Mulmaster 1489 Settlement in Not Forgotten Realms | World Anvil

Mulmaster 1489

[breadcumb]   Нашему сайту необходима поддержка - поскольку любого свободного времени не хватает.   Подпишитесь на Boosty или Patreon
Мулмастер. Положение дел.      
Говорят, что наш девиз это: «БЕРИ ВСЁ И СРАЗУ!КТО ЗНАЕТ, ЧТО ЖДЕТ ТЕБЯ ЗАВТРА?» Пожалуй, я предпочел бы что-то менее мрачное, но нет времени придумать новый: ведь нужно успеть взять всё и сразу.
— Зор Андрик Гос
  Так как с трех сторон Мулмастер окружен горами, а с четвертой Лунным морем — в городе всегда холодно и ветрено. Из-за частых снегопадов здесь не очень много растительности, если не брать во внимание сады богатых горожан. Но в этом пыльном и унылом пейзаже возрос один из самых могущественных городов Лунного моря. Здесь богатые процветают, бедняки страдают, но все они равны перед тиранией властей.   История Мулмастера началась в 934 году по лето-исчислению Долин. Тогда, у исхода Северного Тракта, на реке Лис, для обеспечения безопасной, торговли была построена крепость. Под властью короля-колдуна Нескера, Мулмастер стал превращаться в воинственное королевство, пока в 1317 DR монарх не был убит первым Верховным Клинком, Амдраутом Телснаером, который и получил контроль над городом. Амдраут издал Эдикт о Запрете Магии, который объявлял арканное колдовство в городе незаконным. После Амдраута, Верховным клинком становились самые разные люди: те, кому удавалось захватить власть при помощи интриг, или подстроив гибель оппонентов. Это было время потрясений, в котором рождалась новая политика и новая культура Мулмастера.  

Недавнее Прошлое

    В 1348 DR Сельфарил Уомдолфин вступил в должность Верховного Клинка. Сельфарил был сильным правителем, но имел страшно завистливого брата-близнеца. Окончательно не установлено, сменил ли Рассандилл своего брата в 1368 DR, или это только легенда. Но в том году Мулмастер заключил пакт с Фзоулом Чембрилом и сформировал альянс с Зентаримом, совместно выступив против угрозы Красных магов Тэя. С ростом влияния церкви Бейна, возросли и репрессии по отношению к магам.   После разрушения Зентильской и Вороньей крепостей Шадоварами в 1383 году, альянс распался.   Спасаясь от могущества Нетерила, огромное число беженцев наводнило доки Мулмастера. Не желая помогать бывшим союзникам, когда союз более не приносил выгоды, совет Клинков выделил беженцам часть заболоченной земли за пределами южной стены, где они за сумасшедшие налоги смогли получить относительную безопасность. Когда, после Колдовской чумы, Зентильская Крепь была восстановлена, многие из бывших беженцев попытались вернуться. Но там их встретили как незваных мигрантов из Мулмастера, и выдворили обратно.   К этому времени правительство Мулмастера приняло свой текущий вид. Сорок девять благородных семей имеют голос в совете, который решает: кто из богатых горожан достоин влиться в их ряды, а кто нет. При этом число этих семей всегда неизменно — 49. Каждой семьей руководит Лорд (мужчина или женщина), а остальные её члены именуются зор (муж.) и зора (жен.). Из числа лордов выбираются шестнадцать наиболее достойных стать Клинками. Они, в свою очередь, избирают Верховного Клинка, который и правит городом. В данный момент эту должность занимает Джасин Дрейкхорн.   Ей удается удерживать власть, успешно сопротивляясь внешним и внутренним угрозам. Джасин вновь утвердила Бейна верховным покровителем Мулмастера, и воздвигла стену вокруг Гетто Зентов, фактически сделав его частью города.   Последняя проблема, с которой столкнулась Верховный клинок — огромный приток беженцев из Флана.   По совету остальных Клинков, она позволила им остаться в Гетто, чтоб разбавить протестные настроения зентов, и создать еще один источник дешевой рабочей силы.   На данный момент переселенцы нашли приют, но никто не знает как надолго.  

Мулмастер Сегодня

    Участь простого народа в Мулмастере не завидна, и жители готовы на все, чтоб продвинуть себя в пищевой цепочке этого коррумпированного города. Когда тяжелому труду наконец приходит конец, они устраивают дикие торжества с банкетами, трактирами, крепкими напитками, дуэлями, публичными домами, азартными играми у Ворот Фортуны и еще более мрачными развлечениями, которые можно отыскать в самых темных закоулках города.   Сила Мулмастера — в его контроле над торговлей. Город находится у исхода самых важных торговых путей Лунного моря: как морских, так и сухопутных.   За пределами Мулмастера почти нет ферм и освоенной земли (но недавно Верховный Клинок расширила влияние, возродив добычу руды в Железном Пике, и построив там форт). Так что, пятидесятитысячный город существует только за счет хрупкого баланса сил между разными влиятельными группами. Баланса, который могут пошатнуть переселенцы из Флана, или Фракции, если попытаются склонить чащу весов к себе.   Благородные лорды и Клинки контролируют закон и недосягаемы для него. Их слово железно и никто, даже жрецы Бейна, не смеют перейти им дорогу. Взяточничество, запугивание, тирания и даже убийства — для них это инструменты торговли. Но положение благородных домов постоянно находится под угрозой: ведь богатеющие семьи простых купцов, всегда ищут возможностей освободить теплое местечко и занять его. Лишь при помощи Братства Плащей, Ястребов и Воинства, Клинкам удается сохранять контроль над народом.   Из Башни Тайных Сил, Братство Плащей следит за возможными угрозами власти Верховного Клинка, со стороны других магов. Эдикт о Запрете Магии, препятствует всем, кто не является членом Плащей или представителем иностранного правительства (как представительство Тэя) использовать арканное колдовство. Братство Плащей тесно связано с Городским Дозором и Воинством, и при необходимости оказывает им поддержку. Среди высокопоставленных Плащей есть тайные агенты Арфистов, но как они прошли магические тесты верности неизвестно.   Ястребы — это тайная полиция, которая, по мнению запуганных горожан, видит и знает всё. Именно им приписывают ночные рейды к тем, кто допустил до себя крамольные мысли, совершил саботаж или иначе угрожает стабильности режима. Ястребы — лучшие из лучших, именно они выполняют секретные поручения Клинков. Альянс Лордов ищет возможного союза с Ястребами.   Воинство — это армия и флот города, служба в которых хорошо оплачивается, высоко ценится среди высших слоев, а низшим — помогает подняться.   В основе этого славного братства лежит клятва верности, и, пожалуй, Воинство — наименее коррумпированная структура Мулмастера. Нередко, чтоб доказать свою правоту, члены Воинства устраивают поединки; особенно это касается людей благородного происхождения.   Орден Рукавицы стремится к тесному сотрудничеству с Воинством.   Городской Дозор — место для тех, кто не подходит для карьеры в Воинстве из-за глупости, лени или дурного характера. Члены Дозора — коррумпированные громилы, которые под порядком и правосудием понимают побои и взятки. Для большинства горожан они представляют большую опасность, чем преступники, а политики чаще всего игнорируют интересы Дозора.   Из-за непомерных налогов и притеснений Дозора, массам, живущим в Гетто Зентов, просто негде искать правды, кроме как в Зентариме, контролирующем почти всю преступность в этом районе. Пропаганда Зентарима и призывы к свержению Клинков — обычны среди рабочих. Бессильные по одиночке, объединенные Черной Сетью в единый кулак, бедняки могут представлять реальную опасность для власти и города.  

Религия в Мулмастере

    Религия не играет первостепенной роли в жизни обычных горожан, большинство из которых слишком обеспокоены своим благополучием, чтоб заботиться о других, и слишком экономны, чтоб жертвовать доходы на храм. Тем не менее, в Мулмастере довольно много храмов и жертвенников, хотя большинство из них и не предлагает магических услуг (если это не указано в тексте приключения).   После возрождения Бейна, в главном храме, который носит название Алтарь Черного Владыки, его учение было провозглашено официальной религией города. Паладином Бейна является и сама Джасин Дрейкхорн — Верховный Клинок; с малых лет она воспитывалась лично Верховным Властелином Церкви Бейна — Джоррулом Миссеном. Любой, кто стремится повысить свой социальный статус, будет ходить именно в этот храм.   Дом Боли и поклонение Ловиатар — чрезвычайно популярны среди декадансной знати и молодежи.   20 лет назад, приказом Верховного клинка, Дворец Кутежа был объявлен рассадником разврата и замурован под основанием Башни Змеи. Жрецы Ловиатар с радостью заняли это место, предложив прихожанам еще более сомнительные с моральной точки зрения услуги.   В Зале Мечей проходят службы во славу Темпуса. Этот бог пользуется большой популярностью среди Городского Дозора и членов Воинства. Гниющие головы дезертиров и струсивших бойцов можно увидеть на пиках, украшающих башни храма.   Башня Загадок, которая входит комплекс Башни Тайных Сил, содержит несколько алтарей, посвященных богам магии. В их число входят святилища Леире, Велшаруну, Саврасу и даже Мистре, поклонение которой считается в Мулмастере незаконным. Так как колдовство разрешено только членам Братства Плащей и высокопоставленным гостям города — любой посетитель Башни Загадок должен предъявить при входе заверенные бумаги, удостоверяющие, что их обладатель является членом Братства или был приведен к присяге. Печальна участь тех, кто не сможет показать нужные документы.   Ворота Фортуны — это храм и игральный дом одновременно. Верховный жрец Уилан Буррал (жизнерадостный брат угрюмой Элейд Буррал, рыцаря Черного Кулака из Флана) поддерживает здесь небольшую общину. Жители Мулмастера обожают риск, и казино пользуется огромной популярностью у богатых и отчаянных горожан. Это святилище Тиморы — единственный храм доброго божества, находящийся в черте города.   Восстановление храма Вокин — Золотого Дома — все еще продолжается. Но это уже излюбленное место торговцев железом, главным среди которых называют лорда Ниниона Госа. По заверениям богатых дворян и ремесленных гильдий, работы должны завершиться   в течение года. Тем более что кроме религиозных услуг, Золотой Дом уже предоставляет и банковские. Среди них даже кредиты, более выгодные, чем у ростовщиков и менее опасные, чем те, что предлагаются в гетто.   Святилище Латандера находится на вершине холма у Южнодорожной Крепости, где первые лучи солнца озаряют темные стены города. Это заброшенное место посещают только бедняки, и путешествующие на юг странники.   С другой, северной стороны Южнодорожной Крепости, стоит мрачная, облепленная мухами лачуга, чьи стены украшают звериные когти и крылья хищных птиц. Охотники останавливаются здесь, чтоб принести подношения Малару. Обычно храм безлюден.   Как ни странно, на одной из улиц Мулмастера, совершенно открыто стоит храм Маска. Горожане почетают его как Короля Хитрости, который помогает добиваться своего умом и умением, а не покорно принимать судьбу. Храм выглядит как двенадцатифутовая фигура в плаще с двумя лицами-масками: мужским и женским. Прихожане нажимают на руку с одной стороны фигуры, входят внутрь, и выходят с другой стороны. Правило гласит, что все входящие должны быть облачены в костюм и маску, которые следует сменить перед выходом. Так, в теории, никто не сможет узнать, кто возносил Маску молитвы. В святилище всегда есть больше дюжины разных костюмов, а служители помогают в переодевании или сами облачаются в прихожан.   Капище Талоса располагается на скалистом, избитом штормами берегу, за пределами городских стен. Тот, кто хочет восславить Владыку Бурь, приносит сухую ветку и кладет ее в общую, высоченную кучу хвороста, которую сжигают в конце каждого месяца. Чтоб показать свою веру, прихожане залазят на эту шаткую башню перед поджогом, или водят вокруг костра хороводы.   Святилище Амберли — это мост, украшенный женским лицом, чей искаженный яростью рот извергает бушующие воды реки Лис. Этот мост, который называют Последним Глотком, носит недобрую славу места, где отчаявшиеся горожане приносят собственную жизнь в жертву Сучьей Королеве. За святилищем ухаживает Ридан Стормсмутер, который собрал довольно большую паству из моряков и членов Воинства, служащих флота. Возможно, в ближайшее время Последний Глоток обретет статус полноценного храма.  

Братство Плащей

  Правила для D&D Adventurers League   После длительного запрета арканной магии, жители Города Угроз относятся к ней с ненавистью и предубеждением.   Простой народ сторонится её, знать боится, а Братство Плащей неустанно охотится за теми, кто ею пользуется. Таким образом, персонажам, которые используют арканную магию в городе придется очень непросто. Для игр в рамках D&D Adventurers League, действие которых происходит в Мулмастере, существуют нижеследующие правила. Это касается всех Экспедиций второго сезона. Если вы уже успели поиграть в одно из таких приключений, и хотели бы, чтоб ваш персонаж присоединился к Братству Плащей, вы можете задним числом оплатить все требуемые дни и суммы, и отметить это в хронике приключения. Вы также можете получить ранги, за все пройденные вашим персонажем Экспедиции второго сезона, если также учтете за них все соответствующие требования.  

Определение арканной магии в Мулмастере

    На момент публикации этой статьи, арканная магия включает в себя заклинания, созданные следующими персонажами: Arcane trickster, Bard, Eldritch knight, Sorcerer, Warlock и Wizard (205 стр. Player’s Hand¬book). При этом под запрет НЕ подпадают заклинания из свитков и расовые способности. В будущем список может дополняться.  

Эдикт о Запрете Магии

    После того, как Амдраут Телснаер увидел на что был способен король-колдун Нескер, он запретил всякое арканное колдовство, сразу же после захвата города. Теперь оно строго преследуется в Мулмастере и Гетто Зентов, впрочем с некоторыми исключениями:   При входе в город. Тот кто открыто практикует арканную магию, должен поклясться не пользоваться ею в Мулмастере. Это дает право войти, но всех клятвопреступников, как правило, казнят.   Иностранные власти. Если Верховный Клинок посчитает это целесообразным, освобождение от Эдикта могут получить представители иностранных властей и чужеземные сановники. Например Красные Маги Тэя. Представителям Флана такой чести пока оказано не было.   Неопытные волшебники. Не смотря на запрет, де¬факто, на тех, кто пользуется простейшей магией часто не обращают внимания. Конечно, если это не происходит прямо перед носом властей, или не обращено во вред представителям среднего и высшего класса.   Персонажи, имеющие менее 4 уровней в классе способном применять арканную магию, получают предупреждение от Братства Плащей, с рекомендацией вступить в их ряды, вместо того, чтоб скрываться, быть Пойманным и понести Кару (как указано в таблицах ниже). Arcane trickster и Eldritch knight начинают отсчет с первого уровня на котором они получают способность колдовать, не беря в расчет уровни плута и бойца. Представители Городского Дозора не способны отличить новичка от опытного мага, и могут забить персонажа до смерти, просто при виде заклинания (на усмотрения Ведущего).   Опытные волшебники. У тех персонажей, кто достиг в колдовском классе 4 уровня, есть 6 месяцев, чтоб присоединиться к Братству Плащей и присягнуть на верность Верховному Клинку. По истечению этого периода — они изгоняются из города. На практике этот срок может меняться, а персонажи конечно могут быть Пойманы на колдовстве и понести Кару.   Гетто Зентов. Хотя гетто официально не является частью города, Эдикт о запрете магии распространяется также и на его территорию.  

Скрытное колдовство

    Вполне возможно, что ваш персонаж решит колдовать не смотря на запрет. Персонаж может попробовать отвлечь свидетелей, или заставить их думать, что заклинание появилось при использовании магического предмета. Для этого, он или она, должны сделать проверку Харизмы (Обман) или Ловковсти (Ловкость рук) со сложностью = 8 + уровень заклинания. При провале, или решении Ведущего, персонажа в скором времени посетят представители Братства Плащей.   Например, Уилс, маг 5 уровня, пытается бросить магический снаряд в бандита, напавшего на него в Гетто Зентов. Он хочет, чтоб заклинание нанесло дополнительный урон, и использует слот 3 уровня.   Уилс не хочет, чтоб кто-то настучал на него Плащам, по этому делает проверку со сложностью 11 (8 + 3).   Наказание   Колдовать на улицах Мулмастера очень опасно. Горожане, будучи крайне предубежденными к магии, наверняка донесут на вашего персонажа. Тех, кто осмеливался применить колдовство, особенно по отношению к гражданину, а не беженцу или чужеземцу — ждала страшная кара. Для того, чтоб определить судьбу персонажа, Ведущий должен использовать приведенные ниже таблицы. Если персонаж активно сопротивляется задержанию или наказанию, Ведущий должен определить результат, в зависимости от плана игроков и ситуации. Помните, что Арфисты 3 ранга могут использовать Арканную Амнистию (Arcane Amnesty) чтоб получить преимущество в социальных проверках для освобождения персонажа.  

Пойманы

    Если колдовство происходило в присутствии должностного лица — можно сразу переходить к пункту Кары. В противном случае, бросьте а20 + уровень заклинания и сравните результат с таблицей. При определении суммы взятки, кантрип считается как заклинание 1 уровня.   Бросок Результат   1-5 Свидетель или свидетели решили не вмешиваться. Вам повезло.   6-10 Свидетель или свидетели увидели потенциальную выгоду. Они готовы не доносить на вас, за взятку общей суммой = уровень заклинания * 10 gp.   11-15 Арестовать персонажа приходит Городской Дозор (время определяется Ведущим; как правило в конце приключения). Стражники готовы закрыть глаза на преступление, за взятку размером = уровень заклинания * 100 gp. Если взятка уплачена, добавляйте 5 ко всем броскам по этой таблице до конца приключения. Если взятка не уплачена, персонаж арестован. Переходите к Каре.   16-20+ Арестовать персонажа приходят члены Воинства и Братства Плащей. Они не берут взяток. Персонаж арестован. Переходите к Каре.           После ареста, у персонажа есть два варианта избежать Кары:   Он может сразу вступить в ряды Братства Плащей и заплатить штраф в размере = уровень заклинания * 200 gp. Если достаточной суммы нет, персонаж должен отдать все свои накопления (но не предметы снаряжения).   Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, его может спасти Арфист 3 ранга. Для этого последний должен умять ситуацию, использовав Arcane Amnesty downtime activity: 1 день за каждый уровень заклинания. Если персонаж отказывается вступить в ряды Плащей, а Арфиста 3 ранга нет за столом, или он не может потратить downtime activity, переходите к Каре.   Кара   Бросьте d20 и сравните результат с таблицей, чтоб определить решение судьи. Если заклинание использовалось по отношению к представителю знати, добавьте к броску 10. Если биографией подсудимого является Mulmaster Aristocrat, или Noble (и при этом он родом из Мулмастера), убавьте бросок на 10. Если персонаж уже был изгнан из города, прибавьте 15.   При определении суммы штрафа, кантрип считается как заклинание 1 уровня.   ТАБЛИЦА КАРЫ   Результат   Поразительно, но из-за какой-то технической ошибки в документах или отсутствующего свидетеля, судья находит вас невиномным. Вам выносят предупреждение и освобождают.   Персонаж обязан уплатить штраф, равный: уровень заклинания * 200. Если персонаж не может этого сделать, рассматривайте бросок как 7.   Все деньги персонажа (но не предметы снаряжения) конфискуются. Персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов.   Все деньги персонажа (но не предметы снаряжения) конфискуются. Персонаж посажен в темницу на время = уровень заклинания * 10 дней downtime activity. Кроме того, персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. Если у персонажа нет достаточного количества дней downtime activity, рассматривайте бросок как 13.   Персонаж объявлен угрозой для Мулмастера.   Ему отрубают руки и прижигают культи печатью. Персонаж избит до потери сознания, изгнан из города, и начинает свое следующее приключение с половиной обычных хит поинтов. Персонаж, чьи руки были отрублены таким образом, может потратить 10 дней downtime activity на поиски клирика, готового восстановить их за 1525 gp.   Персонаж публично казнен через повешение.   Семья или друзья могут получить тело и имущество, и персонажа можно вернуть к жизни.   Персонаж публично казнен через четвертование. Все накопления и имущество уходят в городскую казну. Семья или друзья могут получить части тела, и персонажа можно вернуть к жизни.   Персонаж публично сожжен заживо. Останки сброшены в Лунное море, чтоб предотвратить любые попытки воскрешения. Клирик Бейна проклинает душу персонажа на вечные мучения в Девяти Кругах. Все имущество конфискуется в казну. Персонаж может быть возвращен только при помощи заклинания Истинного Воскрешение (True Resurrection), прочтенного другим персонажем во время той же игровой сессии, на которой наказание было приведено к исполнению.      

Вступление в Братство Плащей

    Вместо постоянной паранойи, арканисты могут сами вступить в Братство Плащей. Персонажи должны поклясться защищать режим Верховного Клинка, оберегать Мулмастер от арканной магии и отстаивать Эдикт о Запрете Магии. Тот, кто будет пойман на нарушении клятвы — будет сожжен заживо (аналогично пункту 22+ в таблице Кары). Членство в Плащах стоит персонажу 3 дней downtime activi­ty за каждое приключение в Мулмастере, и персонаж должен вести в эти дни богатый образ жизни (wealthy lifestyle). Приключениями в Мулмастере считаются все Экспедиции второго сезона (DDEX2-X).   Членство в Братстве Плащей приносит и выгоду.   Все Плащи получают квадратный медальон с регалиями Братства. Он дает преимущество к проверкам социальных навыков, сделанных в отношении должностных лиц Мулмастера (на усмотрение Ведущего). За каждое пройденное в Мулмастере приключение, персонаж получает один ранг в Братстве. Экспедиция DDEX02-01 («Город Тысячи Опасностей») считается за 1 приключение, вне зависимости от количества пройденных миссий. Также вы получаете дополнительный ранг за каждую услугу, которая носит в тексте приключения обозначение «To Wear a Cloak».  

Organizations

  The following are Mulmaster-specific organizations that possess a noticeable degree of influence in the city, along with the names and brief descriptions of noteworthy NPCs.  

The Blades

The Blades are a council of sixteen nobles. The positions were originally established to provide representation for the nobles, and to temper the amount of control the High Blade possesses over the city. The Blades debate and vote on new laws which are, in turn, passed on to the High Blade, who either gives final approval and signs it into law, or vetoes it. While this system works in theory, many of the High Blades use bribery or intimidation to swing the votes of the Blades in their favor. The fact that the Blades are required by law to reside within the Tower of Blades is both a privilege and a means of control. While their families reside there, they remain under the implicit threat of soldiers who might be more loyal to the High Blade or other Blade members. • High Blade Jaseen Drakehorn (juh-SEEN). The current High Blade of Mulmaster has been in the service of Bane for her entire life. Abandoned on the steps of the Black Lord's Altar in Mulmaster as an infant, she was raised on the edicts of the faith and became a powerful paladin of Bane in her own right. She no longer swings a sword; she does him greater glory in subjugating an entire people in his name. While still relatively young, she is cold, calculating, and merciless in her dealings-- those who disobey, die. Her once dark hair has gone to grey and is closely-cropped. She has sharp and angular features, with piercing grey eyes. She is typically seen wearing fine clothing of blacks, grays, and reds; trimmed with white fur as is typical in Mulmaster.  

The Nobles

  The least powerful arm of the ruling body in Mulmaster is the nobles. There is a set number of noble Lords (forty-nine) in Mulmaster. These nobles win their appointments through the vote of existing nobles whenever one of their numbers dies. Anyone can petition to become a noble, but success or failure is typically determined by the candidate's lineage and current wealth. While this system seems orderly on the surface, a great deal of politicking is done through the assassin's blade. The nobles of Mulmaster are all but powerless except in name. Having the designation of nobility affords a family certain privileges and rights, but the opportunity to join the Blades is rare. Male nobles carry the honorific Zor, female nobles are called Zora. The lord of a noble house in Mulmaster can be either male or female; in either case, they are referred to as Lord. • Typical Noble. The nobles of Mulmaster are a pampered and entitled lot, and they play the part well. All dress in expensive clothing of the local fashion, and treat those beneath them (which is more or less everyone) with the utmost contempt.  

The Brotherhood of the Cloak

  Location: Cloak's Tower   Magic can be a powerful threat to leadership. This threat is somewhat lessened if the practitioners of magic are watched, controlled, and indoctrinated into the service of the city. Whether or not this philosophy is correct is irrelevant, because it is the reason for the existence of the Cloaks. Any mage in residence in the city for longer than six months is required to join the Cloaks upon penalty of exile.   Any mage who chooses not to join and is then caught casting a spell is dealt with harshly; penalties include torture, maiming, and often death.   The Cloaks bear the responsibility of supporting the High Blade. Various tests of loyalty, both magical and mundane, are administered regularly, and those who fail face exile or death. The Cloaks thus act as a de-facto wing of Mulmaster's military and city watch. The cloaks are primarily wizards, but count a few sorcerers, bards, and even a warlock or two amongst their ranks.  
  • Senior Cloak Rastol Shan (RASS-tull SHAN). Rastol Shan 
  • Unbeknownst to the population of Mulmaster (including the High Blade) the Senior Cloak of Mulmaster, Rastol Shan, is a lich. He also has a deeper secret, his true identity is that of Thurdan Tallwand, the serving senior cloak during the rule (and subsequent fall) of Rassendyll Uoumdolphin. To facilitate his deception, Rastol is never seen without his most distinguishing feature, an elaborate, mithral mask. The long, white hair he wore in life is only slightly thinner in death, and spells and heavy perfume mask features remain that would betray his true nature. He is a cold, calculating man who supports the Blades in their dealings on the surface, but that loyalty would dissolve in an instant were he able to find a chink in their armor and assume control of the city for himself. While he is unaware of the cult's presence in the city (for now), he may view them as a means to take control of Mulmaster. • Typical Cloak. Wizards to the core, they demonstrate their trade in cliché manners; robes, staffs, and other openly carried instruments of an arcane nature; albeit in the style and fashion of the city (i.e., fur-trim, etc.). They are fiercely loyal to the Blades and the city in general, and have been afforded a great deal of trust instilled in them. Despite this, they are professional and fair in their dealings. They typically do not accept bribery and react poorly when offered such.

    The Hawks

    Hawks  The second most important local organization is known as the Hawks. The Hawks are a special sect of the Mulmaster army, a paramilitary group of soldiers skilled in subterfuge and sabotage. The Hawks can be found in Mulmaster, but many can be located throughout the Moonsea and Dragonreach, gathering information and executing plots on behalf of Mulmaster's High Blade in secret. • Rending Talon Groshin Lor (GROW-shin LORE). Groshin Lor  Rending Talon Marr is a Banite through and through. Having been appointed to the post as one of High Blade Drakehorn's first acts, Marr is a cunning warrior and master of subterfuge. He is charming and has a natural gift for deception. His once handsome features are marred by a network of scars. These scars do not impede his ability to do field work, however, thanks to his ability to use disguise self; a gift from his fiendish warlock patron. He is whole-heartedly devoted to High Blade Drakehorn and would die before betraying her. • Typical Hawk. The ranks of the Hawks are comprised of people from every walk of life, though most are rogues due to their training in stealth, deception and general thievery. They typically keep their affiliation private unless otherwise called for, as outing themselves limits their ability to perform their duties. They are intelligent, loyal, and have silver tongues.

    The Soldiery

      Mulmaster's army and navy are a conjoined force referred to as the Soldiers or Soldiery. Pay is high and comes with privileges over both the normal citizens and City Watch, but potential members must past tests of military and seamanship worthiness as well as subtle tests of loyalty. Those who do well in the tests and prove loyal are subjected to other, secret tests. If they succeed in them, they are invited to join the Hawks. • Typical Member of the Soldiery. The members of the Soldiery are widely considered to be the best and brightest of the city. Subject to rigorous testing of ability and loyalty, they are warriors and seamen without equal in Mulmaster. They are frequently seen throughout the city and are friendly, polite and competent. In the face of danger to the city, however, these features melt away and they exhibit a brutal, unparalleled savagery. They are loyal to the High Blade and the city. Attempting to bribe a member of the Soldiery will, more often than not, result in the arrest and imprisonment of the offender.

    The City Watch

      The City Watch is largely made of those who flunk out of the soldiery for being too stupid, impetuous, lazy, or swift to anger. They have a well-earned reputation in the city for being bullies. In lieu of doing paperwork and true justice, an accused criminal, rowdy drunk, or anyone else who gets in their way often instead receives brutal beating and is tossed into an alley or the harbor. • Typical Member of the City Watch. Those who are too stupid, lazy, or ineffective to serve in the Soldiery are remanded to the City Watch. Unfortunately, it is the City Watch that the residents of Mulmaster must most frequently deal with. Widely regarded as bullies, they are more likely to deal with a problem with violence and cruelty than with compassion and reason. Bribery is rampant among their ranks.

    The Thayan Embassy

      The Red Wizards of Thay have maintained a presence in Mulmaster for over a century with a sizable embassy. One of the previous High Blades was even married to a Tharchioness of Thay, Dmitra Flass of Eltabbar, a Red Wizard.  After Szass Tam assumed control of Thay, relations cooled somewhat, but Tha/s interest in the Moonsea diminished and shifted as the power of the Zhentarim waned and the returned Netherese made gains in Sembia. The Embassy had been staffed by necromancers until very recently. During that time the Cloaks kept a close eye on the Embassy, but over time it became apparent that the Thayans had no significant interest in the city except for purchasing magical reagents and ingredients that passed through and occasionally buying slaves to serve in their Embassy. Now that living Zulkirs and Tharchions again control much of Thay and most of the necromancers have been replaced by other wizards, Thay's interests in Mulmaster are once again unclear. They have been investing in the city and supplying diplomatic missions to journey to others. It seems they hope to use Mulmaster has a foothold for reintroducing their nation to other powers in the Moonsea and beyond. In the short term the reinvestment in the city is good, but the Blades fear that success in making connections with other states will make their own alliance with Thay less of a deterrent.   Dar'lon Ma   Мулмастер, Город Опасностей Мулмастер - шумный центр торговли, коммерции и интриг. В то время как большинство других городов в Фаэруне окружены зеленью лесов или зеленых полей, Мулмастер построен среди пустынных скалистых холмов, которыми кончается горный хребет Земная Шпора. В Мулмастере развита рыбная ловля, остальное продовольствие импортируется. Город буквально пропах запахом сталеплавилен и сырой рыбы, и большинство посетителей выворачивает от этого аромата к которому с непривычки тяжело привыкнуть. Городской климат - это постоянный холод, ветер и влажность из-за его близости к морю. В подчинении Мулмастера нет никаких близлежащих земель, но его сила и мощь заключены в выгодном стратегическом торговом расположении города, на пути к южным регионам.   Самая высокая точка в громадном Мулмастере - участок Башен Лезвия. Здесь собираются правящие семейства города во главе с Высоким Лезвием Мулмастера, Селфарилом Омдолфином (NE человек мужчина Боец 20 / Рейнджер 2). Селфарил - коварный, уклончивый человек, проведший годы в попытках блокировать влияние Жентил Кипа на Востоке Лунного Моря. Он стремился путем союзов и используя военную силу к доминирующей власти в регионе. Его внезапный ход - присоединение к Жентариму - застал народ врасплох. По правде говоря, Селфарил был заменен его братом-близнеца Рассендиллом, укравшим имя и место родного брата.   Мулмастер (метрополис, волшебный): АЛ NE; Расходы лимит 100 000 зм; Активы 233 195 000 зм; Население 46 639; Отдельные Расы (люди 96%, другие 4%).     Известный Импорт: Продовольствие, ткань, ликер,изделия роскоши.   Известный Экспорт: Оружие, броня, суда,драгоценности.   Правительство и Закон Организация, известная как Клинки, управляет городом только номинально. Истинный правитель города - мужчина, известный как Селфарил Умдолфин, носящий звание Высокий Клинок. Безжалостный и бесстрашный, Селфарил требует абсолютную подчинения от других Клинков. Городская знать вынуждена поддерживать его, так как те кто выступал против него публично или пытался строить тайные заговоры, были либо запуганы или убиты, в живых остались согласившиеся признать его решения верными. Страх и почтение настолько велики, что личность Высокого Клинка почти никогда не подвергается сомнению. (Фактически, никто даже и не заметил, когда его брат-близнец Рассендилл заменил имя и место брата, и не возражали когда он предпринял решительные изменения в городской политике; см. ниже дополнительную информацию).   Политика Одна из стратегий, используемых Высоким Клинком, это использование могущественных иностранных союзов в качестве угрозы своим политическим врагам в городе. В 1368 DR Селфарил женился на Димитре Фрасс, Красной Волшебнице и Тарчионе из Эльтабарра, с тех пор в городе размещен один из самых крупных Тэйских анклавов. Она сохраняет свое место жительства и права на своей родине, но посещает своего супруга трижды в год, путешествуя магическими средствами на его сторону. Принцесса – женщина значительной красоты и больших способностей, и влияние Красных Волшебников заметно усилилось в Мулмастере в течение нескольких лет их ухаживания. Сам Сзасс Тэм и другие лидеры Тэя интересуются Мулмастером, рассматривая его как возможные врата, ведущие на север Фаэруна. Димитра не догадывается, что ее мужа подменили (его братом близнецом Рассендиллом), и она вряд- ли узнает о замене, так как чаще всего она находится в Эльтабарре.   Рассендилл поддерживает власть установленную Селфарилом, хотя он несколько изменил отношение к городским альянсам. Исторически, Мулмастер был врагом Жентарима, но первое что сделал Рассендилл после прихода к власти, это основание союза с Фзоулом Чембрилом. Используя возможности, предоставляемые Жентаримом и Красными Магами, Рассендилл с легкостью раскрывает и устраняет любые заговоры против него, прежде, чем они становятся реально опасны. В то время когда обе организации лояльны к нему (пока они удовлетворены его политикой), Рассендиллу приходится балансировать между ними, чтобы не мешать этим двум организациям строить козни друг другу в городских пределах, поддерживая хорошие отношения с обоими.Всех меньше власти в Мулмастере у совета городской знати. В этот совет Благородных Лордов входят сорок девять видных дворян Мулмастера. Этот совет дворян пополняется путем голосования среди них всякий раз, когда один из их числа умирает. Любой может подать прошение, чтобы стать дворянином, но успех или отказ, как правило, зависит от происхождения кандидата и его текущим богатством. В то время как эта система кажется отлаженной и организованной, на самом деле очень многое зависит от лезвий наёмных убийц.Арфистов в настоящее время в Мулмастере почти нет и их влияние очень несущественно, и им хотелось бы улучшить существующее положение. В прошлом Мулмастер считался недостаточной угрозой для серьёзного наблюдения. Теперь, когда его сила возросла, и городские власти заключили союз с Жентил Кипом, Арфистам стало трудно заполучить новых своих агентов в городе. Главным их агентом в Мулмастере, является Чесслин Онабра (женщина, CG, человек, воин, 11), которая пытается удерживать завоеванные ранее позиции и власть. Некоторые дворяне раскрыли ее истинное лицо, но они предпочитают держать эту информацию в тайне, надеясь, что в последствии смогут обратиться к ней с просьбой помочь свергнуть Высокого Клинка, когда настанет подходящее время.   Преступность Преступность цветет яркими красками по всему Мулмастеру. Горожане шпионят друг за другом, занимаются запрещенной торговлей, дворяне постоянно преступают законы, и все это происходит в течение такого долгого времени, что все уже принимают это как статус-кво. Воры, шпионы, и убийцы многочисленны всюду по городу, хотя Клинки довольно резко разбираются с преступными организациями, особенно если они препятствуют и наносят урон городской торговле. Многие из преступников смогли завоевать себе большой авторитет и высокое положение среди значимых городских фигур, и создать несколько свободно организованных преступных сообществ, которые пока удачно скрываются от обнаружения городскими властями.           Авантюристы Авантюристам доброго мировоззрения в Мулмастере сложно. Лидеры города в своей основе склонны к злу, торговцы недобросовестны, и общая градация мировоззрения населения примерно где-то между нейтральным и злым. Немногие хорошие люди Мулмастера чаще всего запуганы и не имеют никакой власти. Авантюристы иногда пытаются вмешаться в местные дрязги, что быстро приводит к тому, что различные фракции города, в результате выступают против них. Авантюристы вообще рассматриваются здесь в основном как нарушители и глупцы, чьи высокие идеалы скорее приведут их к собственной гибели, прежде чем они достигнут чего-нибудь.   Несмотря на всё это горожане не чураются авантюристов, так как городские лидеры считают, что от них может быть и некоторая польза. Обычно они часто нанимаются знатью или Клинками, чтобы работать против своих конкурентов, а также авантюристов часто нанимают, чтобы разобраться с угрозами, находящимися за пределами города. Окружающие Мулмастер земли наполнены древними руинами, племенами монстров и другими проблемами, которые могут негативно отразиться на городском благосостоянии или торговле в нём.   Религия В Мулмастере множество различных религий, но в основном исходя из мировоззрения проживающих здесь, большинство предпочитают злых богов. После возрождения Бэйна храм Цирика потерял многих своих прихожан, но он все еще имеет здесь существенное и очень большое влияние по сравнению с другими божествами. Широко распространено также влияние жрецов Ловиатар и Тиморы, которые идут следом за Цириком. Также популярны Темпус и Азут. Здесь присутствуют и представители множества других религий, но их последователи обычно немногим больше горстки людей и их вероисповедание происходит в частных закрытых зданиях, в которых они и проводят свои молитвы и церемонии.   Как часть сделки с Фзоулом Чембрилом, Высокое Лезвие разрешило строительство Дома Черного Лорда. Этот храм Бэйна (начатый как церковь Звима и перепосвященный) был закончен в начале 1372 ЛД, - ход событий, рассматриваемый остальной частью Лунного моря как весьма зловещий.  

    MULMASTER AND ARCANE EDICT

      Mulmaster: City of Danger. Struggling under the weight of an oppressive and corrupt government, life is difficult for the peoples of this proud and ancient city. Most people know better than to complain about the hardship however, not only out of fear of reprisal – but because they know life is that much worse for the most hated of Mulmaster’s criminals – Arcane Spellcasters!   While on the surface, Mulmaster’s draconian laws appear punitive; such laws provide a refreshing backdrop for dramatic, roleplaying opportunities rarely seen in other settings. Enforced with totalitarian authority, the Arcane Edict (first presented in the recent State of Mulmaster article) is designed not to punish players, but to challenge them to find creative and unorthodox solutions to common problems – or suffer the consequences.   With that being said, many players and DMs are justifiably concerned how to fairly adjudicate the Acane Edict. DMs are encouraged to use the Arcane Edict and the threat of reprisal as a tool to increase dramatic tension, but at the same time should remember to reward unorthodox thinking. At times, this might mean leaving the dice on the table, and allowing the party’s actions to succeed. At other times, this might mean a series of dramatic encounters designed to test the party’s creativity, as they attempt to circumvent and/or escape the clutches of the ruthless Brotherhood of Cloaks.   While DMs should never completely remove the threat of failure, they should remain mindful not to wield the Arcane Edict as a blunt instrument. Adjudicating the Arcane Edict requires a certain degree of finesse. Ruled too leniently, and it removes the implicit threat and reduces dramatic tension. Ruled too harshly, and it becomes punitive and undermines player enjoyment at the table.   This article serves to offer suggestions and guidelines to aid DMs and players alike in adjudicating the Edict, with the goal being that its enforcement enriches your gaming experience, and helps to create dramatic stories which will be told and retold for decades to come!   The Perils of Policing other Characters One of the greatest concerns surrounding the Edict is that it appears to encourage and support interparty conflict, especially between party Cloak and non-Cloak spellcasters. On the one hand, Cloak characters swear an oath to report any illegal spellcasting they witness within the Zhent Ghettos, or the city of Mulmaster itself.   While Cloak players may feel their position and the threat of a fate worse-than-death gives them license to police other players, such players must be careful not to undermine the enjoyment of other players at the table. Likewise, non-Cloak players may see this as an opportunity to troll the Cloak character in an effort to get them to violate their oath, and thereby suffer the consequences for doing so.   This is a delicate situation which must be handled with maturity, and tact. As stated on page 21 of the Player’s Guide:   “Just because a player has a character with a darker side doesn’t mean that player has a license to make the game less fun for other players at the table. Players are encouraged to have their characters work together despite their differences; a little competition is fine, as long as it stays fun for everyone involved and doesn’t result in other players getting shut out of the experience.   If a DM or another player feels as though a player is creating an uncomfortable situation through the excuse of “it’s what my character would do”, the DM is free to give the offending player a warning for disruptive behavior, and if it persists, ask the organizer to remove the player from the table”   This rule puts both players and DMs in a difficult situation with no easy answers. However, the situation is not as monochrome as it at first appears. First and foremost, the city of Mulmaster, and all of its draconian laws – are intended to serve as a backdrop for riveting storytelling, and create a sense of dramatic tension within the city, setting it apart from other settings in Faerun, and beyond.   Adjudicating the Edict While the Laws of Mulmaster are absolute, at their heart – these laws are nothing more than a tool which DMs can manipulate to increase dramatic tension, and to create a sense of elevated risk which the party must factor into their characters decisions.   With serious consequences for getting caught, DMs are encouraged to abuse this tool in order to leave players feeling on edge, and fearing real and genuine risk for their characters – regardless of whether they are members of the Cloaks or not. Unlike most settings, adventuring in Mulmaster should leave players jumping at every shadow, and feeling threatened at all times. At the same time, DMs should only use this tool in the spirit of enjoyment, and not take them to an adversarial extreme.   To that end, DMs are encouraged to use any (or all) of the following strategies when adjudicating the Arcane Edict, as each one provides varied opportunities to manipulate the danger for which Mulmaster earns its moniker.   Witnesses: Decades of arcane repression have instilled a genuine fear and hatred of arcane magic amongst its citizenry. In a city rife with corruption, players should feel as if a dozen eyes follow their every move, and should be left wondering if every beggar on the street is secretly an informant of the Hawks, Cloaks, or both.   With that being said, witnesses to a characters illegal spellcasting may not always be available, and even then – some witnesses may not report the incident for a variety of reasons. Such reasons include (but are not limited to):   Rebellion against a corrupt authority Being open to bribery Falsely believing someone else will report the crime Fear of being “questioned” Fear that the perpetrators themselves would have them killed Or out of loyalty to the characters due to past service. Reporting the Crime: While loyal citizens will report any illegal spellcasting they witness as accurately as possible; in a city known for its corruption – reporting the crime does not automatically mean that the offending character will be arrested.   From corrupt guards who are easily bribed, to citizens and guards which give vague, conflicting, incomplete or inaccurate accounts of the crime and/or perpetrator(s), there are a variety of reasons why the offending character may not be immediately arrested.   Even in situations where the crime is witnessed by a Cloak, Noble, or other city official, the character may still get away with their crime:   The official may be corrupt, and deliberately give a false report – pinning the blame on a rival competitor in an effort to advance politically. They might secretly be a Harper which has infiltrated the cloaks, and chooses not to report the crime out of a sense of justice. The official might be corrupt, open to bribery, or may see it as an opportunity to blackmail the party The official may procrastinate, and deliberately (or negligently) delay in reporting the crime; etc. This of course assumes that the official witnessed the crime accurately. Like other witnesses, even loyal officials are not always privy to all details of the crime, and at times may only have an incomplete description of the crime/perpetrator with which to make their report.   In all such situations the DM should stress how lucky the character is for having narrowly avoided being arrested.   Heightened Security (and other Near Misses): Illegal spellcasting should be reported on a regular basis, but not all reported spellcasting should involve the characters. Should a character be caught casting spells illegally, DMs are encouraged to use the opportunity to increase dramatic tension by overt increases in security through a variety of methods including:   More frequent Cloak Patrols and check-points. Arrest warrants for characters, NPCs, and other perpetrators which vaguely resemble a character placed prominently around the city. Cloak operatives publicly questioning witnesses as they attempt to track down unidentified perpetrators. Cloak operatives arresting everyone who meets a vague description of a character. Reports of witnesses being tortured during interrogation Seeing punch-happy guards assault low-level mages, or the characters themselves. Or having the “false” culprits arrested and sentenced publicly, and with extreme prejudice. Getting Caught: In the event that a player Cloak is accurately identified, allow the players every opportunity to avoid/confront the authorities, in an attempt to escape (if time permits). While DMs can issue arrest warrants at any time, DMs are strongly encouraged to conduct arrest attempts and/or sentencing in the last 10-15 minutes of a session, so as not to leave the player unable to participate in the remainder of a session. If time permits, or players are willing – feel free to increase the time available to conduct these encounters, but be mindful that such encounters do not interfere with adventure pacing.   Sentencing: As stated in the State of Mulmaster article, players have several opportunities to avoid sentencing. If this is the characters first infraction, the character should be offered an opportunity to join the cloaks and pay a fine of 200gp x level of the spell. Failing that, if the party includes a rank 3 Harper, the player may be released unharmed. Finally, you could always give players an opportunity to stage a jailbreak. If all else fails, the player willingly and knowingly cast an illegal spell, and should face the full consequences of their actions.   In Conclusion   While the threat of arcane sanction remains ever present, the threat of interparty conflict or serious harm to a non-Cloak character as a result of their spellcasting activities is marginal. Players and DMs alike should treat their “illegal spellcasting” as an opportunity for riveting storytelling, and should explore the ramifications in its totality. It is situations such as this that make for epic gaming stories. Stories that are likely to be told years if not decades to come.

    Защита

    Обороноспособность

      Высокие каменные стены защищают весь Мулмастер, кроме гавани. После разрушения Жентил Кипа в город прибыло большое количество беженцев ищущих защиту за этими стенами. Им разрешили выстроить жилой пригород вне стен на восточной стороне города. В последние годы была выстроена дополнительная стена, чтобы защитить эти трущобы.   Армия, защищающая Мулмастер, составлена почти из шести тысяч солдат и пятнадцати кораблей (хотя все они - старые коги и каботажные суда). Большинство солдат - воины 1-го - 3-го уровня, примерно шестьсот пятьдесят - воины 4-го уровня и выше. Солдаты в основном вербовались в Мулмастере и Пределе Вилхона, и они выполняют множество обязанностей, таких как городские охранники, патрули, дипломатические посланники, и моряки. Каждый завербованный воин подписывает контракт на 6 лет, а Плащи периодически проверяют их лояльность, используя свои познания в магии.   Но, конечно, гораздо более грозной силой является Братство Плащей, собрание волшебников, принявших присягу на защиту трона Мулмастера (хоть и не обязательно изначально бывшие жителями города) во многом наподобие Военных Волшебников Кормира. Любой маг 4-го уровня или выше убеждается присоединиться к Плащам или покидает город. Имеется более чем две сотни Плащей, с двадцатью девятью из них - 12-го уровня или выше. Старший Плащ - Турндан Толлвэнд ("Высокий жезл"). Всем магам, не состоящим в Братстве Плащей, запрещается магическая практика в пределах Мулмастера под страхом пыток, калечения или смерти. Это ограничение не применяется к дипломатическим миссиям и королевским судам. И при этом оно также не применяется к индивидуумам, служащим в анклаве Красных Волшебников.   Также в городе существует хорошо законспирированное военформирование известное как Ястребы. Их интересы распространяются по всему Фаэруну, для продвижения влияния и усиления Мулмастера. В поставленные им задачи входит широкое разнообразие действий, например убийство конкурентов, саботаж, шантаж иностранных чиновников для сотрудничества, и другие специальные поручения в интересах города.

    Промышленность

    Торговля

        Торговля играет жизненную роль в Мулмастере. Поскольку город построен среди скал, где никакое естественное сельское хозяйство невозможно, его существование определяется стратегическим местоположением, в котором пересекаются многие торговые маршруты. Торговцы, огибающие Лунное Море или едущие через Перевал Кровавых Камней часто заезжают в Мулмастер, чтобы заняться коммерцией. Несмотря на городскую коррупцию и деспотическое правительство, открытая торговля жизненно необходима для выживания города. Торговцам разрешен свободный вход в город, при условии, что они не делают ничего такого, что пересекалось бы с интересами городской знати или Клинков.

    Активы

    Городские Достопримечательности Ниже представлены самые примечательные места в пределах Мулмастера.   1. БАШНИ КЛИНКОВ В этом богатом и экспансивном комплексе размещены шестнадцать Клинков, которые официально управляют городом, хотя в последние годы им приходится вынужденно поддерживать декреты Высокого Клинка. Несмотря на эту относительную нехватку власти в последнее время, башни хорошо обслуживаются и надежно защищены - Высокий Клинок не забывает заботиться о тех, кто поддерживает его власть. Этот комплекс зданий наполнен секретными проходами и тайных комнат для встреч. Есть также несколько секретных подземных проходов, некоторые из которых соединяются друг с другом, в то время как другие галереи изолированы и могут быть достигнуты, только пройдя через комнаты расположенные в самих башнях. Почти тысяча охранников и солдат, и примерно тридцать - сорок Плащей заняты охраной комплекса.   2. БАШНЯ ВИВЕРНЫ Здесь проживает сам Рассендилл со своей (фактически, Селфарил) женой, Тарчион Эльтабарра, когда она посещает город. Башня облицована самым прекрасным мрамором, который добывают в округе, и украшена большими декоративными стеклянными витражами. Самые крупные из них украшают верхние этажи башни и изображают виверну. Под основанием башни расположен подземный комплекс, известный как Дом Пирушек, который используется для развлечений, пирования и других частных удовольствий. Почти триста охранников и солдат, а также четыре Плаща, всегда охраняют башню.   3. ЗАМОК У ЮЖНЫХ ВОРОТ Самое старое здание в городе, это приземистое, круглое кирпичное здание служит штабом полиции, информационным центром, центром сбора налогов, регистрацией посетителей, зданием суда, и тюрьмой. Внутренние помещения постоянно забиты толпами людей, ждущих, чтобы пройти в город по своим делам, но перегруженные рутиной чиновники не очень спешат разгрузить очереди. На нижних уровнях находится тюрьма, занимающая по площади приблизительно такую же область, как и наземная часть замка. В случае осады вход в город можно перекрыть опускающими воротами. Здесь постоянно размещаются сто солдат, хотя если необходимо в помещениях замка можно увеличить их количество до шестисот.   4. ХРАМ ЦИРИКА Это высокое здание выделяется своими многочисленными острыми шпилями, размещенными по всему периметру крыши. Красный и фиолетовый свет льется из его окон, на весь храм наложено заклинание защита от добра (protection from good). Верующим в Цирика разрешены похороны в подвалах храма, но вера запрещает посещать могилы их любимых после погребения. На самом деле в храме, в отличии от большинства других таких же храмовых захоронений, тела умерших никто не хоронит. Вместо этого мертвые сваливаются в огромную яму полную гноящихся трупов, которые позже оживляются и используются для удовлетворения темных целей Цирика. Первосвященница храма, Бифели Лайилм (человек женщина CE клерик 14 [Цирик]), полубезумная интриганка, которой удалось добиться покровительства Высокого Клинка. Она смогла изменить храмовое вероисповедание с Бэйна на Цирика в течение Времен Неприятностей, и не оставила своего нового бога после того, как Бэйн возродился. Этот акт возмутил верующих в Бэйна в пределах города, и они считают её предателем веры.   5. ХРАМ ТЕМПУСА Построенное в замковом стиле, это гранитное здание - храм для тех, кто молится богу сражений. Его стены украшают сломанные щиты, броня и оружие, которое использовалось во имя Темпуса в разных областях Фаэруна. На зубчатых стенах видны гниющие головы трусов. Духовенство Темпуса служит армии Мулмастера, поэтому большинство солдат поклоняется богу войны. Первосвященник храма - Уинтер Радест (мужчина CN человек воин 8/клерик 5 [Темпус]), старый ветеран многочисленных сражений. Ведомая жаждой боя, его мускулистая фигура с серой гривой волос, вдохновила бесчисленное множество солдат поднять оружие на борьбу против врагов города.   6. ХРАМ ЛОВИАТАР Из храма Девы Боли слышны вопли верующих во все часы и дня и ночи. Здание выстроено из черных базальтовых блоков, а внутренние комнаты напоминают собой палаты для пыток. Здесь нет ничего обеспечивающего комфорт. У всех стульев, скамеек, кушеток и кроватей в этих комнатах есть одна общая черта – они сделаны для того, чтобы причинять боль. Даже духовенство спит на полу или заключенными в свои пыточные устройства. Старшая храма -Хозяйка Кнута Эдвина Арент (человек женщина LE клерик 12 [Ловиатар] / вор 3), подкупающая своим очарованием и в то же время необычайно жестокая женщина с темно-рыжими волосами и в черных одеяниях.   7. ЦЕРКОВЬ АЗУТА Так как вероисповедание Мистры почти запрещено в пределах Мулмастера, большинство волшебников в городе поклоняются Азуту, богу заклинаний. Церковь Азута - это огромный храм с множеством больших просторных комнат. В дополнение к молитвенным залам и комнатам для медитации - многочисленные библиотеки и лаборатории. Большинство из духовенства - клерики с уровнями волшебника; старец по имени Лирен Талис (человек мужчина LN клерик 5 [Азут] / волшебник 5/мистический теург 7) осуществляет контроль над церковью.   8. ЦЕРКОВЬ ТИМОРЫ Этот большой фиолетового цвета храм разделен на две части: палаты вероисповедания и казино. Палаты вероисповедания купаются в успокоительном фиолетовом свете свеч и фонарей, и являются местом для релаксации. Казино - это, где “святые обряды Тиморы” выполнены в форме множества азартных игр. Доходы используются для содержания церкви, для их охраны используются четыре огромных глиняных голема. Первосвященник храма – низенький мужчина с темными волосами до плеч и похожими на проволоку, Нискал Ринай (человек мужчина CG клерик 6 [Тимора] / вор 6).   9. ГОСТИНИЦА УЮТ ПУТЕШЕСТВЕННИКА Любимая гостиница для тех, кто прибыл в город - Уют Путешественника предлагает долгожданное укрытие от холодного, влажного морского воздуха. В каждой комнате есть свой собственный камин, обед и напитки включены в цену 12 зм за ночевку (15 зм, если будет нужна конюшня). Делла Алдер (N женщина человек обыватель10) со своим новым мужем Весвуром Арденом (мужчина CG человек воин 5/бард 8) управляет гостиницей. Вдова на протяжении многих лет, Делла недавно бракосочеталась с бардом решив, что его постоянное пребывание в гостинице для развлечения постояльцев, пойдет на пользу её бизнесу. Она не догадывается, что он - Арфист, который докладывает о происходящем здесь Чесслин Онабра (см. область 15).   10. ТАВЕРНА ВОЛОВЬЯ ЯМА Знаменитая своей драчливой атмосферой, Воловья Яма также может похвастаться своим пивом и здесь великолепное жаркое из телятины. Комната и еда стоят 7 зм. Владелец – любящий посмеяться высокий, худой мужчина по имени Сирил (N человек мужчина вор 2/обыватель 11). Кроме управления таверной, Сирил интересуется (за деньги) различными тайнами и секретами. Он будет более чем счастлив поделиться пивом со своими клиентами, если у них есть для него интересные истории.   11. ПЕННАЯ ВОЛНА Пенная Волна - самый известный ночной танцевальный клуб в Мулмастере. Народ, желающий провести в городе запоминающую ночь, приходит в Пенную Волну для приятного и шумного времяпровождения. Вход в клуб - 2 серебряных монеты. Здесь можно заказать ужин, но наибольший соблазн этого заведения – это широкий выбор пива и экзотических вин. Пенная Волна принадлежит Анине Ренмур и управляется ей же (женщина NG человек бард 4/эксперт 5), это высокая женщина, чьи волосы иссиня-черные и похожие по цвету на крылья ворона, её одежда всегда ярка, а настроение отлично.   12. ДОКИ Городские доки – это больше похожие на лабиринт множество пирсов и причалов; моряки, делающие остановку в Мулмастере, всегда найдут в них широкое разнообразие дешевых таверн и гостиниц. Для отражения атак потенциальных захватчиков в гавани постоянно дежурят военные корабли. Банды карманников, мошенников, рэкетиров, и другие сомнительные персонажи могут быть здесь обнаружены на каждом шагу, так как здесь множество укрытий, люков и укромных уголков в которых они могут спрятаться, если их обнаружат. 13.МАЯК Маяк – построенная из камня и чугуна башня, возвышающаяся на 150 футов выше гавани Мулмастера. Магический, неослабевающий при помощи специальных линз, свет помогает кораблям безопасно пройти в гавань города.   14. АНКЛАВ КРАСНЫХ МАГОВ Стены этого здания изготовлены из красного песчаника и украшены огненными опалами и железными изваяниями горгулий и импов. Внутренние помещения пропитаны запахом ладана, кругом экзотические ковры и гобелены из Калимшана, Амна и Мулхоранда. Анклав укомплектован дюжиной Красных Магов, и управляется Мастером Магии Ахрином Огненные Пальцы (мужчина LE, человек, волшебник 10/Красный Маг 7), коммуникабельным и энергичным мужчиной, славящимся своим всегда хорошим настроением. Он не только продвигает вперед планы Тэя относительно Мулмастера, но также контролирует чтобы клиенты вовлеченные в торговлю с анклавом магическими изделиями, были довольны. Мастер Магии не обязан подчиняться Тарчиону Тэя Димитре Фласс, но он постоянно общается с нею, для того чтобы быть уверенным в том, что прилагаемые усилия с той и другой стороны ведут к одним и тем же целям. В дополнение к Красным Магам анклав охраняют двадцать четыре воина 3-го уровня. Все окна и выходы на крышу оборудованы ловушками с символами смерти (symbols of death), на входных дверях и черных ходах установлен магический замок (arcane locked).   15. ДОМ АРФИСТА Чесслин Онабра (женщина CG, человек, воин 11), одна из охранниц в храме Тиморы, на самом деле тайный агент Арфистов, чья задача наблюдать за развитием событий в Мулмастере. Она живет в этом простеньком и небольшом кирпичном домике с деревянной крышей. С Чесслин нелегко подружиться, но она всегда предложит хлеб и кров тем, кто поддерживает Арфистов или тем кто пытается скрыться от агентов Жентарима или Красных Магов.   16. БАШНЯ ПЛАЩЕЙ В этой массивной каменной башне и в расположенных рядом с ней зданиях, располагается организация, известная как Братство Плащей. Сама башня скромно названа Башней Тайной Магии, в ней есть библиотеки, спальни, лаборатории, а обширные склады наполнены золотом и волшебными изделиями. Башня охраняется восьмью големами (по два из глины, плоти, железа, и камня), а также многочисленными защитными заклинаниями.   17. ОБИТЕЛЬ ТЕМНЫХ БОГОВ Первоначально используемое как храм поклонения Ксвиму, теперь это здание захвачено почитателями Бэйна; оно было перестроено и изменено в соответствии с традициями церкви. После возвращения Бэйна многие из последователей Цирика изменили свои взгляды и перешли (или вернулись), в лоно восхваляющих Бэйна.   18. КВАРТАЛ ЖЕНТОВ После разрушения Жентила Кип множество беженцев Жентов достигло Мулмастера, в поисках места, где они могли бы заново обустроиться. Клинки первоначально разрешили им обосноваться за городскими стенами, но впоследствии перестроили и удлинили стену, чтобы защитить их маленькие, ветхие дома. Несмотря на то, что Мулмастер теперь объединил свои силы с Жентил Кипом, эти два города очень долго были врагами, поэтому Женты не могут занять позиции равные с коренными жителями Мулмастера, и большинство рассматривают их в лучшем случае как второразрядных граждан.

    История

    Mulmaster began as a trading fortress in 934 DR. Very little is recorded about the city until nearly 400 years later when the last king of Mulmaster, the sorcerer Neskar, was slain by Amdrauth Telsnaer. Despite creating the position and serving as the first High Blade, Telsnaer’s rule would be short-lived, and in the 30 years that would follow, he and seven of his successors would be slain in office until the seat was seized by Selfaril Uoumdolphin. Selfaril was a strong ruler with a firm grip on power and a deadly twin brother, burning with envy.   While there are disagreements on the details of his replacement, it is commonly accepted that Selfaril was removed from office by his twin brother, Rassendyll Uoumdolphin, who imprisoned Selfaril inside his own enchanted sword. Whether it was Rassendyll in disguise or Selfaril himself, a pact was forged with Fzoul Chembryl of the Zhentarim in order to strengthen Mulmaster. This collusion would lead to Rassendyll accepting assistance from the Zhentarim in establishing his borders and opposing the schemes of the Red Wizards of Thay within the city.   During this time of constant turmoil, the second government of Mulmaster took shape. Forty-nine noble families voted on whom to receive into nobility and whom to eject from it, keeping the number of families at exactly forty- nine. Each family was led by a Lord (whether male or female), and all other members of the family are referred to as Zor (male) or Zora (female). The Lords elected sixteen of their number to become Blades, and in turn, the Blades elected the High Blade who ruled the City. The very last of the original High Blades was Banite protegee Jaseen Drakehorn, who struggled to maintain her authority against threats from abroad and within. She reaffirmed Bane as the patron god of Mulmaster and built a wall around the Zhent Ghettos, effectively making them a part of the city, if not officially claimed. Jaseen reigned for almost twenty years until 1491 DR, when Selfaril escaped from his enchanted sword prison and gathered an army to regain controL Using the city’s weakness after the fabled Devastation Days, he quickly secured funds from the Zhentarim and recognition from the Church of Bane as the true ruler of Mulmaster. Blaming her personally for all misfortunes in the city during its dark post-Devastation Days, Selfaril efficiently dethroned and exiled Jaseen. Despite early quarrels with the church of Bane, their key role in his return to power eventually warmed their relationship.

     
    Если вы хотите что то добавить или присоединится к команде редакторов - пишите комментарии
     
     
    Внимание! Имеется скрытый контент, доступный только подписчикам. Подписка - бесплатна. Детальнее - читай здесь.
     
      Вы можете присвоить себе следующие роли, чтобы расширить видимый контент:   Silver Marches   Daggerford   Baldur's Gate   Neverwinter   Waterdeep   Deadsnows
      RSS канал данного сайта   Подпишитесь на Boosty или Patreon
    В этой статье рассказывается о состоянии дел в Мулмастере в 1489 ЛД - на момент происхождения событий приключений второго сезона Лиги Авантюристов
    Тип
    Large city
    Население
    50000

    Комментарии

    Please Login in order to comment!