Geschwindigkeit Spell in Sanguine Society | World Anvil

Geschwindigkeit

Die Fähigkeit schnell zuzuschlagen, Schlägen auszuweichen, und Verfolgern zu entrinnen, erlaubt es Kainiten zu extrem effizienten Raubtieren zu werden. Geschwindigkeit erlaubt es Vampiren sich schneller zu bewegen als jede sterbliche Kreatur es könnte, aber sie bietet noch mehr als nur übernatürliche Schnelligkeit. Vampire die diese Kraft verwenden, scheinen genau so schnell zu denken, wie sie handeln.   Während manche Vampire diese Disziplin verwenden, um ihre Feinde mit Stichen und Hieben zu attackieren, ohne je einen Gegenschlag fürchten zu müssen, so verwenden andere sie einfach um schneller von A nach B zu kommen, als ein Sterblicher es zu Fuß je könnte.

Effekt

Level 1

Katzenhafte Anmut

Das Gleichgewicht und die Anmut des Vampirs stellen selbst Weltklasse Trapez-Künstler in den Schatten. Er kann entlang Kanten oder auf Drahtseilen laufen und sogar rennen und selbst auf den kleinsten Flächen balancieren.
  • Kosten: Keine
  • System: Der Anwender hat automatisch Erfolg bei allen Geschick- oder Athletik-basierten Würfen um das Gleichgewicht zu behalten. Diese Kraft erlaubt es dem Vampir jedoch nicht auf einem Objekt zu balancieren, das sein Gewicht nicht tragen kann.
  • Dauer: Passiv.
 

Rapide Reflexe

Auch wenn sie die Regeln der Natur nicht aushebeln können, erlaubt es diese Kraft einem Vampir Ereignisse sofort wahrzunehmen und mit übernatürlicher Eile darauf zu reagieren. Ein Vampir mit dieser Kraft kann kann auf ihn zukommende Projektile zu schnell erkennen, dass er selbst Pfeilen oder sogar Kugeln ausweichen kann, auch ohne verfügbare Deckung.
  • Kosten: Keine
  • System: Mit dieser Kraft erleiden Vampire keinen Abzug auf ihren Verteidigungs-Würfel-Pool gegen Feuerwaffen, wenn sie keine Deckung haben. Darüber hinaus können sie, in jedem Zug, eine geringe Aktion mit bis zu zwei Würfeln, frei ausführen, wie z.B. eine Waffe bereit machen oder nachladen.
  • Dauer: Passiv.
 

Level 2

Flüchtigkeit

Seine Meisterschaft der Geschwindigkeit erlaubt es dem Vampir sich nun mit überwältigender Schnelligkeit zu bewegen und zu reagieren.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • System: Addiere den Geschwindigkeits-Wert des Anwenders zu allen nicht-Kampf Geschick-Würfen. Einmal pro Zug kann der Anwender dies auch tun, wenn er Geschick + Atheltik würfelt um sich zu verteidigen.
  • Dauer: Eine Szene.
 

Level 3

Blinzeln

Der Vampir nähert sich blitzschnell einem Feind, oder entkommt im Bruchteil einer Sekunde. Auf einen unvorbereiteten Beobachter wirkt es beinahe so als würde der Anwender sich teleportieren, mit einem plötzlichen Windzug als einziges Zeichen seines Vorbeigehens.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Geschick + Athletik oder nach Situation angepasst
  • System: Der Vampir bewegt sich in gerader Linie auf ein Ziel zu, wobei er jede Distanz unter 50 Meter so schnell zurücklegt, dass er danach noch genug Zeit hat normal zu agieren. Wenn das Terrain auf irgendeine Weise gefährlich ist, muss der Anwender einen Geschick + Athletik Wurf ablegen um zu verhindern, dass er unterwegs aufgehalten wird. Der Erzähler kann weitere Würfe fordern, wenn z.B. der Anwender sich ein Rennen mit einem anderen Anwender dieser Kraft liefert.
 

Überquerung

Der Vampir kann mit unnatürlicher Schnelligkeit entlang jeder Oberfläche rennen oder klettern, inklusive vertikal oder über Flüssigkeiten. Diese Kraft verleiht dem Vampir jedoch keine insektenartige übernatürliche Haftung. An Wänden entlang oder nach oben zu rennen ist möglich (jedoch nicht kopfüber an der Decke), ebenso ist das rennen über Wasser für eine begrenzte Strecke machbar. Es ist dem Vampir jedoch nicht möglich über Wasser zu gehen oder an der Wand zu stehen.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • Würfel-Pool: Geschick + Athletik
  • System: Mache einen Geschick + Athletik Wurf mit Schwierigkeit 3 (schräge Oberflächen mit Haftung) bis 6 (vertikale Flächen, Wasser) abhängig von der Oberfläche und ihrem Winkel. Jeder zusätzliche Erfolg vergrößert die Strecke, die du zurücklegen kannst; 0 bekommt dich bis zu einem nahen Ziel, 1 etwas weiter als das, etc. Der Erzähler sollte den Spieler im voraus darauf hinweisen, wenn ein Ziel zu weit weg ist, um es überhaupt zu versuchen; als Faustregel alles was mehr als 60 Fuß über Wasser (oder mehr als 30 Stockwerke hoch) ist vermutlich zu weiter weg, als diese Kraft anhält.
  • Dauer: Ein Zug.
 

Level 4

Trank der Eleganz

Das Blut des Vampirs wird von der Macht der Geschwindigkeit erfüllt, welche sich auf jeden ausweitet, der davon trinkt. Das mag zwar der erste Schritt zu einem Blutsband sein, aber in gefährlichen Situationen ist die temporäre Kraft es wert.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • System: Das Trinken von Blut in der Menge eines Erwecken Wurfs, direkt aus der Vene des Anwenders, verleiht dem Trinkenden die halbe Geschwindigkeits-Stufe (abgerundet) des Anwenders. Der Trinkende erhält hierbei dieselben (nicht-Amalgam) Kräfte, wie der Anwender.
  • Dauer: Eine Nacht; bei Vampiren bis zum nächsten Trinken oder bis Hunger 5.
 

Unfehlbare Zielsicherheit

Amalgam: Auspex 2   Der Anwender nimmt die Welt um sich herum so langsam wahr, dass er auf jedes Objekt zielen, schießen und werfen kann, als wäre es stationär.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • System: Benutze diese Kraft bevor du einen Fernkampf-Angriff ausführst. Das Ziel macht keinen Wurf um auszuweichen oder sich zu verteidigen und du legst den Wurf mit Schwierigkeit 1 ab. Ein Feind mit Geschwindigkeit 5 kann diese Kraft wirkungslos machen, indem er selbst einen Erwecken Wurf macht, um auf deine Geschwindigkeit zu gelangen.
  • Dauer: Ein einzelner Angriff.
 

Level 5

Blitzstreich

Der Anwender kann mit seiner Faust oder einer Nahkampfwaffe so schnell zuschlagen, dass sein Feind nicht in der Lage ist sich zu verteidigen oder auszuweichen.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • System: Benutze diese Kraft bevor du einen Unbewaffneten oder Nahkampf-Angriff ausführst. Das Ziel macht keinen Wurf um auszuweichen oder sich zu verteidigen und du legst den Wurf mit Schwierigkeit 1 ab. Ein Feind mit Geschwindigkeit 5 kann diese Kraft wirkungslos machen, indem er selbst einen Erwecken Wurf macht, um auf deine Geschwindigkeit zu gelangen.
  • Dauer: Ein einzelner Angriff.
 

Sekundenbruchteil

Die Schnelligkeit mit der der Anwender sich bewegt gleicht sich seiner übernatürlichen Wahrnehmung an, was ihnen erlaubt im Bruchteil einer Sekunde auf Ereignisse zu reagieren. Angreifer aus dem Hinterhalt stellen fest, dass ihr Opfer bereits mit gezogener Waffe hinter ihnen steht, und geforderte Gefallen sind erfüllt, bevor sie auch nur zu Ende ausgesprochen wurden.
  • Kosten: 1 Erwecken Wurf
  • System: Der Spieler kann die Erzählung von Ereignissen des Erzählers unterbrechen (in vernünftigem Maß). Er kann entscheiden, dass sein Charakter sich durch eine Tür bewegt, bevor diese sich schließt, einen Hinterhalt umgehen nachdem dieser ausgelöst wurde, aus dem Bereich einer Explosion rollen, usw. Die eingefügte Aktion muss in einem realistischen Ausmaß sein und sollte in normalem Tempo in weniger als ein paar Sekunden erfüllbar sein. Der Erzähler entscheidet hierbei ob Skill-Würfe notwendig sind, und wenn ja, welche.
  • Dauer: Ca eine Aktion (nach Ermessen des Erzählers).
Characteristics
Typ
Physisch
 
Maskerade Bedrohung
Medium-Hoch. Die meisten Geschwindigkeits-Kräfte sind klar übermenschlich, und der einzige Vorteil ist, dass sie nur sehr schwer mit Kameras zu erfassen sind.
 
Blut-Echo
Cholerisch. Angst und nackter Terror, Läufer, Athleten, Amphetamin- und Alkaloid-Konsumenten FPS-Spieler, Twitch-Streamer
Sptznamen
Celerity, Blitzen, Rasen, Velocitas

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