Tierhaftigkeit Spell in Sanguine Society | World Anvil

Tierhaftigkeit

Vielleicht haben Vampir mehr gemeinsam mit Tieren als mit Menschen. Ein gefährlicher Instinkt treibt sie an, und es erfordert große Anstrengung für sie sich zurückzuhalten und nicht einfach zuzubeißen. Wie ein wilder Hund an einer Kette, so kann auch das innere Biest eines Vampirs niemals wharhaft gezähmt werden.   Manche Kainiten finden einen Weg eins mit ihrem Biest zu werden. Diejenigen denen das gelingt sind die Meister der Tierhaftigkeit. Manche von ihnen unterstreichen ihre Nutzung dieser Kraft mit Wolfsgeheul, Knurren, Brullen, oder durch Kommunikation mit dem Tier in der "Sprache" des Tuers, aber dies ist eine Heuchelei und keine Notwendigkeit. Die Tierhaftigkeit Disziplin sieht viel Verwendung unter Vampiren die Probleme damit haben sich einzupassen oder die einfach kein Interesse am Leben unter Menschen besitzen.   Oftmals klassifiziert als eines von Kains nützlichsten Geschenken, erlaubt die Disziplin einem Vampir  von Tierblut zu leben oder mit diesen eine Freundschaft einzugehen. Es ist aber auch eine mächtige Waffe gegen jene Kainiten die sich an ihre Türme klammern und gegen Inquisitoren die glauben ihre Feinde würden nur auf zwei Beinen kommen. Ein Schwarm blutdürstiger Ratten die die Penthouse-Zuflucht eines Kainiten stürmen, der Tierhaftigkeit-beherrschende Vampir der das Biest des Sheriff im Elysium einschüchtert, oder der scharfäugige Adler der die Feinde seines Meisters aus der Luft ausspäht, dienen alle dazu die Stärke des Tierhaftigkeit-Anwenders zu mehren und seine Feinde zu schwächen.

Effekt

Level 1

Famulus Binden

Wenn der Nutzer ein Tier mit einem Blutsband an sich bindet, kann er es zu seinem Famulus machen, wobei er ein mentales Band mit dem Tier formt und die Nutzung weiter Tierhaftigkeit Kräfte erleichtert.
  • Kosten: Das Tier muss in drei aufeinander folgenden Nächten mit dem Blut des Vampirs gefüttert werden, was jedes mal einen Erwecken Wurf erfordert. Folgende monatliche Blutfütterungen für den Ghoul-Status können vernachlässigt werden. Spieler die mit dieser Kraft das Spiel beginnen, haben diesen Prozess bereits abgeschlossen und können einen Famulus wählen.
  • Würfel-Pool: Charisma + Tierkunde
  • System: Ohne die Verwendung von "Wildes Flüstern" ist ein Charisma + Tierkunde Wurf notwendig, um dem Tier Befehle zu geben (Schwierigkeit 2 mit höherer Schwierigkeit für komplexe Befehle. Ein Vampir kann nur einen Famulus haben, aber kann einen neuen finden, sollte der momentane sterben. Ein Vampir kann "Wildes Flüstern" und "Den Geist Vereinen" kostenlos auf seinen Famulus verwenden.
  • Dauer: Nur der Tod kann einen Famulus erlösen. Solange der Ghoul-Status durch Blut aufrecht erhalten wird, altert das Tier nicht.
 

Spüre das Biest

Der Vampir kann das Biest im Inneren von Sterblichen, Vampiren und anderen Übernatürlichen spüren, wodurch er einen Eindruck von ihrer Persönlichkeit, ihrem Hunger und ihrer Feindseligkeit bekommt.
  • Kosten: Keine
  • Würfel-Pool: Entschlossenheit + Tierhaftigkeit vs Gelassenheit + Ausflüchte
  • System: Würfle Entschlossenheit + Tierhaftigkeit gegen Gelassenheit + Ausflüchte des Ziels. Ein Erfolg erlaubt es dem Anwender das Level der Feindseligkeit in seinem Ziel zu spüren und ob in diesem ein übernatürliches Biest schläft oder nicht, was sie als Vampir oder Werwolf kennzeichnen würde. Bei einem kritischen Erfolg erhält der Anwender Informationen über die genaue Art des Ziels und seinen Hunger oder Zorn Level. Diese Kraft kann sowohl aktiv als auch passiv verwendet werden, wodurch sie den Anwender vor unmittelbarer Gefahr von nahen Personen warnt.
  • Dauer: Passiv.
 

Level 2

Wildes Flüstern

Der Vampir kann mit den Bestien der Wildnis und der Stadt kommunizieren. Diese Disziplin erlaubt Zwei-Wege-Kommunikation mit einem Tier. Eine Katze ist vermutlich nicht daran interessiert über Kunst zu reden, aber wird gerne den Mangel an Beute in der Nähe des Gebäudes auf der gegenüberliegenden Straßenseite besprechen. Je nach dem Skill des Anwenders, kann dieser Tiere eventuell sogar dazu bringen kleine Dienste für ihn zu erledigen; wie Menschen, akzeptieren Tiere nur selten Dinge die gegen ihre Nature gehen oder sie in Gefahr bringen.   Vampire können diese Disziplin auch benutzen, um eine bestimmte Art von Tieren herbei zu rufen, aber diese müssen vorhanden sein, um dem Ruf zu folgen. Gerufene Tiere hören dem Anwender zu, aber fliehen wen angegriffen oder in Gefahr.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf pro Tier-Art. Erlaubt eine Herbeirufung und unbegrenzt Kommunikation.
  • Würfel-Pool: Manipulation + Tierhaftigkeit / Charisma + Tierhaftigkeit
  • System: Einfache Kommunikation erfordert keinen Wurf. Ein Tier zu überreden, dass es einen Dienst ausführt, erfordert einen Manipulation + Tierhaftigkeit Wurf; wobei die Schwierigkeit von der Aufgabe abhängt. Einen Vogel nach einem Erkundungsflug zu fragen ist Schwierigkeit 3, wobei ein Tier zu bitten einen einen gefährlichen Ort zu bewachen Schwierigkeit 6 ist.   Tiere herbei zu rufen erfordert einen Charisma + Tierhaftigkeit Wurf, wobei die Schwierigkeit von der Seltenheit der Tier-Art in der Umgebung abhängt. Die Anzahl der gerufenen Tier hängt von der Anzahl der zusätzlichen Erfolge ab; ein kritischer Erfolg ruft alle verfügbaren Tiere dieses Typs aus der Umgebung.
  • Dauer: Eine Szene.
   

Level 3

Tierische Nährstoffe

Der Anwender kann zusätzlichen Hunger stillen, indem er Blut von Tieren konsumiert. Zusätzlich kann der Vampir seinen Famulus verschlingen, wodurch er einige Eigenschaften des Famulus und weit mehr Nährstoffe erhält, als von einem solchen Tier normal möglich.
  • Kosten: Keine
  • System: Von Tieren zu trinken stillt 1 zusätzlichen Hunger, und die Blut-Stärke des Vampirs zählt als 2 Stufen niedriger, für die Einschränkung sich von Tierblut zu ernähren.   Den eigenen Famulus zu verschlingen stillt 4 Hunger, unabhängig von seiner Größe. Dies kann niemals den letzten Hunger stillen. Zusätzlich erhöht der Vampir das Attribut oder den Skill welcher am ehesten mit dem Famulus verbunden werden kann (nach Ermessen des Erzählers) um 2 Punkte. Dieser Bonus hält an bis der Vampir das nächste mal trinkt oder sein Hunger auf 5 steigt.
  • Dauer: Passiv.
 

Das Biest Unterdrücken

Indem er Blickkontakt mit seinem Ziel hält, kann der Vampir dessen inneres Biest temporär in den Schlaf zwingen. Sterbliche die davon betroffen sind, werden apathisch, während Vampire zeitweise ihre bestialischen Zwänge verlieren.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf.
  • Würfel-Pool: Charisma + Tierhaftigkeit vs Stamina + Entschlossenheit
  • System: Würfle Charisma + Tierhaftigkeit gegen Stamina + Entschlossenheit des Ziels. Ein Erfolg gegen ein Sterbliches Ziel macht dieses für den Rest der Szene handlungsunfähig, indem es extreme Lethargie auslöst. DAs Ziel agiert nur noch zum Selbstschutz. Ein Erfolg gegen einen Vampir hindert diesen daran Blut-Erhöhung zu nutzen. Während das Biest unterdrückt ist, kann ein Vampir keine "Messy Criticals" würfeln. Auf Vampire hält dieser Effekt für eine Anzahl an Runden gleich 1 + der Anzahl an zusätzlichen Erfolgen an. Ein kritischer Erfolg dieser Kraft kann die Raserei eines Vampirs beenden.
  • Dauer: Eine Szene oder eine Anzahl an Runden.
 

Unlebender Schwarm

Amalgam: Verdunkelung 2   Hauptsächlich verbreitet under den Nosferatu, erlaubt es diese verstörende Kraft seinem Anwender, seinen Einfluss auch auf Insektenschwärme auszuüben. Manche Vampire gehen sogar soweit einen Schwarm als Famulus zu halten.
  • Kosten: Keine zusätzlichen Kosten
  • System: Diese Kraft erlaubt es alle zuvor auf Wirbeltiere beschränkten Kräfte auch auf Insektenschwärme anzuwenden, wobei der gesamte Schwarm als eine Kreatur gewertet wird. Der Vampir kann den Schwarm als Famulus binden und es ihm auch erlauben in seinem eigenen Körper zu hausen. Dies erlaubt es dem Schwarm sich zu verbergen, während er permanent das Blut bekommt, das ihn am Leben erhält. Während er im Körper des Kainiten ist, ist der Schwarm nur durch Röntgenstrahlung erkennbar.   Schwärme verursachen wenig Schaden im Kampf. Sie besitzen 5 Leben udn einen Würfel-Pool von 8 um Angriffen zu entgehen. Schwärme nehmen oberflächlichen Schaden aus Handgemenge, aber schweren Schaden von Feuer und Pestiziden. Vampire können Schwärme zur Ablenkung (-2 Abzug auf Würfel-Pools des Ziels) oder Einschüchterung (+1 bis +3 Würfel auf Einschüchterung durch den Anwender) verwenden. Aber es gibt sicher noch mehr Nutzen für diese Kraft.
  • Dauer: Passiv.
 

Level 4

Den Geist Vereinen

Der Vampir kann seinen Geist vollständig in den Körper eines Tieres transferieren. Er kann das Tier dann kontrollieren und alle seine Sinne nutzen, sogar am Tag, sollte es ihnen gelingen Wach zu bleiben. Während der Dauer dieser Kraft, verbleibt der Körper des Vampirs in Starre.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Manipulation + Tierhaftigkeit
  • System: Der Anwender macht eine Manipulation + Tierhaftigkeit Probe gegen Schwierigkeit 4. Bei einem Erfolg kann der Vampir den Körper des Tiers für eine Szene übernehmen. Bei einem kritischen Erfolg kann der Vampir den Körper solange übernehmen, wie er möchte.   Diese Übernahme in den Tag hin aufrecht zu erhalten, erfordert dass der Vampir wach bleiben kann; und die Sonne zu sehen löst einen Test gegen Rötschreck aus. Der Anwender bekommt nicht mit was mit seinem eigenen Körper geschieht, aber Schaden daran lässt ihn aus der Kraft erwachen und setzt das Tier frei. Der Tod des Tieres beendet ebenfalls die Wirkung, aber der Vampir nimmt dabei eine Stufe schweren Willenskraft-Schaden vom daraus resultierenden Schock.
  • Dauer: Eine Szene / Unbegrenzt.
 

Level 5

Tierherrschaft

Die Macht des Vampirs über Tiere ist nun so groß, dass er ganze Rudel befehligen kann, als wären sie eine Erweiterung seines eigenen Körpers. Eine Geste genügt und dutzende, wenn nicht gar hunderte Tiere geben ihre Leben, um den Vampir zu befriedigen.
  • Kosten: 2 Erwecken Würfe
  • Würfel-Pool: Charisma + Tierhaftigkeit
  • System: Wähle eine Tier-Art und würfle einen Charisma + Tierhaftigkeit Wurf gegen eine Schwierigkeit die auf der Natur der Tiere und dem gegebenen Befehl basiert. Einen Krähenschwarm auszusenden jemanden zu suchen mag Schwierigkeit 3 haben, aber ein Rudel Hunde in einen Todeskampf zu senden, ist Schwierigkeit 5. Diese Kraft erlaubt es dem Nutzer nicht Tiere herbei zu rufen. Der Anwender kann den Tieren befehlen nach erledigter Aufgabe zu ihm zurück zu kehren.
  • Dauer: Eine Szene oder bis der Auftrag erfüllt ist, je nachdem was zuerst eintritt
 

Das Biest Freisetzen

Der Vampir kann sein inneres Biest auf jemand anderen projezieren, wenn es in Rötschreck oder Raserei ausbricht. Das Ziel erleidet sofort den jeweiligen Effekt, anstelle des Anwenders.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Geistesschärfe + Tierhaftigkeit vs Gelassenheit + Entschlossenheit
  • System: Statt einen Willenskraftwurf durchzuführen, um Raserei oder Rötschreck zu widerstehen, würfle Geistesschärfe + Tierhaftigkeit gegen Gelassenheit + Entschlossenheit eines Ziels. Bei einem Fehlschlag beginnt der Effekt ohne die Chance auf einen Willenskraftwurf. Bei einem Erfolg, erleidet stattdessen das Ziel den Effekt. Diese Kraft kann keine Hunger-Raserei übertragen.
  • Dauer: Dauer der Raserei.
Characteristics
Standardmäßig können Tierhaftigkeit Kräfte nur auf Wirbeltiere verwendet werden. Zusätzlich steigt die Schwierigkeit bei Anwendung auf Pflanzenfresser um 1.  
Typ
Mental
 
Maskerade Bedrohung
Gering-Medium. Während mit Tieren zu sprechen exzentrisch wirkt, führen nur die extremsten Anwendungen der Disziplin zu mehr als einem Stirnrunzeln.
 
Blut-Echo
Tierblut. Vornehmlich von Wildtieren.
Sptznamen
Animalism, Doolittling, Zähmen, Bestiae Sermo

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