Aldava Settlement in Nahur | World Anvil
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Aldava

Aldava es una pequeña aldea rural al sur de la Cabida, en la mitad septentrional de Iztac. Se encuentra en el terreno elevado sobre el curso del río Olvath, a la linde del Bosque de Vali Sizar (una selva densa y profunda).  

La mayor parte de sus ingresos proviene de la agricultura y la venta de madera de ládaur, árboles que crecen en el interior de la selva y cuya madera es muy apreciada en la construcción. Aunque Vali Sizar no es el mejor enclave para conseguirla, y el acceso a Aldava no es sencillo (pues hay que cruzar un puente colgante de madera sobre el río), producen lo suficiente para mantenerse. Dos serrerías locales se disputan el mercado actualmente, y las familias que las dirigen han estado enfrentadas durante generaciones.
El mur (alcalde) de Aldava es Elmus Barbo, un orco-halfling de mediana edad que desea relanzar la economía del pueblo, con ideas un tanto descabelladas (como organizar justas, fabricar el queso más grande del mundo, etc).   Hasta ahora era un lugar prácticamente desconocido, cuyo mayor atractivo eran las viejas serrerías. Pero el 23 de Mathúma del 3617, durante la lluvia de meteoritos, uno de ellos cayó en Vali Sizar, y Aldava -el asentamiento más cercano- se convirtió en el destino de moda para aventureros y curiosos. Así acabaría siendo en el lugar de encuentro de la party.

Demographics

En las regiones selváticas de Iztac, la sangre de orco y humano son las más predominantes, y tampoco es extraño encontrar tabaxis. Así ocurre en Aldava, que en total tiene poco más de 200 habitantes.

Assets

  • Posada "Bota de Pez": la única taberna/posada del pueblo. Sólo tiene unas pocas habitaciones y algunas mesas en la planta baja. Posaderos: Artkin Haidrutt (halfling-gnomo, mayor), Elyen Fadev (elfa-gnoma, mayor) y su hija Greslai Haidrutt (gnoma-elfa, joven). Artkin y Elyen se conocieron en Gidia hace muchos años, pero el padre de ella no quería que se casasen, así que huyeron juntos. Durante años tuvieron una taberna en Lessa, pero durante la revolución decidieron marcharse de la ciudad (su hija era un bebé entonces). Greslai está harta de Aldava, quiere salir y conocer mundo, pero no quiere dejar a sus padres, que ya están mayores, cargar con todo el trabajo de la posada. Tob (elfo mayor), el borracho local, también pasa en la posada la mayor parte del tiempo. Su nombre real es Tobgarien Craynore, y desciende de una importante familia noble de Tarbia. Conoció a su esposa (humana, que fue mur de Aldava antes) durante un viaje a Drakva, pero ella falleció hace muchos años, igual que su hijo (que luchó en la guerra contra Tiassa mucho antes de la formación de Iztac). La soledad y el paso de los años han dejado su huella en Tob, que lidia con ello como puede (y normalmente, eso significa emborrachándose).
  • Herrería. Herrera: Shel Trezzai (semi-orca de mediana edad). Luchó en la guerra contra Tiassa, donde murieron sus hermanos. Vino a Aldava buscando un lugar pacífico donde descansar. Prefiere hacer herramientas y útiles para el día a día. No le gusta fabricar armas ni que haya conflictos en el pueblo.
  • Tienda del pueblo: vende suministros básicos, herramientas, telas, etc., nada demasiado sofisticado. El interior de la tienda es un caos absoluto sin ningún tipo de organización. Dependiente: Baleric Pott (halfling joven). La tienda era de su madre, que murió recientemente. Es bastante torpe y se pone nervioso muy fácil. Trata de cobrar de más a los forasteros, pero se le da mal regatear y enseguida se viene abajo.
  • Serrería "Pott". Propiedad de la familia Pott (la familia paterna de Baleric Pott, el dependiente de la tienda, con quienes no tiene muy buena relación).
  • Serrería "El Druida de Sizar". Propiedad de la familia Barbo (quienes creen que su familia desciende directamente del hombre-pez que fundó Aldava, según la leyenda).
  • Casa de Margarita Thomson: Está al otro lado del puente, la tercera casa a la izquierda. Conocieron a Margarita por casualidad caminando por el pueblo, cuando ella iba a buscar unas hierbas medicinales para tratar el catarro de su hijo, Matías. Fernando le dio una "poción" (agua con azúcar) y ella los invitó a ir a comer a su casa cuando quisieran. Lyv y Fernando fueron ese mismo día: curaron al niño (Lyv le dijo que había sido Medeyar, y él pensó que ese era Fernando) y le hicieron trucos de magia e hicieron a su caballo emitir luz mágica -el niño se fue corriendo a enseñárselo a sus amigos, y ellos se quedaron a comer con Margarita, que les enseñó la casa, su vestido de boda, les dio unos tuppers con comida y les contó algún cotilleo: dice que Elyen Fadev, la mujer de Artkin, siempre es la que va a comprar suministros a Zafra, y ella cree que es porque allí tiene "algo más" 
No hay guardias, cuarteles ni cárcel. El mur hace las veces de de juez local, y pone fin a la mayoría de conflictos entre los vecinos. Si alguien es acusado de un crimen más grave (particularmente si es un forastero) se avisa a la Guardia de la ciudad más cercana, y el acusado permanecerá encadenado en la plaza del pueblo hasta que vayan a buscarlo.
Type
Village
Owning Organization
Provincia
Zrag

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