Seelenstärke Spell in Sanguine Society | World Anvil

Seelenstärke

Hochgeschätzt von Unsterblichen, verleiht Seelenstärke die Fähigkeit sowohl physischen als auch mentalen Angriffen zu widerstehen. Nur wenigen Vampiren gelingt es mehr als ein Jahrhundert zu überleben, wenn sie nicht wenigstens die Grundlagen dieser Disziplin beherrschen, besonders in der Welt der Dunkelheit, wo Gewalt an der Tagesordnung steht und nicht einmal die Kainiten davor sicher sind.   Heutzutage benutzen Vampire diese Disziplin weniger um dem Sonnenlicht zu widerstehen und mehr und mehr für den Schutz vor Feuer, Gewalteinwirkung und übernatürlicher Unterdrückung.   Diejenigen, die Seelenstärke besitzen, sind die standhaften Pfeiler der Vampirgesellschaft, in der Lage selbst schweren Hiebe und Manipulation zu widerstehen ohne auch nur ins Wanken zu geraten.

Effekt

Level 1

Widerstand

Gestärkt von übernatürlicher Ausdauer, kann der Anwender seine physische Standhaftigkeit verbessern.
  • Kosten: Keine
  • System: Der Anwender addiert seine Seelenstärke-Stufe zu seinem Gesundheits-Pool.
  • Dauer: Passiv.
 

Unbeeinflussbarer Geist

Der Anwender erhält eine mystische Fähigkeit jedem irdischen Verführung, Nötigung oder List oder zu widerstehen. Manche Anwender strahlen diese Fähigkeit wie eine Zen-artige Ruhe aus, andere als extreme Sturheit.
  • Kosten: Keine
  • System: Der Anwender addiert seine Seelenstärke-Stufe zu seinen Würfel-Pools für Würfe, um Nötigung, Einschüchterung, Verführung, oder andere Versuche ihn mental zu beeinflussen zu widerstehen. Diese Kraft wirkt auch gegen übernatürliche Beeinflussung wie Beherrschung und Präsenz.
  • Dauer: Passiv.
 

Level 2

Zähigkeit

Alle Vampire mit dieser Fähigkeit besitzen die Fähigkeit Schaden zu ignorieren, der andere ihrer Art beeinträchtigen vielleicht sogar ausschalten würde. Diese Kraft verleiht zwar keinen Schutz gegen Fluch-Schwächen wie Sonnenlicht oder schweren Schaden, aber der Schutz den sie bietet, macht sich auf Dauer mehr als bezahlt.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • System: Subtrahiere die Seelenstärke-Stufe des Anwenders von jeglichem oberflächlichen Schaden, den er nimmt. Dies geschieht, bevor der Schaden halbiert wird und kann den Schaden niemals unter 1 senken.
  • Dauer: Eine Szene.
 

Ausdauerndes Bestien

Amalgam: Tierhaftigkeit 1   Der Anwender teilt einen Teil seiner übernatürlichen Zähigkeit mit den Tieren, welche unter seinem Einfluss stehen. Wimmelnde Schwärme und große Bestien erhalten gleichermaßen eine Resistenz gegenüber flüchtigem Schaden, ähnlich der des Kainiten selbst.
  • Kosten: Keine (für Famulus), 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Stamina + Tierhaftigkeit
  • System: Der Anwender kann etwas seiner Seelenstärke auf die Tiere übertragen, die von seiner Tierhaftigkeit beeinflusst werden. Jedes betroffene Tier erhält zusätzliche Gesundheits-Stufen gleich der Seelenstärke-Stufe des Anwenders. Diese Kraft auf einen Famulus zu verwenden ist kostenlos und ein automatischer Erfolg. Für Tiere außer seinem Famulus, muss der Anwender einen Stamina + Tierhaftigkeit Wurf (Schwierigkeit 3) bestehen. Jeder zusätzliche Erfolg erlaubt es den Effekt auf ein weiteres Tier zu übertragen. Wenn der Effekt endet, verschwinden zuerst unmarkierte Gesundheitsstufen, was im Tod des Tiers resultieren kann.
  • Dauer: Eine Szene.
 

Level 3

Dem Fluch trotzen

Indem der Vampir sich durch sein Blut abschirmt, kann er sich selbst temporär gegen Feuer, Sonnenlicht oder andere schwere Wunden schützen, die ihm den endgültigen Tod bescheren könnten.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Geistesschärfe + Überleben (für Reflex-Aktivierung)
  • System: Der Anwender kann eine Anzahl von schwerem Schaden, gleich seiner Seelenstärke-Stufe, zu oberflächlichem Schaden konvertieren. Dieser oberflächliche Schaden kann bis zum Ende der Szene nicht geheilt werden. Dies Kraft konvertiert eine Anzahl von Schaden pro Szene, nicht pro Wunde oder pro Angriff. Wenn die Kraft aufgebraucht ist, kann der Anwender sie durch einen weiteren Erwecken Wurf wieder auffrischen.   Wenn der Anwender unerwartet in Gefahr gerät, kann er diese Kraft als Reflex aktivieren, indem er einen Geistesschärfe + Überleben Wurf (Schwierigkeit 3) besteht, sobald er schweren Schaden erleidet. Wenn der Wurf fehlschlägt, wird die Kraft nicht aktiv; bei einem Erfolg wird die Kraft normal mit einem Erwecken Wurf aktiviert.
  • Dauer: Eine Szene oder bis Verbraucht, je nachdem was zuerst eintritt.
 

Die Innere Fassade stärken

Statt seinen Körper zu härten, erlaubt es diese Kraft den Geist des Anwenders zu stählen und vor diesen vor übernatürlicher Spionage zu schützen. Der Geist des Anwenders erscheint komplett leer, und seine Aura farblos und flach.
  • Kosten: Keine
  • System: Erhöhe die Schwierigkeit von "Die Seele erblicken" /Auspex 3), "Telepathie" (Auspex 5), und ähnlichen Kräften gegen den Anwender um seine halbe Seelenstärke-Stufe (aufgerundet). Wenn die Kraft es erlaubt mit einem Wurf zu widerstehen, addiere stattdessen die Seelenstärke-Stufe des Anwenders zu seinem Würfel-Pool.
  • Dauer: Eine Szene.
 

Level 4

Trank der Ausdauer

Das Blut des Vampirs wird angereichert mit Seelenstärke, einen Teil davon auf jene übertragend, die davon trinken.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • System: Das Trinken von Blut in der Menge eines Erwecken Wurfs, direkt aus der Vene des Anwenders, verleiht dem Trinkenden die halbe Seelenstärke-Stufe (abgerundet) des Anwenders. Der Trinkende erhält hierbei dieselben (nicht-Amalgam) Kräfte, wie der Anwender.
  • Dauer: Eine Nacht; für Vampire bis zum nächsten Trinken oder bis sie Hunger 5 erreichen.
 

Level 5

Marmorhaut

Die Macht seines Blutes lässt die Haut des Anwenders erhärten, was ihr einen Marmor-artigen Glanz verleiht, der zwar subtil ist, aber beinahe jeden Einschlag abfängt, bevor sie augenblicklich zerbricht und sich neu formt. Ein Vampir mit dieser Kraft ist beinahe unmöglich zu vernichten, es sein denn durch Glück oder physische Einschränkung.
  • Kosten: 2 Erwecken Würfe
  • System: Solange diese Kraft aktiv ist, ignoriert der Anwender die erste physische Schadensquelle in jedem Zug, inklusive Feuer, aber nicht Sonnenlicht. Wenn unklar ist welche Quelle "zuerst" eintritt, entscheidet entweder der Erzähler basierend auf der Handlung, oder der Vampir ignoriert den höchsten Schaden aus einer einzelnen Quelle. Ein kritischer Erfolg auf einem Angriffswurf, ignoriert diesen Effekt.
  • Dauer: Eine Szene.
 

Stärke durch Schmerz

Wunden und Einschränkungen sind nichts als Treibstoff für die Kräfte des Anwenders, der mit jedem Schlag, jedem Schnitt und jeder Wunde, die er einstecken muss nur noch stärker, schneller wird. Nur vollständige Zerstörung kann einen solchen Vampir stoppen.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • System: Solange diese Kraft aktiv ist, erleidet der Anwender keine Abzüge durch Gesundheits-Schaden, wie z.B. physische Beeinträchtigung. Zusättzlich kann der Anwender ein physisches Attribut um einen Punkt erhöhen, für jede Stufe an Schaden auf seinem Gesundheits-Pool, egal ob oberflächlich oder schwer. Die Attribute des Anwenders können dabei einen Wert von Bluterhöhung + 6 nicht übersteigen.
  • Dauer: Eine Szene.
Characteristics
Typ
Physisch
 
Maskerade Bedrohung
Medium. Augenzeugen werden sicher darauf reagieren wenn jemand einen tödlichen Schlag oder einen Kugelhagel einsteckt und danach aufsteht als wäre nichts gewesen.
 
Blut-Echo
Melancholisch. Kriegsveteranen, Vergewaltigungsopfer, Ausdauerläufer, Bergsteiger, Infanteristen; jene mit einem sehr starken Immunsystem.
Spitznamen
Fortitude, Einmauern, Steinfleisch, Resistentia

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