toutefois qu’une armure ou une charge importante constitue une gêne importante, voir la compétence Natation).
L’eau devient plus dangereuse en cas de courant important. Le personnage doit faire un test de Natation ou de Force (DD 15) pour ne pas couler. En cas d’échec, il subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round (1d6 points de dégâts létaux s’il est jeté contre des rochers ou s’il tombe du haut d’une cascade).


Arrivé au centre, il est difficile de se sortir de là : Le DD passe à 20. Un échec a les même conséquence qu'un orbe aqueux(2D6 dégâts non létal) si ce n'est que le jet de réflexe est remplacé par un jet de natation. 
Le personnage risque aussi l'asphyxie.
L'asphyxie
Un personnage n’ayant plus d’air à respirer peut retenir son souffle durant 2 rounds par point de Constitution. S'il entreprend une action simple ou une action complexe, le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d'un round.
Au-delà, il doit tenter un test de Constitution chaque round pour continuer à retenir son souffle. Le DD du premier test est de 10, puis il augmente de 1 à chaque round. Dès que le personnage manque un de ces tests, il commence à suffoquer. Au premier round, il perd connaissance et tombe à 0 pv. Le deuxième round, il glisse à -1 pv et est considéré comme mourant. Enfin, le troisième round, il meurt asphyxié.

Asphyxie lente. Dans une pièce hermétiquement close de 3 m (2 c) de côté, un personnage de taille M dispose de suffisamment d’air pour respirer durant six heures. Après, l’air vicié lui inflige 1d6 points de dégâts non-létaux toutes les quinze minutes. Chaque créature de Taille M supplémentaire (ou chaque source de feu importante, comme par exemple une torche) diminue proportionnellement la durée de survie. Une fois inconsciente, elle subira des dégâts létaux au même rythme, jusqu’à ce qu’elle meure. Les personnages de taille P ont besoin de deux fois moins d’air, et un volume plus important offre une durée plus longue de respiration.
Pour sortir de cette phase il faut fermer les 6 vannes d'arrivée d'eau.
Chaque vanne à trois états possibles : Ouverte / Partiellement ouverte / Fermée. Un jet de force DD10 est nécessaire pour passer d'un état à un autre. Une vanne ouverte dois passée par l'état "Partiellement ouverte" préalablement à l'état "Fermé". Si le jet de force donne un résultat de 20+, la vanne peut être passée directement à fermée.

Phase 3 :

L'eau ayant disparu, les corps sont éparpillés dans tous les coins. Grand-père ordonne a ses petits-enfants de se lever et de combattre avec lui. Dans cette phase il utilise son souffle putride.
Souffle putride
Le souffle est un cône avec une portée de 20 cases qui doit être préparé (une action complexe) avant d'être utilisé (une action simple).
Il inflige 5D8 dégâts acides aux personnes touchées. Un jet de réflexe DD22 réduit les dégâts de moitié. Toute personne derrière un couvert (piliers par exemple) est exempté de dégâts. Les petits-enfants de Nurgle touchés sont, à la place, soignés du même montant.
Au début de cette phase, 3D6 Petit-enfants de Nurgle apparaissent.
Au début du tour (phase de l'oeil du chaos), 1D6 Petits-enfants de Nurgle s'ajoutent.

Relationships

Grand père

Père (Vital)

Towards Festus

5
5

Frank


Festus

Fils (Vital)

Towards Grand père

5
5

Frank


Grand père

Supérieur (Trivial)

Towards Taulred Naelgrath

2
2

Dishonest


Taulred Naelgrath

Suivant (Important)

Towards Grand père

3
3

Honest


History

Pour Taulred, Grand-père les a sauvés de la mort et de la souffrance. Il a donné un espoir de vie dans l'abri et pour cela il lui est reconnaissant. Grand-père quand à lui, ne voit en Taulred qu'un pion sacrifiable, mais utile.

Alignement
Chaotique mauvais
Localisation Actuelle
Year of Death
4004
Circonstances du Décès
Tué par la Compagnie de l'Onyx
Lieu de Naissance
Abris de Tinuglad
Spouses
Siblings
Children
Organisations Alliées


Cover image: by MidJourney
Character Portrait image: Grandfather_Nurgle by Oleg Shekhovtsov