Session 1: Chasing Metheors Report Report in Nahur | World Anvil
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Session 1: Chasing Metheors Report

General Summary

Bienvenidos a Nahur. Nos encontramos en el continente de Teres, a comienzos del año 3617. La historia convulsa de este continente se remonta muchos años atrás, pero parece que por fin ha logrado cierta estabilidad y la paz se extiende a lo largo de sus fronteras. La alianza conocida como Los Cuatro Reinos domina la zona al este y el sur de Teres, ganando poder gracias al comercio y el dominio de las colonias en Cilarac. Parece que esto les ha permitido detener al fin los avances de los Clanes Guo de occidente hacia Iztac, al sur de la cordillera de Hrym Urngoor.   Precisamente aquí, en Iztac, comienza nuestra historia: en el corazón de esta joven república formada por la unión de dos reinos maltrechos, que ahora está encabezada por tres Emires elegidos por sus ciudadanos -o más bien por sus representantes regionales... Pero tecnicismos aparte, el sistema parece funcionar bien, y su pertenencia a los Cuatro Reinos ha resultado ampliamente beneficiosa, particularmente en lo militar. Ahora que no pesa sobre el Valle de Sar la constante amenaza de la conquista Tiassana, parece que la vida vuelve a resurgir en Iztac: el comercio crece, y con él las ciudades, la magia y la tecnología florecen, y la vida parece cómoda y sencilla -la gente se dedica a sus quehaceres, el Estado sólo se lleva una pequeña parte de la producción, y si sigues las leyes, no tendrás ningún problema. A cambio, los guardias de la República y los magos proporcionados por la Universidad se encargan de mantener a raya los horrores y criaturas malignas que, de otro modo, camparían a sus anchas por estas tierras -porque, de verdad, de verdad que no tenéis que preocuparos por ninguna criatura mágica peligrosa. De verdad que el Estado lo tiene todo bajo control.   En fin, ahora no tenéis que preocuparos de nada de eso, porque nuestra historia comienza mucho más pequeña: al sur de la Cabida, junto a la linde del Bosque de Vali Sizar, se encuentra la pequeña aldea de Aldava. A primera vista parece sólo un pueblecito sin mucho que ofrecer, asentado en el terreno elevado sobre el río Olvath. Hasta ahora su mayor atractivo eran un par de viejas serrerías, y sin embargo de pronto parece haberse convertido en el destino de moda. Todos habéis oído hablar de Aldava antes, y parece que no sois los únicos, pues la aldea se despierta con el sonido de una multitud de voces. Sobre el puente colgante que lleva al único camino que sale del pueblo, un grupo de aventureros luce en su carreta, con orgullo, lo que parece un gran cristal de tono azulado -en la plaza se reúne una pequeña muchedumbre que los observa marchar, montando un pequeño escándalo.   Amanece el 36 de Mathúma, y la niebla matutina aún no se ha despejado. Nos encontramos en una pequeña habitación de la Bota de Pez, la posada local. El aire está cálido y húmedo, y se pueden oír las voces que entran desde fuera por la ventana abierta.

Lyvhianca se despertó en la posada Bota de Pez (había llegado la noche anterior a Aldava). Oyó algo de revuelo fuera y por la ventana pudo ver a un grupo de vecinos enfadados, increpando a una gente que se alejaba en un carro. Cuando bajó a la planta baja, vio a ese mismo grupo de vecinos al fondo de la barra, rodeando a una semi-drow magullada -todos parecían bastante enfadados por algo. Además vio a un enano-orco, también herido, hablar con el tabernero, a un elfo que parecía el borracho local apoyado en la barra, a un hombre sentado en una mesa apartada y a Fernando en otra de las mesas. Éste se acercó al grupo de aldeanos indignados, y entre lo que escuchó y lo que ambos oyeron hablar al semi-orco con el tabernero, se enteraron de que un grupo de rufianes (bandidos o cazatesoros) se había hecho con el control de la zona donde cayó uno de los meteoritos (que está en la selva colindante con el pueblo, conocida como Vali Sizar), y cuando ellos fueron, les dieron una paliza y les obligaron a regresar con las manos vacías. Parte de esos mismos rufianes eran quienes llevaban el carro que salió del pueblo esa mañana (los vecinos suponen que cargado de rocas del meteorito). En la discusión con los vecinos, oyen decir que querían esas piedras para el pueblo, porque todo el mundo parece beneficiarse menos ellos, pero antes oyeron al enano-orco, llamado Garak, diciéndole al tabernero que no podía completar su encargo. Una joven halfling se acercó entonces a atender a Lyvhianca, y poco después entró por la puerta Atalasia. El tabernero le invitó a acercarse a la barra para servirla, y como le vio pinta de guerrera capaz, trató de hablar con ella sobre el encargo -pero encontró muy difícil entablar una conversación con aquella mujer, que sólo hablaba con monosílabos. Un poco desesperado, la sirvió y se acercó a Lyvhianca (que lleva armadura y tiene el aspecto de una gran soldado): le preguntó si pensaban ir a por las rocas y le suplicó su ayuda: le dijo que necesitaba las rocas para llevárselas a un amigo, que se había comprometido y su reputación estaba en juego. Lyv aceptó sin hacer casi ninguna pregunta, y el tabernero -que ahora saben que se llama Artkin- le dió las gracias y regresó a su trabajo, mucho más tranquilo. Lyv, Fernando y Sia se reunieron eventualmente con el grupo de aldeanos indignados, y pudieron hablar con Garak. Así supieron que los tres querían ir a buscar las rocas del meteorito y decidieron ir juntos. Garak les contó con algo más de detalle como él, Ylli (la semi-drow que también parece herida) y el hermano de ésta, llegaron hasta el cráter y aquellos rufianes les atacaron sin contemplaciones. No recuerda exactamente cuántos eran, le pareció que unos diez o así. Fernando intentó convencerle para que los acompañase o guiase a través de la selva, pero sus heridas estaban demasiado frescas y no tenía ganas de vérselas con ellos de nuevo. Sólo les dijo que el cráter estaba hacia el noreste del pueblo, dentro del Vali Sizar. Así que los tres juntos salieron a buscar una tienda en la que comprar un mapa. Inmediatamente se perdieron y se salieron del pueblo. Al volver, le pidieron ayuda a una mujer: Margarita Thomson. Ella les dijo que no podía ayudarles a llegar allí, que era muy peligroso, y además ella estaba yendo a buscar unas hierbas medicinales porque su hijo estaba en casa con un resfriado y no podía demorarse.   Mientras tanto, Águila (el hombre silencioso que antes observaba al grupo en la taberna), salió en silencio. En el pueblo se encontró con Drameila (a quien una vecina había acogido en su casa, pues llegó por la noche a la aldea) y dedujo por su aspecto extravagante (y el hecho de que acabase de llegar al pueblo) que era algún tipo de maga: lo que él pensaba que faltaba en su equipo para llegar al cráter -aunque esto no se lo dijo. Le propuso un acuerdo: ella buscaba a un grupo de gente capaz de defenderse (y defenderle) y el les guiaría hasta el cráter. Una vez que tuviesen las rocas, se las repartirían a partes iguales, sin trucos. Ella aceptó, y poco después se encontró con Lyv, Fernando y Sia. Rápidamente llegaron a un acuerdo.   Drameila había acordado encontrarse con Águila en el camino que salía del pueblo hacia el norte esa tarde, y los cuatro fueron allí a esperarle juntos. Lyv y Fernando se ausentaron poco después para ir a casa de Margarita Thomson, donde Lyv se ofreció a curar a su hijo, Matías. El niño, fascinado, le preguntó cómo lo había hecho, y Lyvhianca le explicó que había sido Medeyar -por supuesto él nunca había oído hablar de la diosa reikarii, así que asumió que Medeyar era el nombre de Fernando, porque era la otra única persona en la habitación. Él le siguió el rollo y le dejó su bota (haciéndole creer que él mismo era quien hacía que lanzase rayos). Antes de irse, hicieron un hechizo de light sobre el pequeño caballo de madera con el que Matías estaba jugando cuando llegaron, y él, ya recuperado, se fue contentísimo a enseñárselo a sus amigos. Margarita, muy agradecida, les invitó a comer y les preparó unos tuppers para el camino. Hablando con ella se enteraron de algunos rumores del pueblo: les dijo que la mujer del tabernero últimamente pasaba mucho tiempo en Zrag.  
  • Fernando: cuando volvió a ver a Margarita le preguntó por su prima, "que les había dicho que tenía una pierna un poco mala"
  Finalmente se reunieron todos con Águila y salieron de camino al cráter. Águila llevaba un pequeño mapa con indicaciones toscas de la zona. Les guió bien, pero por el camino fueron atacados por una pareja de escalopendras gigantes, que atraparon a Águila entre sus pinzas mientras los demás se encargaban de ellas. A Águila le pareció extraño: según su información, estaban fuera de su territorio, y normalmente no eran agresivas. Encontraron un sitio refugiado donde pasar la noche. Le preguntaron para qué quería las piedras y él les dijo que le había encargado recogerlas su jefe: un hombre llamado Taras Pessrel que estaba en Loria, pero no sabía para qué. Drameila dijo que las quería para investigarlas para la Universidad.   Por la mañana llegaron al cráter, esperando encontrar a la mayoría de los cazadores de tesoros dormidos o desprevenidos, pero en su lugar oyeron gritos desde lejos. Al llegar, ocultos por el terraplén que había levantado el impacto, pudieron escuchar al que parecía el líder gritarle a otro porque se había quedado dormido durante su guardia, y les habían robado parte de las piedras. En efecto, vieron que un rastro con varios grupos de huellas se alejaban del campamento hacia un estrecho camino entre las rocas. Le oyeron ordenar a otros tres (Ray, Greg y Vanedryn) que vigilasen la zona, y decir que "esperarían a que regresasen los demás para seguir el rastro de los ladrones".    Pensaron un par de estrategias para distraerlos, pero ningún plan parecía demasiado sólido, y al final decidieron seguir las huellas, rodeando las grandes rocas por el exterior del cráter. Había varios pares de huellas pequeñas y el rastro de algo que iban arrastrando, y habían dejado un camino a través de la espesura. Decidieron seguirlo corriendo (arriesgando así su sigilo), y llegaron hasta a una zona más abierta. Ante ellos un río de varios metros de ancho acababa en una gran cascada que acaba en un lago, más de cien metros más abajo. Sobre la cascada, una vieja pasarela de piedra y metal llevaba a un gran edificio en ruinas, sobre el precipicio, con su parte posterior semienterrada en la roca. Las paredes eran de piedra, de muchos pisos de alto con alguna que otra pequeña ventana, y un gran arco de entrada da paso al interior. No parecía haber movimiento en las proximidades, y las huellas iban hacia el interior, por lo que las siguieron. El interior dejaba claro que se trataba de un antiguo templo, y al fondo de la sala vieron una figura sentada. Pero cuando Sia fue a golpearla, se dio cuenta de que ya estaba muerta: era una halfling-goblin con heridas de garras que le han cortado el cuello. Entre sus ropas encontraron una poción. Estaba colocada frente a un pasadizo (formado por una mezcla de caverna natural y ruinas del edificio), que daba a sala por la que entraba luz del exterior. Al acercarse hasta esta sala vieron en el centro una estatua de piedra desgastada (que no pudieron reconocer) y en el suelo frente a ella había varios pedazos grandes de rocas iguales a las que vieron en el cráter. Una criatura caminaba inquieta en torno a ellas: un enorme tigre que gruñía a las rocas, amagando atacarlas pero sin llegar a tocarlas nunca, y con muy mal aspecto y movimientos poco naturales, con los ojos muy abiertos. Además, por toda la sala se podían ver grandes manchas de sangre, y varios cuerpos humanoides tendidos por el suelo. El tigre parecía concentrado, pero finalmente llamaron su atención, y se enfrentaron a él. El ruido pareció alertar a otro, que bajó desde las ramas que salían al exterior a su encuentro. Acabaron con ambos con éxito, y pudieron investigar el lugar: los cuerpos pertenecían a una humana-enana, un enano-gnomo y una humana-goblin, además de un humano que vestía una especie de túnica azul con bordes negros, más cara que las ropas de los demás. Además de las heridas que los mataron, evidentemente causadas por el tigre, todos tenían una marca en el pecho bajo la ropa (la mayoría, tatuada, humano, marcada a fuego). Encontraron algo de dinero, algunas raciones de comida en perfecto estado, dos pociones y, entre las ropas del humano, un pergamino.

Rewards Granted

  • 12 Raciones en buen estado (hay más, pero mucha comida se ha caído al suelo durante el ataque)
  • Dinero: Los sectarios llevan cada uno unas 5 monedas de cobre. El líder lleva una bolsita con 48 monedas de plata y 2 de oro.
  • 2 Pociones de curación (un sectario tiene una en la mano, otra está con las raciones, y hay una más rota y desparramada por el suelo)
  • Pocion del Ojo Certero [INVESTIGACIÓN DC=5] (lo lleva la halfling-goblin en una pequeña bolsita)
Potion, common   When you drink this potion, you have advantage on the next weapon attack you make as long as it is made within 1 minute of drinking the potion. The liquid in this vial is clear and tastes like peppermint and ginger.
  • Spell Scroll (Cantrip): Minor Illusion [INVESTIGACIÓN DC=10] (lo tiene escondido el líder)

Notes

Los jugadores crearon sus personajes, pero ninguno sabía que iban a jugar los demás ni se conocían.   Mejorar en el futuro:
  • Ritmo del combate
  • No marcar un camino "bueno" que seguir
  • Que los NPCs no se cierren en banda a sus propuestas, sino que den soluciones alternativas ("yo no os voy a guiar hasta allí, pero hablad con...")
  • Comienzo: 36 de Máthuma del 3617. Mañana.
    Final: 37 de Máthuma del 3617. Mediodía.
    Campaign
    OhNo
    Protagonists
    Report Date
    29 May 2021
    Primary Location

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