Antiche Pietre Arcane
Le Antiche Pietre Arcane sono monoliti straordinari fatti di una pietra rara e preziosa, sparpagliati in tutta la
Penisola di Hylos. Queste pietre sono uniche per la loro composizione e per le antiche rune magiche che adornano le loro superfici. Si dice che contengano le conoscenze e gli incantesimi perduti della Prima Era della Magia, un periodo in cui la magia fluiva selvaggia e incontrollata.
Aspetto e Caratteristiche
Ogni Antica Pietra Arcana è un monolite di pietra dal colore nero, di dimensioni variabili, ma spesso massicce. La pietra da cui sono intagliate è etremamente rara, conferendo loro una bellezza e una oscura lucentezza uniche. Le rune magiche incise sulla superficie delle pietre sono un intrico complesso di simboli e scritture che solo gli arcanisti più esperti possono sperare di decifrare.
Conoscenze Perdute
Le Antiche Pietre Arcane sono custodi di conoscenze ormai dimenticate e incantesimi antichi che risalgono a ere remote. Ogni monolite può descrivere uno o più di questi Incantesimi Antichi, a seconda della loro grandezza e complessità. Gli incantesimi possono riguardare una vasta gamma di discipline magiche, dalla trasmutazione alla divinazione, dall'evocazione, all'illusione.
Decifrare le Pietre Arcane
Gli arcanisti desiderosi di recuperare queste antiche conoscenze possono tentare di decifrare le rune magiche sulle Antiche Pietre Arcane. Per farlo, devono effettuare una prova di incantatore (Bonus di Competenza + modificatore della caratteristica principale), il cui successo dipenderà dalla complessità dell'incantesimo descritto. La Classe di Difficoltà (CD) della prova sarà più elevata per incantesimi più complessi.
Un successo nella decifrazione permetterà all'arcanista di acquisire la conoscenza dell'incantesimo, consentendogli di aggiungerlo al suo repertorio. Tuttavia, questi incantesimi antichi spesso richiedono un'eccezionale maestria magica per essere lanciati con successo, e potrebbero comportare rischi o effetti collaterali imprevisti.
Rischi e Ricompense
Le Antiche Pietre Arcane sono tesori magici maestosi, ma non sono senza rischi. Tentare di decifrare queste pietre può esporre gli arcanisti a potenti incantesimi che potrebbero sfuggire al loro controllo. Inoltre, le pietre sono spesso oggetto di desiderio da parte di organizzazioni arcane, culti oscuri e avventurieri avidi di potere, il che potrebbe portare a conflitti e pericoli.
Le Antiche Pietre Arcane sono un mistero affascinante e pericoloso nella Penisola di Hylos, custodi di conoscenze magiche dimenticate. Chiunque desideri intraprendere il cammino per decifrarle deve essere pronto a affrontare sfide magiche e a scoprire i segreti di un'era remota.
Incantesimi Antichi
Gli Incantesimi Antichi sono popozionalmente più poteti degli incatesimi odieri. La maggior parte di questi incantesimi non ha un determinato livello di slot, ma maggiore è lo slot che si vuole investire su questo tipo di incentesimi, maggiore sarà la difficoltà di lancio. Quando un arcanista vuole lanciare un Incantesimo Antico dovrà effettuare sempre una prova da incantatore (Bonus di Competenza + modificatore della caratteristica principale). La CD sarà pari a 10 + 2 per ogni livello dello slot utilizzato. Per esempio, per lanciare un Incatesimo Antico con uno slot di terzo livello bisognerà superare una CD di 16 (10 + 6). Gli Incantesimi Antichi non potranno essere mai lanciati come trucchetti, a meno che non esplicitamente descritto dall'incantesimo stesso.
Tempo di Lancio
Un Incantesimo Antico, a meno che non specificato dall'incantesimo stesso, ha un tempo di lancio che prende un'intero round. L'arcanista sarà in grado di effetturare una azione bonus, ma questa azione non può essere impiegata per lanciare un altro incantesimo, qualunque esso sia.
Concetrazione
Se alcuni Incantesimi Antichi dovessero richiedere concetrazione per essere mantenuti e dovessere essere richiesta una prova di caratteristica, l'arcanista che sta mantenendo la concentrazione ha svantaggio alla prova di caratteristica a causa della complessità dell'incantesimo.
Fallimento delle prove
Se un arcanista fallisce una prova da arcanista o di concetrazione durante il lancio di un Incantesimo Antico è sottoporto ad un inteso shock mentale e fisico. Dovrà effettuare un tiro salvezza o prova di incantatore (a desrizione del DM) o subire pesanti ripercusioni a seconda il grado di fallimento. Se il fallimento è critico l'incantesimo potrebbe ritorcersi contro lo stesso arcanista.
Lista Incantesimi Antichi
Koth'Tarak
Fulmine Oscuro
Questo incantesimo può essere lanciato come una sfera globulare, come un fulmine che scaturisce dalla mano dell'arcanista o come una scarica di fulmini dall'alto verso il basso.
Fulmine Globulare Oscuro
Goh-Koth'Tarak"Agarth Ithierdas Evatirya Kosch,Esk'atiarem Goh-Koth'Tarak"
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Una sfera di saette nere del diametro di 0,5 metri appare a un metro da terra in uno spazio libero a scelta dell'incantatore, situato entro gittata, dove permane per la durata dell'incantesimo. Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 metri dalla sfera deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Con un'azione bonus, l'incantatore può muovere la sfera di un massimo di 12 metri. Se urta una creatura con la sfera, quella creatura deve effettuare il tiro salvezza contro i danni della sfera e la sfera non può muoversi ulteriormente per quel turno.
Quando l'incantatore muove la sfera, può dirigerla oltre le barriere alte fino a 3 metri e farla saltare oltre le fosse larghe fino a 6 metri. La sfera incendia gli oggetti infiammabili che non sono indossati e trasportati e proietta luce intensa entro un raggio di 3 metri e luce fioca per altri 3 metri.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Fulmine Oscuro
Jot-Koth'Tarak"Agarth Ithierdas Evatirya Kosch,Lesth'atiarem Jot-Koth'Tarak"
Gittata: Incantatore (linea di 30 metri)
Componenti: V
Durata: Istantanea
Un fulmine oscuro parte dall'incantatore in una direzione a sua scelta, formando una linea lunga 30 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce subisce 2d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto al metà di quei danni. Se il fulmine dovesse colpire una superfice abbastanza solida e resistente, ribalzerà ma la sua potenza sarà dimezzata ad ogni rimbalzo.
Il fulmine incendia oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Tempesta Oscura
Vat-Koth'Tarak"Agarth Ithierdas Evatirya Kosch,Dek'atiarem Vat-Koth'Tarak"
Gittata: 72 metri
Componenti: V
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 36 metri e alto 18 metri compare in un punto che l'incantatore sia in grado di vedere e situato entro gittata direttamente sopra di lui. L'incantesimo fallisce se l'incantatore non è in grado di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio, se si trova all'interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube).
Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie un punto sotto la nube e che egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per invocare di nuovo il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso.
Se l'incantatore si trova all'esterno durante una tempesta quando lancia questo incantesimo, ottiene il controllo della tempesta esistente anziché crearne una nuova. In queste condizioni i danni dell'incantesimo aumentano di 2d8.
Ai Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 2d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Commenti