Session 4 in Moravod | World Anvil
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Session 4

Zusammenfassung

Wir besiegen die Garste im Turm und befreien den Elf Melerion. Jevgenija beschließt, dass wir den Turm in Besitz nehmen. Melerion führt uns zu einer alten valianischen Ruine im Sumpf, die allerdings erst freigelegt werden muss. Am Ende zieht Melerion mit uns zurück nach Gribnoy.
 

Im Turm

Nach einem harten Kampf haben wir die die Bären besiegt. Unter der Falltür finden wir einen Beutel mit 50 Goldstücken sowie einen archaischen Anderthalbhänder mit alten valianischen Schriftzeichen. Zudem führt ein unterirdischer Gang weiter. Vorher öffnen wir aber im oberen Stockwerk die Tür, hinter der wir Klopfgeräusche gehört haben, und hinter der wir nun Schleifgeräusche hören. Wir brechen die Tür auf und erblicken einen gefesselten und geknebelten Elf - das muss Melerion sein. An der Wand hängt ein bunt bemalter Wappenschild, der einen Hirsch vor einer Eiche zeigt. Wir befreien Melerion, der uns erzählt dass Krutov ihn entführt und eingesperrt hat. Er erzählt, dass er sich in Ladkaia verguckt hat, was ihm wohl ein bissche peinlich ist.   Dann machte er eine Entdeckung: Er entdeckte im Sumpf den unterirdischen Zugang zu einer alten valianischen Ruine. Der Eingang ist noch verschlossen und magisch geschützt. Um die Torfstecher daran zu hindern, den Sumpf weiter trockenzulegen und dadurch dein Eingang zu zerstören, hat Melerion sich in Leskolm auf die Seite der Leute geschlagen, die gegen Argotosz Dowodca wettern. Er hat also Schamane Dulgovan unterstüzt. Eines Nachts erzählte er Ladkaia von der Ruine, und dass er sich dort Schätze und altes Wissen erhofft. Ihr Bruder Golgor hielt nichts davon, dass ein Elf seiner Schwester hinterherstellt. Vor allem aber stand der Krutov im Weg. So wurde er entführt - ohne Erfolg versuchten seine Entführer, ihm das Wissen über die Ruine zu entlocken.   Wir zeigen ihm den Anhänger von Iskiawar, er kennt sie nicht. Die Rune auf dem Anhänger ist eine Schutzrune gegen spezielle untote Wesen, Vampire und dergleichen. Es handelt sich um eine Schwarzalbin. Also vom Pfad des Lichts abgekommene Elfen. Melerion denkt, dass manche aber wieder auf den rechten Pfad zurückgebracht werden können. Die von uns aufgeschriebenen Worte von Iskiawar (s. Session 1) übersetzt er so:  
Menschen denken sie besäßen das Land, auf dem sie leben. Doch sie werden dort nur geduldet. Es herrscht jetzt (oder bald) Krieg und ihr seid Teil davon (oder mitten drin), ohne es zu wissen.
  Jevgenija beschließt, dass wir den Turm auf der Insel in Besitz nehmen und zu unserem Quartier machen sollen.   Hinter dem bemalten Wappenschild finden wir ein leicht glimmendes Amulett aus Schlehenholz in Form eines Kleeblatts. Außerdem ein kleines Büchlein "Die amourösen Abenteuer der Niruschka, Teil 3".   Wir erkunden den Gang unter der Falltür im Erdgeschoss. Er führt unter dem See hindurch und endet dort in einem versteckten Ausgang.  

Valianische Ruine im Sumpf

Melerion führt uns 1,5 Stunden durch den Wald zu der valianischen Ruine. An einem Erlenhain hält er inne und zeigt auf einen Findling im Sumpf. Wenn man dort taucht, findet man die Spitze eines Torbogens. Vermutlich braucht man einen Gegenstand / Schlüssel, um die drei Kreise zu öffnen. Dort sind Symbole, die in einer bestimmten Reihenfolge angeordnet sein müssen. Der Eingang müsste erst abgestützt werden, bevor man ihn trockenlegt. Wir überlegen, dass das am besten die Dorfbewohner übernehmen sollten, da das länger dauern könnte.   Wir beschließen, dass Melerion mit uns nach Gribnoy zieht, bis Gras über die Sache gewachsen ist.
Datum
22.3.2020
 
Spielleiter
Nördler
 
Spieler
Martin (Laimes), Malte (Jaroslaw), Saalko (Ailo), Stefan (Grindulin), Steffi (Branca)


Cover image: by michasager

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