West-Karuska Organization in Panagonia | World Anvil
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West-Karuska

Herrschaftsform

Feudale Erbmonarchie unter König Gebardus II.  

Wappen

Roter Löwe vor gelber Sonne auf weißem Grund.  

Wichtige Städte

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Gesellschaft

Feudalgesellschaft. Folgende Stände gibt es: König => Herzog => Graf => Fürst => Ritter => Gemeiner => Knecht. Erstgeborene/r ist materieller Erbe, geschlechtsunabhängig. Geistliche (Kastraten) stehen außerhalb, Magier ebenso. Städte antworten dem König direkt. Es gibt keine Sklaverei, aber Knechtschaft.  

Lebensweise

Primär ländliche Agrarkultur mit vielen kleinen Dörfern. Viele Burgen, je nach Stand. Große Städte haben Magistraten die dem König treu sind. Der König hat eigene Ländereien, am meisten Einfluss hat er allerdings durch die Städte und die Konkurrenz jener mit dem Landadel.  

Rechtssystem

Der jeweils höhere Stand verpflichtet den darunter zur Gefolgschaft und Abgaben, dafür spricht er Recht und verspricht diesen zu schützen. Meist sind es Ehren- und Geldstrafen, bei schwereren Vergehen Körperstrafen. Hohes Recht: Mord, Brandstiftung, Verrat, Kriegsverbrechen und Schändungen dürfen nur Fürsten und Höhere verurteilen. Alle Straftaten von Magiern gelten als höheres Recht, aufgrund ihrer Macht.   Das Hohe Recht kann Gottesproben verlangen, nur Adlige dürfen dies via Gerichtskampf entscheiden, dieser wird in voller Rüstung mit dem zweihändigen Schwert ausgeführt, binnen eines Mondes nach der Herausforderung. Versehrte, Frauen oder Alte dürfen Ersatzmänner stellen.   Strafen müssen immer doppelt so schwer wiegen wie die Tat.   Geistliche werden grundsätzlich via Gottesproben getestet.  

Wirtschaft

Gerühmt für seine Pferde, Trüffel, viel Bronze & gutes Holz für Bögen, Schäfte und Schiffe. Gute Weine werden angebaut und mitunter exportiert. Aller Weinabbau gehört dem König. Westkaruskaner züchten besonders kräftige Heißblüter.   Gemeine zahlen ihre Steuern meist in Naturalien.   Man betreibt Handel mit anderen Karuskanischen Reichen (wenn gerade Frieden herrscht). Im Südwesten, wo die barbarischen Dschungelreiche liegen, tauscht man Waren gegen exotische Früchte, Zucker und Kakao. Man treibt Handel nach Westen hin, bis auf den shelotishen Halbkontinent, sowohl mit den Steppenvölkern, als auch mit den Küstenstädten.  

Technologie

Recht hoch entwickelt, Dank langem Kontakt mit den Zatothi. Es gibt Wasser- und Windmühlen, einfache getriebene Plattenteile für Adlige, während Fußvolk Plattenteile aus Bronze & Eisen tragen. Äquadukte, Tempel, Burgen und Turnierarenen zeugen von hoher Baukunst. Ein Mangel an Wissen über Alchemie und Wissenschaft.  

Bevölkerung

In erster Linie Karuskaner. Im Südwesten haben viele einen dunkleren Teint. Heutzutage hausen dort die Stämme des Karuskanischen Dschungels, früher gab eine shelotishe Kolonie. Auch wenn es hin und wieder Konflikte gab, fand reger Austausch unter den beiden Reichen statt. Durch Das Große Ritual & der Kataklysmus ging die Kolonie unter und die heutigen Stämme sind sehr feindselig, so dass heute kaum noch Karuskaner und Sheloten des Dschungels miteinander Kinder zeugen. Trotzdem gibt es noch einiges shelotishes Blut in Südwestkaruska.   Westkaruskaner haben alle selten schwarze Haare und oft braune Augen. Karuskaner sind allgemein eher hochgewachsen. In Großstädten gibt es auch Viertel aus Zekuren, Savurien und Alugwaren.  

Militär

Feudalaufgebote unter ritterlicher Elite. Kleine Haustruppen aus professionellen. Gemeine wie Städter müssen Aufgebote stellen. Ritter kämpfen meist als schwere Lanzenreiter, ihre Haustruppen entweder als gewöhnliche Reiterei oder zu Fuß als formierte Fußtruppen. Die Aufgebote bestehen aus Speerträgern und Pikenieren, im ländlichen Raum auch aus Schleuderern. Manche Großstädte pflegen eine Bogenschützentradition. Im Hochland rekrutiert man wildere Krieger.   Auf Söldner verzichtet man zumeist, denn Westkaruska ist nicht sonderlich finanzkräftig. Man pflegt - wenn es keinen zu großen Nachteil bringt - eine direkte und "ehrliche" Kriegsführung. Nach einer gewonnen Schlacht, häuft man Köpfe erschlagener Feinde zu Haufen an und umgibt sie mit zerhauenen Waffen und Schilden, als Siegeszeichen, aber auch als Respekt an den Feind.   Die Seemacht besteht aus Galeeren für den Enterkampf, wobei hier auch gerne mit Schild und Schwert gekämpft wird. Westkaruska ist nicht fürs eine Flotte bekannt. Sie sind angeheuerte Söldner aus der Schatzkammer des Königs.   In Karuska wollen Adlige die Köpfe anderer Adliger nehmen, um damit prahlen zu können und von ihren Feudalherren belohnt zu werden.       Beliebte Waffen: Lanzen, Schwerter, Zweihandschwerter, Kriegsbeile, Speere, Piken, Glefen, Roßschinder, Kriegsbögen   Beliebte Rüstungen: Halbhelme, Bascinets, Eisenhüte, Hauberks, Brustharnische (Eisen/Bronze/Stahl), Plattenröcke, Schuppenpanzer, gehärtetes Leder, Splintenpanzer, Steppwämse   Beliebte Schilde: Wappenschilde, Ovalschilde  

Tracht

Man mag enge Schnitte. Männer tragen meist Tuniken, enge Hosen, Gürtel und Halbschuhe und schwere Umhänge. Frauen eng geschnittene Kleider. Reichtum zeigt man durch teure Stoffe und aufwändige Verzierungen. Pelzränder sind sehr beliebt, auch bei Gemeinen. Umso reicher, desto leuchtender die Farben. Man trägt keine Bärte. Topfschnitte sind bei Männern beliebt, bei Frauen offenes, langes Haar. Frauen wie Männer tragen einfache, runde Hüte deren Zierde und exakte Form Auskunft gibt über Stand, Tätigkeit und Beziehungsstatus.   Ritter tragen pompöse Helmzier in Form von Fabelwesen und Tieren, auch Federn und Hörner und Bürstenkämme.   Wer in den Stand eines Fürsten oder höher geboren wird, also ganz klar zum Adel gehört, dessen Schädel wird schon in frühen Jahren mit Riemen gebunden, so dass er länglich und eiförmig wird. Dieser Adelsschädel soll zeigen, dass die jeweiligen Adligen keine normalen Helme tragen müssen (also nicht selbst kämpfen müssen) - denn sie können es auch rein physisch gar nicht. Diese Sitte ist teilweise Grund für Spott, aber eigentlich ein Zeichen von hoher Macht.  

Ernährung

Haben einen Ruf als „Brotesser“. Gemeine essen dunkles Brot und trinken Bier, ergänzt durch Produkte der Viehhaltung und Eintöpfe. Man isst meist zweimal am Tag, einmal davon warm. Nur der Adel ist Wild und helles Brot und trinkt Wein.  

Bräuche

Adlige "verlateinisieren" ihre Namen. Bei anstehenden Ehen bauen beide Familien zusammen die neue Unterkunft. Besteht diese schon, müssen sie trotzdem ein symbolisches "erstes gemeinsames Werk" vollbringen. Meist sind dies Arbeiten für die Tempel oder für Bedürftige.
Alter wird sehr geschätzt und viele Verwalter sind schlicht Dorfälteste.   Die Menschen sind gesprächig und warmherzig und nicht aufbrausend.   Der Name setzt sich jeweils zusammen aus "Vorname + Name des Ortes + Name des Partners + Name der Eltern". Beispielsweise: Markward aus Lerchenau, Mann der Isold, Sohn von Hegret und Ulfbert.
Da die meisten Analphabeten sind, werden Schwüre und Eide sehr ernst genommen.   Zur Begrüßung umarmt man Freunde, andere denen man wohlgesonnen ist, drückt man den Unterarm.   Am zehnten (und letzten) Tag der Woche ist es üblich, kleine Spenden an die Armen zu geben.   Stirbt ein geliebter Mensch, schneidet man sich ein Fingerglied ab (man beginnt am Ringfinger) und trägt absofort den beschnitzten Fingerknochen als Andenken oder Schmuck. Es entstand ein eigenes hohes Handwerk aus dieser Sitte: Knochenschnitzer.  

Festtage

  Königstag: Am Geburtstag des jeweiligen Königs. Es wird im ganzen Reich gefeiert. Der König ernennt an diesen Tag potentiell Gemeine, die sich durch herausragende Taten bewiesen haben, in den Ritterstand. Neujahr ist nach der Ernte im Spätsommer. Hier gibt es ein großes Erntefest, bei dem man sich gegenseitig beschenkt. Wintersonnenwende wird groß gefeiert mit großen Feuern und allgemeiner Trunkenheit. Tag der Alten: Im Herbst, die Alten werden geehrt, sie erzählen Geschichten und man beschenkt sie. Tag der Kinder: Im Frühjahr. Man ehrt die kommenden Generationen und gibt ihnen Süßigkeiten. Ein ausgelassener Tag voller Spiele. Jugendliche erhalten ihre Standeskappe, wenn sie die Kindheit verlassen.

Magie

MagierInnen müssen lizensiert sein und unterstehen dann Fürsten oder höheren. Es gibt mehrere Magierakademien im Land.  

Religion

Kulgor für den Krieg, Ykimaur für das alltägliche Leben, Medushek für die Weisheit, Arnyr in den Außengebieten, Bazatan an der Küste. Njaktar für die einfachen Bauern und Handwerker. Jeder Gott hat seine Tempel, es gibt viele Wanderprediger in ländlichen Gegenden und in alle paar Meilen einen Schrein am Wegesrand. Wer PriesterIn wird, wird kastriert bzw. unfruchtbar gemacht, was viele Leben kostet.  

Kunst & Kultur

Viele Musiker & Geschichtenerzähler. Theakterstücke über Helden alter Zeit. Lesen ist verpönt. Turniere sind beliebt, eine Form von Rugby, genannt Sauspurt, ist der Sport für die Gemeinen. Bogenschießen ist ebenfalls verbreitet. Man mag Würfelspiele. Der blutige Stierkampf ist ein beliebter Sport in großen Arenen.
Type
Geopolitical, Kingdom

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