Déroulement d'un tour in Séllandya | World Anvil

Déroulement d'un tour

Un cycle de jeu est découpé en deux phases distinctes : la phase d’entretien et la phase principale.  

Phase d'entretiens

Dans cette phase tous les camps effectuent cette phase en même temps et effectuent les étapes l'une après l'autre dans l'orde.

Etape 1 : Evénements

Le camp des joueurs tire une carte de la pile d’évènements globaux et le camp du chaos une carte de la pile du chaos. Les effets sont directement appliqués.

Etape 2 : Génération des ressources

Pour chaque points de nourritures générés, jetez 1d6 . Sur un résultat de 4+ le point est sain, sinon il est corrompu et est détruit. Les points de nourritures sains sont placés sur les cases qui les ont générés. Placez les autres ressources générées (bois, pierres, psaras, sable, et cristaux) sur les cases qui les produisent. Une fois toutes les ressources générées, les avant-postes récupèrent les ressources dans leur zone d’influence et les placent dans leur stock, dans la limite des capacités de stockage.

Etape 3 : Retrait des compteurs de temps

Retirez un marqueur de temps de chaque source en ayant au moins un. Si le dernier marqueur est retiré ainsi, l’objet ou le bâtiment est maintenant disponible (Et son entretien doit être payé à l'étape suivante (4)).

Etape 4 : Entretiens des armées et des bâtiments

Les ressources doivent être présente dans la zone d'influence ou sur la case de l’unité ou du bâtiment. Un bâtiment ou une unité (si sont coût d'entretiens n'est pas de la nourriture) dont on ne paie pas l’entretiens est inactif pour cette phase (placez un marqueur de temps dessus).
Chaque armée consomme des ressources en nourriture (ou en psara pour certaines unités) à hauteur d’un point de nourriture par tranche de 3 unités (arrondis au supérieur : une armée composée de 4 unités consommera 2 points de nourriture à chaque étape d'entretiens).
Si la nourriture venait à manquer, placez un jeton Famine sur l’armée pour chaque point de nourriture manquant.

Jeton - Famine

La famine frappe une armée qui n'a pas manger à sa faim lors de l'étape 4, entretiens de la phase d'entretiens.
Pour chaque point de nourriture manquant lors de cette étape, placez un jeton de famine sur l'armée en question.
Toutes les unités d'une armée en famine subissent les malus suivants pour chaque jeton famine appliqué à l'armée :
-1 aux jets d'attaques
-1 à ses points de vie

On ne peut pas soigner les points de vie perdu à cause de la famine.
Une armée ayant au moins un jeton de famine ne peut pas se séparer d'une unité (mais peut en acceuillir de nouvelles qui subissent les malus de la famine de l'armée).

Lors de l'étape 4, entretiens de la phase d'entretiens, on peut dépenser des points de nourriture supplémentaire pour retirer un ou plusieurs jeton de famine. Chaque point de nourriture dépensé en plus retire un point de famine.

Etape 5 : Corruption du chaos

Le chaos peut tenter de corrompre des cases à cette phase. Il peut le faire autant de fois qu’il y a de failles ouvertes sur le terrain de jeu, et ne peut tenter de corrompre qu’une case en contact avec au moins une case corrompue (une faille est toujours considéré comme une case corrompue).

Action - Corruption

Le chaos peut tenter de corrompre des cases mais ne peut tenter de corrompre qu’une case en contact avec au moins une case corrompue (une faille est toujours considéré comme une case corrompue).
Pour ce faire il lance 2D6 pour chaque tentative.
La difficulté de la corruption est de 9 de base.
Elle augmente de 1 pour chaque case de distance entre la case visée et la faille la plus proche.
Elle diminue de 1 pour chaque case corrompue en contact avec la case visée (ainsi une case au contact d'une faille est à portée 1 -> difficulté +1, mais au contact d'au moins une case corrompue (la faille) -> difficulté -1).
De plus, pendant cette phase, chaque unité corrompue doit réussir un jet de résistance au chaos ou perdre un point de vie.
Une unité tombant à 0 points de vie à cause de cet effet se transforme en unité de corrompu sous le contrôle du chaos.

Etape 6 : Recherche et analyse

Quatre scénarios sont possibles :
Aucun laboratoire n'a été construit
Passez cette étape.

Une recherche est en cours
Chaque laboratoire génère un point de recherche (s’il n’effectue pas une analyse d’artefact) qui vient s’ajouter à ceux générés précédemment. Vous pouvez, pendant cette phase dépenser les ressources supplémentaires nécessaire au développement de la technologie en les plaçant sur la carte de technologie recherchée. Une fois que toutes les ressources et points de recherche nécessaires à la recherche sont réunis, ils sont tous dépensés et les effets de la recherche sont appliqués immédiatement.
Les points dépensés en trop sont perdus.
A moins que cela ne soit précisé, la carte de recherche ne retourne pas dans le paquet de recherche.

Analyser un artefact
Lancez 2D6 . Sur un résultat de 7+, c’est un succès : Retirez le pion d’artefact de la case en question et piochez une carte d’artefact.

Lancer une nouvelle recherche
Piochez jusqu’à deux cartes de recherche et choisissez quelle recherche mener.
L’autre recherche retourne dans le paquet qui est ensuite mélangé.

Etape 7 : Avancée du portail

Durant cette phase vous pouvez avancer la construction du portail. Dépensez les ressources indiquées sur une case du portail et recouvrez-la de l’élément correspondant. Vous devez commencer par la base du portail et monter petit à petit. Vous pouvez construire les deux arches en parallèle ou l’une après l’autre.
Une fois le portail complété, vous pouvez, à cette phase, dépenser des cristaux (max 3 par phase) pour l’alimenter. Commencez par la gauche de la barre de progression et placez le cristal sur la case la disponible. Une fois atteinte la case indiquée par le symbole d'étoile, le portail est alimenté et pleinement opérationnel, tirez la carte Portail opérationnel.
Néanmoins sa progression peut être bloquée par le chaos qui tente de prendre possession du portail. Si la case d’alimentation suivante est occupée par un marqueur de corruption, vous ne pouvez pas alimenter plus le portail. Il faudra trouver une solution (comme fermer une faille ou accomplir un rituel) pour faire reculer la corruption.
Si la dernière case d’alimentation (indiqué par le symbole du chaos) est corrompue, le chaos prend le contrôle du portail et ouvre une faille donnant directement sur leur monde démoniaque… C’est la fin de l’avant-poste… et de la partie.

Phase principale

Durant cette phase, chaque camp effectue une action l’un après l’autre. Les éladrins (joueurs) commencent le tour.
Une action consiste à : Lancer la construction d'un bâtiment ou d'un aménagement, ou à activer une unité.

Liste des actions de la phase principale

Action - Construction

La construction d’un aménagement peut s’effectuer sous trois conditions :
- La case accueillant le futur aménagement est dans la zone de contrôle d’un de vos avant-postes ou au moins une unité militaire amie est présente sur la case.
- Aucune unité ennemie n’est présente sur la case.
- Les ressources nécessaires à la construction sont soit dans l’avant-poste contrôlant la case soit sur la case elle-même.

Si toute ces conditions sont réunies, dépensez les ressources nécessaires à la construction et placez le marqueur de l’aménagement ainsi que les éventuels marqueurs de temps.
On ne peut construire qu’un seul aménagement par case.
Un bâtiment peut être construit dans un avant-poste en dépensant le prix indiqué sur sa carte (les ressources doivent se trouver dans l’avant-poste en question ou sa zone d'influence). Il n’y a pas de limite au nombre de bâtiments constructibles en même temps, mais les avants postes ont un nombre total de bâtiments limités en fonction de leur taille.
 
Liste des aménagement

Action - Explorer

Une unité ayant la compétence Explorateur peut utiliser tous ses points d'actions restant (minimum 1) pour explorer la zone où elle se trouve.
 
Pour ce faire tirer une carte d'exporation pour determiner le modificateur du terrain (voir Les terrains).

Action - Activer une unité

Activer une unité (ou une armée) permet de la déplacer et/ou effectuer une action disponible sur sa carte d'unité.
Chaque unité a deux points d'actions qui peuvent être dépensé lors du tour de son activation. Les points non utilisés lors de son activation sont perdus.
 
Chaque point d'action peut être utilisé pour se déplacer ou effectuer une action sur sa carte d'unité. Si l'action est associée à un symbole de sablier, elle utilise tous les points d'action restant de l'unité et met fin à son tour.
 
Si plusieurs unités dans une même armée possèdent des actions à effectuer, elles peuvent les effectuer en utilisant chacune un point d'action (un armée ne peut pas être activée deux fois lors du même tour).
Si une unité rejoint une autre unité, cela coûte un point d'action aux deux unités.
 
Se déplacer d'une case coûte un point d'action (ou plus si la case cible est un Terrains difficiles).
Embarquer une/des unités/ressources coûte un point d'action à chaque unité impliquée (une unité ne peut embarquer/débarquer qu'une fois par cycle)
Fusionner deux armées (ou faire rejoindre une unité à une armée) coûte un point d'action à l'armée qui bénéficie des nouvelles unités.

Action - Engager un combat

Permet à une armée, une fois par tour de jeu, d'engager le combat avec une autre armée ennemie présente sur la même case.
Une bataille commence alors pour 5 rounds.